La taverne du hobbits joufflu Site du jdr amateur "Fallout Shelter"

Fallout Shelter

Section du site dédiée à un JDR maison basé sur le jeux Fallout Shelter, et le système Légende OGL.

Création d'un personnage

Règles sur la création de personnage.

Systèmes de jeux

Système de résolution d'action, de combat et autre.

Equipements

Inventaire partielle des équipements disponibles.

Bestaire

Inventaire partielle de monstres, ou autres ennemies, possibles.

Création d'un personnage

Un personnage possède 7 caractéristiques, S.P.E.C.I.A.L :

  • S (Force) : Bagarre, Grimper, ...
  • P (Perception) : Chercher, Tirer, Pister, ...
  • E (Endurance) : Encaisser, Résister, ...
  • C (Charisme) : Amuser, Calmer, Séduire, Convaincre, ...
  • I (Intelligence) : Savoir, Médecine, ...
  • A (Agilité) : Cuisiner, Esquiver, Discrétion, ...
  • L (Chance) : Jeux, Hasard ...

Pour déterminer leurs valeurs, jetez un 1D10 pour chacune. Lorsque les valeurs de toutes les caractéristiques sont obtenu, on peut possible d'intervertire que deux valeurs.

Tableau de tirage des caractéristiques S.P.E.C.I.A.L
1D101-23-67-890
valeur12345

De ces valeurs on obtient les caractéristique secondaire suivantes :

  • PV (Point de vie) : 10 + E
  • Bonus Init (Bonus Inititive) : A

A la création, un personnage possède 2 formations. Celle-ci lui apporte un bonus de +1 au test compétence. L'une d'elle doit être pris dans la caractérisitque la plus élévée.

Dernier point, l'équipement de départ se joue avec un test de Hasard, pour la tenu, l'arme et les Radiapack et Stimpack.
Une réussite facile permet d'obtenir un objet courant (ou un flingue), alors qu'une réussite plus haute permet d'obtenir soit un équipement de qualité, soit un équipement plus rare. Pour les équipements de soins, c'est 1D3-1 de chaque, +1 par niveau de réussite.

Feuille de personnage

Pour les jets de caractérisitques, on obtient les scores de 12, 9, 7 et 6. Cela donne :

  • S : 2
  • P : 2
  • E : 5
  • C : 2
  • I : 4
  • A : 3
  • L : 2

Ayant eu un gros score en E, je décide d'en faire un éclaireur et d'intervertire I avec P.

Mon personnage possède 15 PV et +3 en bonus initiaitve.

Pour la formation, je vais prendre Résister aux radiation et Pistolet automatique.

Pour finir, je fais les testes pour l'équipement et j'obtient 12, 9, 7 et 3. Cela donne :

  • Une armure de cuire (qualité +2) : +2S +2E +1 armure.
  • Un pistolet 10 mm : 1D4+1 avec un seul chargeur de 10 balles.
Feuille de personnage de l'exemple

Systèmes de jeux

Pour déterminer la réussite d'un action, le joueur doit lancer 1d10 et ajouter la caractéristique appropriée. Sur un résultat de plus de 10, les tests est réussit.
Pour un test, au grès du MJ, un modificateur de difficulté peut s'ajouter au score à atteindre.

Tableau de difficulté
DifficultéFacileMoyenneDifficileTrop diff.Impossible
Modificateur-20+2+4+6

Pour un jet d'opposition, chaque jour fait un test, celui qui fait le plus gros score gagne.

Combat

Le combat commence avec un jet d'initiative égale à 1D10+ bonus d'initiative. Le plus haut score commençant, chaque tour de combat.

Durant un tour de combat, chaque participant à le droit à une action.

Lorsqu'une attaque est portée, l'agresseur inflige les dégâts de l'arme + S/2, pour une arme de contacte, ou +P/2, pour une arme de distance.

Les formations aux armes sont spécifique aux catégories (pistolet, pistolet automatique, fusil, fusil automatique, arme blanche, arme blanche à deux mains ...).

Test de radiation

L'univers de Falout est bourré de zone contaminé. Lors qu'un personne rentre dans une zone irradié, il doit faire un test de E de difficulté 10 + modificateur de danger. Le modificateur de danger est le même que celui de difficulté.

En cas d'échec, il subit 1D3 -1 + modificateur de danger, avec un minum de 1 blessure.

Ces blessures sont des blessures d’irradiation, il faut un Radiapack pour transformer une blessures d’irradiation en blessure normal.

Gain d’expérience

Pour chaque aventure, un personnage gagne de 2 à 5 points d'évolution.

Ces points permettent de monter les niveaux des caractéristiques.
Il faut dépenser N points d'évolution pour gagner un niveau, N étant le niveau à atteindre.

On peut aussi dépenser un point d'évolution pour gagner une formation. Il n'est pas possible d'avoir plus de formation que le score de la cractéristique S.P.E.C.I.A.L assosiée.

Un personnage peut aussi augmenter ses PV de 1 point par point d'évolution, avec un maximun de 10 + E point de vie bonus.

Equipements

Equipement de soins

NomNotes
Radiapacktransforme 1D5pts blessures d’irradiation en blessures.
Stimpacksoigne 1D5pts de blessure.

Tenus

Les tenus apportent des bonus aux caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. Il y a trois types de tenus, les courants, les rares et les très rares

Tableau des tenus
NomRaretéNotes
Armure de combatcourant+1S +1A +2 armure
Armure de cuirecourant+1S +1E +1 armure
Armure de guerrecourant+1S +1E +2 armure
Armure de pillardcourant+1A +1P +1 armure
Blousecourant+1I
Combi de travailcourant+1A
Infirmier des terres désoléscourant+1P +1L
Tenue blindée d'abricourant+1P
Tenu d'antiradiationcourant+2E
Tenue de mercenairecourant+1P, +1A +1L
Tenue Terres désoléescourant+1E
Treilliscourant+1S
Uniforme d'officiercourant+1C +1I
Armure du survivantrare+1S +1A +1L
Tenu d'ingénierrare+2E +1I +1L +1 armure
Tenu de bibliothécairerare+1I + 2L
Tenu de chirurgienrare+1P +1A +1L
Tenu de lutteurrare+1S, +1E +1L
Tenu de professeurrare+2I + 1L
Tenu de ninjarare+2A +1L +1 armure
Uniforme de soldatsrare+2S +1E
Armure assisté T45-atrès rare+1S +2P +2 armure
Armure assisté T51-atrès rare+2S +1P +2 armure
Armure assisté T60-atrès rare+1S +1E +2 armure
Armure assisté X-01-Mk Itrès rare+2S +1P 1E +2 armure

Qualité

La qualité d'une tenu est mesurable en jusqu’à 4 niveaux : bonne (+1), excellente (+2), incroyable (+3), inimaginable (+4). De base une tenu n'a pas de qualité.
Chaque niveau de qualité apporte une augmentation de point (2 pour le niveau excellente) :

  • la tenu peut avoir un nouveau bonus à 1 (exemple : le treillis apportant un bonus de +1L).
  • Le bonus ne peut pas aller au de là de 2pts dans un bonus.
  • les améliorations doivent être réparti.

Armes

Tableau des amres
NomDégats
Poing1D3-1
Couteau1D4
Hache1D4+4
Pistolet .32 mm1D4
Pistolet 10 mm1D4+1
Calibre .44 mm1D4+2
Fusil à levier1D4+3
Fusil de chasse1D4+4
Fusil d'assaut1D5+5
Fusil de précision1D3 + 8
Lance-flame1D5+10
Minigun1D5+15

Qualité

La qualité d'une arme est mesurable en jusqu’à 4 niveaux : bonne (+1), excellente (+2), incroyable (+3), inimaginable (+4). De base une arme n'a pas de qualité.
Chaque niveau de qualité apporte une augmentation de point (2 pour le niveau excellente) :

  • pour 2 niveaux, augmentation de +1 au dégâts.
  • pour 1 niveau, augmentation du type de dés (d3->d4->d5->d6->d8->d10).

Bestaire

Cafard mutant

SPECIAL
1221141

Formation : Bagarre, Résister.

PV : 12 / Init : +4

Armure : 1 / Dégâts : 1d2

Ecorcheur

SPECIAL
8583486

Formation : Bagarre, Discrétion, Résistance, Chercher.

PV : 22 / Init : +8

Armure : 3 / Dégâts : 1d3+3

Goule

SPECIAL
6462283

Formation : Bagarre, Discrétion, Résistance, Chercher.

PV : 18 / Init : +8

Armure : 0 / Dégâts : 1d3+1 +1 blessures d’irradiation.

Pillard

SPECIAL
32+13112+12

Formation : Pistolet, Bagarre, Survie.

Equipement : Armure de pillard (+1A +1P +1 armure), Pistolet 10 mm (1D4+1) avec deux chargeur de 10 munitions, un Couteau (1D4) et 1D3-1 Stimpack

PV : 13 / Init : +3

Armure : 1 / Dégâts : Pistolet 10 mm(1d4+2) ou Couteau (1D4+1).

Rataupe

SPECIAL
3341121

Formation : Bagarre, Discrétion.

PV : 16 / Init : +2

Armure : 1 / Dégâts : 1d3