Création d'un personnage
Un personnage possède 7 caractéristiques, S.P.E.C.I.A.L :
- S (Force) : Bagarre, Grimper, ...
- P (Perception) : Chercher, Tirer, Pister, ...
- E (Endurance) : Encaisser, Résister, ...
- C (Charisme) : Amuser, Calmer, Séduire, Convaincre, ...
- I (Intelligence) : Savoir, Médecine, ...
- A (Agilité) : Cuisiner, Esquiver, Discrétion, ...
- L (Chance) : Jeux, Hasard ...
Pour déterminer leurs valeurs, jetez un 1D10 pour chacune. Lorsque les valeurs de toutes les caractéristiques sont obtenu, on peut possible d'intervertire que deux valeurs.
1D10 | 1-2 | 3-6 | 7-8 | 9 | 0 |
---|---|---|---|---|---|
valeur | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
De ces valeurs on obtient les caractéristique secondaire suivantes :
- PV (Point de vie) : 10 + E
- Bonus Init (Bonus Inititive) : A
A la création, un personnage possède 2 formations. Celle-ci lui apporte un bonus de +1 au test compétence. L'une d'elle doit être pris dans la caractérisitque la plus élévée.
Dernier point, l'équipement de départ se joue avec un test de Hasard, pour la tenu, l'arme et les Radiapack et Stimpack.
Une réussite facile permet d'obtenir un objet courant (ou un flingue), alors qu'une réussite plus haute permet d'obtenir soit un équipement de qualité, soit un équipement plus rare. Pour les équipements de soins, c'est 1D3-1 de chaque, +1 par niveau de réussite.
Pour les jets de caractérisitques, on obtient les scores de 12, 9, 7 et 6. Cela donne :
- S : 2
- P : 2
- E : 5
- C : 2
- I : 4
- A : 3
- L : 2
Ayant eu un gros score en E, je décide d'en faire un éclaireur et d'intervertire I avec P.
Mon personnage possède 15 PV et +3 en bonus initiaitve.
Pour la formation, je vais prendre Résister aux radiation et Pistolet automatique.
Pour finir, je fais les testes pour l'équipement et j'obtient 12, 9, 7 et 3. Cela donne :
- Une armure de cuire (qualité +2) : +2S +2E +1 armure.
- Un pistolet 10 mm : 1D4+1 avec un seul chargeur de 10 balles.