La taverne du hobbits joufflu Site du jdr amateur "Intrigue à Poudlard"

Règles

Ensemble de règles du JDR Intrige à Poudlard, divisé en 4 parties :

Jouer un personnage

Règles sur la création de personnage.

Petite précision sur les termes du jeu

Précision sur le jeu, l'univers et le système.

Création de son écolier

Règle de création de fiche de personnage qui rentrera en première année.

Compétences moldus et sorciers

Informations sur les compétences dans les univers des moldus et sorciers.

Personnages plus âgés

Règles pour créer un élève plus agée ou pour un sorcier.

Magie

Règles sur l'utilisation de la magie.

Utiliser la magie

Règles sur l'utilisation des sorts et la création des potions.

Composants pour les potions

Règles sur la gestion des composants pour la création des potions.

Invention de sorts

Règles sur la création de nouvelles formules et de recettes pour potion.

Enchantement

Règles sur la création d'objets magiques.

Magie noire

Règles sur magie noir et la compétence associée.

Enseignement à Poudlard

Règles sur les matières enseignées et l'apprentissage des élèves.

Première rentrée scolaire à Poudlard

Informations sur la première rentrée scolaire à l'école de Poudlard

Enseignement des matières

Règles sur l'évolution des compétenes (asquise ou nouvelle) durant l'année scolaire.

Matières obligatoires

Informations et règles sur les matières obligatoires et les compétences associées.

Matières optionnelles

Informations et règles sur les matières optionnelles et les compétences associées.

Examens

Précision sur le système de notation et ses concéquences.

Une année à Poudlard

Règles sur les accotés de la vie scolaire à poudlard.

S'occuper après les cours

Règles sur les occupations des écoliers.

Argent de poche

Règles sur la récupération d'argent de poche.

Sorties à Pré-au-Lard

Informations et règles sur la sortie des élèves à Pré-au-Lard.

Chemin de traverse

Informations et règles sur la sortie des élèves au chemin de traverse.

Tournoi de Quidditch

Informations et règles sur les match de Quidditch.

Tournoi des 4 Maisons

Informations et règles sur le tournoi des 4 Maisons.

Après Poudlard

Règles sur l'après poudlard.

Orientation

Règles sur le gain d'expérience suite à une carrière dans le monde des sorciers.

Prouesses

Nouvelles prouesses pour le monde des sorciers.

Evolution

Règles sur le gain d'expérience après l'école.

Apprentissage des sorts

Règles sur l'apprentissage des sorts (ou potion) après l'école.

Jouer un personnage

Petite précision sur les termes du jeu

"Intrigues à Poudlard" est un JDR basé sur l'oeuvre de J.K. Rowling où l'on incarne un élève de cette fameuse école. Pour une meilleur compréhension de ce qui suit, j'apporte une précision sur certains termes utilisé dans les règles :

  • Base du jeu : J'ai repris les règles d'Olivier, sur la Cour d'Oberon et qui avait pour base le système BaSIC, en prenant comme base le système Légende OGL (ou encore celui de Rune Quest II).
  • Directeur : Ce terme est utilisé pour désigner la personne qui maîtrise la séance (le MJ).
  • Élève : Ce terme est utilisé pour désigner le personnage qui est incarné par le joueur (PJ).

Création de son écolier

La création d'un élève se fait en 7 étapes :

  • Caractéristiques : Répartition de points pour les caractéristiques
  • Culture d'origine : Choix de l'origine
  • Concept : Détermination du concept du personnage
  • Avantage/Désavantages : Sélection d'avantages et de désavantages
  • Points de compétence : Répartition de points de compétence
  • Baguette magique : Détermination de la baguette magique

Caractéristiques

Elles sont au nombre de 7 avec un score entre 8 et 18 (si un joueur veut avoir plus ou moins, voir avec le Directeur) : FOR (Force), CON (Constitution), DEX (Dextérité), TAI (Taille), INT (Intelligence), POU (Pouvoir) et CHA (Charisme).
Le joueur détermine les caractéristiques d'adulte avec un score de base à 8 et y reparti 28 points.

Enfance et caractéristiques

Attributs

Pour les calcules des attributs du personnages (voir les règles de RuneQuest OGL), on applique un malus d’année. Ce malus est de 7 la première année et est réduit de 1 chaque année. Le calcule ce fait comme ceci :

  • Action de combat : (INT + DEX) /2 - malus; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
  • PV : (CON + TAI) /2 - malus; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
  • Modificateur de dommage : FOR + TAI - malus*2; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
  • Rang d'action de combat : (INT + DEX) /2 - malus.

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain, filou et né de parent sorcier, est un peu plus petit que la moyenne, jolie garçon, intelligent et très habile :
FOR : 11, CON : 11, TAI : 8, DEX : 15, INT : 14, POU : 12, CHA : 13
Ces attributs secondaires seront les suivant (en parenthèse le score à l'âge adulte) :

  • Action de combat : 2 (3),
  • PV : 3 (10),
  • Modificateur de dommage : ? (?),
  • Mod Amélioration : 1,
  • Rang d'acction de combat : 8 (15).

Culture d'origine

Dans le monde magique l'élève peut être né de parent sorcier, avoir un parent non-sorcier (on parle de métis ou de sang-mélé) ou ne pas avoir de parent sorcier (on parle de Né-Moldus ou Sang-de-Bourbe).
Suivant les origines, l'élèves gagne de l'expérience préliminaire : Culture(origine), Région(natale) et Langue (Natale) à +20% (pour les métis, ils peuvent chosire entre Sorcier et Moldu). Il gagne aussi les compétences avancés suivant cette culture, ainsi que 50pts libre à répartire (maximum 10pts dans une compétences) dans les compétences :

  • Sorcier : Culture:SorcierRégion:Natale, Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Esquive, Influence, Natation, Volonté et la compétences avancé Jeux:Sorcier.
  • Métis : Culture:OrigineRégion:Natale, Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Esquive, Influence, Natation, Endurance et la compétences avancé Jeux:Origine.
    Pour 10pts et pour chaque compétence, il peut aquérire la compétence avancé Culture et/ou Jeux de l'autre origine.
  • Né-Moldus : Culture(moldu)Région(natale), Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Force brute, Influence, Natation, Endurance et la compétences avancé Jeux:Moldu.
    Pour 10pts, il peut prendre la compétence avancé Mécanique.

Pour donner un exemple, nous allons créer un nouvelle élève nommé Rodrigue Lamain, il est né de parent sorcier.
Il acquière la compétence avancé Culture:Sorcier, Région:Natale et Langue:Natale avec un bonus de 20%, ainsique la compétence avancé Jeux:Sorcier. Il va mettre 10% dans les compétence Culture:Sorcier, Influence, Langue:Natale, Discrétion et Jeux:Sorcier.

Concept

Votre élève sera déterminer par un concept. Ce dernier apporte aussi de l'expérience préliminaire à l'élève. Il reçoit 50pts libre à répartire (maximum 10pts dans une compétences) dans les compétences :

  • Athlète : Athlétisme, Culture:Origine, Endurance, Esquive, Force Brute, Natation, Perception.
  • Bagarreur : Athlétisme, Culture:Origine, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, Influence, Natation.
  • Commère : Culture:Origine, Influence, Langue:Natale, Perspicacité, Perception.
    Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Connaissance:Rue et/ou Courtoisie.
  • Ecolo : Culture:Origine, Discrétion, Endurance, Langue:Natale, Perception, Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Pister et/ou Survie.
  • Filou : Culture:Origine, Discrétion, Esquive, Influence, Passe-passe, Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Connaissance:Rue et/ou Mécanisme.
  • Glandeur : Culture:Origine, Discrétion, Esquive, Influence, Langue:Natale, Jeux:Origine, Perception.
  • Studieux : Bibliothèque, Culture:Origine, Discrétion, Langue:Natale, Perception, Région:Natale, Volonté.
  • Véto : Culture:Origine, Endurance, Equitation, Perception, Premier soins, Région:Natale, Volonté.
  • Ou autre : Faire une liste de 7 compétences, le coûte d'acquisition d'une compétence avancée est de 10pts.

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain, né de parent sorcier, est un Filou.
Il acquière la compétence avancé Connaissance:Rue et Mécanisme, ainsi qu'un bonus de 10% dans les compétences de base Discrétion, Esquive et Passe-passe.

Avantages et désavantages

L'élève peut prendre 1 point d'avantages (voir chapitre Avantages et Désavantages), en accord avec le Directeur. Si celui-ci en veut plus, il pourra prendre des désavantages pour avoir jusqu’à 7 points d’avantages (6 points de désavantage maximum). Il est important que ce choix se fasse en fonction du concept du personnage.
Dans le cas où il reste des points non attribués, l'élève pourra les dépenser dans les années qui suivent.

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain a une force d'âme (2pts) et est patient (2pts). Il a aussi un sens de la justice (-2pts) et est un Amoureux transi (-1pts).

Compétences

Chaque élève dispose d'une palette de compétences de base qui lui permettent d'effectuer toute une gamme d'action avec plus ou moins de facilité.
La valeur initiale de chaque compétence de base est déterminée par le total d'une ou plusieurs caractéristiques.

Après avoir calculer la valeur des compétences (de base et avancées acquises) avec les bonus obtenus avec la culture d'origine, le concept et les avantages. L'élèves reçoit 100 pts libres supplémentaires à répartire. Le joueur peut utiliser :

  • Chaque point libre pour : l'ajouter à la valeur d'une compétence de base (maximun 10pts).
  • Chaque point libre pour : l'ajouter à la valeur d'une compétence avancée que le personnage possède (maximun 10pts).
  • 10 point libre pour : acheter une compétence avancée à sa valeur de base (celle déterminée par les caractéristiques), à condition d’avoir les avantages correspondants.

Les compétences apprissent à l'école ne peuvent recevoir de point et être acheté avec ces points (hors avantage).

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain est né de parent sorcier et est un Filou. Il commence avec :

  • Discrétion : avec un bonus de 20% (origine + concept),
  • Esquive : avec un bonus de 10% (concept),
  • Influence : avec un bonus de 10% (origine),
  • Passe-passe : avec un bonus de 10% (concept),
  • Région:Natale : avec un bonus de 20% (origine),
  • Culture:Sorcier : avec un bonus de 30% (origine),
  • Jeux:Sorcier : avec un bonus de 10% (origine),
  • Langue:Natale : avec un bonus de 30% (origine),
  • Connaissance:Rue : avec un bonus de 0% (concept),
  • Mécanisme : avec un bonus de 0% (concept),

Il répartie les 100% comme ce qui suit : Bibliothèque +10%, Discrétion +10%, Évaluer +10%, Esquive +10%, Influence +10%, Passe-passe +10%, Perception +10%, Connaissance:Rue +10%, Mécanisme +10%, Volonté +10%.

Ce qui lui fait un total de :

  • Bibliothèque : 36% (26+10)
  • Discrétion : 59% (29+20+10)
  • Évaluer : 38% (27+10)
  • Esquive : 50% (30+10+10)
  • Influence : 46% (26+10+10)
  • Passe-passe : 47% (27+10+10)
  • Perception : 36% (26+10)
  • Volonté : 34% (24+10)
  • Région:Natale : 48% (28+20)
  • Culture:Sorcier : 58% (28+30)
  • Jeux:Sorcier : 36% (26+10)
  • Langue:Natale : 57% (27+30)
  • Connaissance:Rue : 37% (27+10)
  • Mécanisme : 38% (28+10)

Baguette magique et argent de poche

Une fois que tout est fait, il ne reste plus qu'à faire un tour sur le chemin de traverse, chez Olivender. Là-bas, l'élève trouvera la baguette qui leur convient. Le joueur devra faire un jet de dés à 10 faces pour déterminer à quel type de sort la baguette octroi son bonus de +10%.

Tableau de sélection de baguette
1D10Type
1Métamorphose
2Potion
3Sortilège
4Potion
5Sortilège
6Métamorphose
7Sortilège
8Potion
9Métamorphose
0Au choix du joueur

En suite l'élève recevra 2D10 mornilles d'argent de poche avant de partir pour Poudlard.

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain fait 7 à son jet chez Olivender. Sa baguette lui apporte un bonus de +10% lorsqu'il utilisera la compétence Sortilège pour lancer ses sorts.

Compétences moldus et sorciers

Compétences de base

Comme définit dans les règles Légende OGL, les compétences de base (voir tableau "Compétences de base") sont communes pour les sorciers et les moldus.

Tableau des compétences de base, pour sorcier et moldus
CompétencesBases
AthlétismeFOR+DEX
BagarreFOR+DEX
BibliothèqueINT+POU
ChantCHA+POU
ConduiteDEX+POU
DanseDEX+CHA
DiscrétionINT+DEX
EnduranceCONx2
ÉquitationDEX+POU
EsquiveDEXx2
ÉvaluerINT+CHA
Force bruteFOR+TAI
InfluenceCHAx2
NatationFOR+CON
Passe-passeDEX+CHA
PerceptionPOU+INT
PerspicacitéINT+POU
Premiers soinsINT+DEX
VolontéPOUx2
Bibliothèque

Il s’agit d’une nouvelle compétence de base utilisée pour les recherches documentaires et les examens. Un bonus peut être appliqué en fonction des compétences tiers pouvant influencer la recherche, celui-ci est de 1% par tranche de 10% de cette compétence.

Un élève de poufsouffle de 7iéme année à 25% en potion, 70% en métamorphose, 50% en sortilège et 56% en recherche. Lorsqu’il effectue une recherche ...

  • en potion, il aura un bonus de 3%,
  • en sortilège, il aura un bonus de 8%,
  • en métamorphose, il aura un bonus de 5%,

La compétence est utilisé pour déterminer le niveau de l'élève sur un examen écrit, ainsi que les apprentissages des sorts.

Compétences avancées

Une petite modification a été apportée sur la compétence Culture d'Origine qui a disparut pour faire apparaître Culture:Moldus et Culture:Sorcier, des compétences avancés (voir plus bas). Suivant son origine (voir paragraphe "Culture d'origine"), l’élève acquière automatiquement un des cultures (ou le deux pour le métis).

Tableau des compétences avancées, pour sorcier et moldus
CompétencesBasesNotes
Culture:MoldusINTx2Acquise à la création suivant l'origine
Culture:SorcierINTx2Acquise à la création suivant l'origine
Jeux:MoldusINT+POUAcquise à la création suivant l'origine
Jeux:SorcierINT+POUAcquise à la création suivant l'origine
Connaissance:PoudlardINT+POUVoir occupation Marauder
Duel de MagieCHA+DEXVoir occupation Club de duel

Compétences d'école

Les compétences d'école sont les compétences liées aux matières enseignées durant les années d’étude à l’école de Poudlard (voir "Enseignement à Poudlard" et "Une année à Poudlard"). Un élève de première année ne peut pas commencer avec de l'expérience dans ces compétences (hors avantage).

Tableau des compétences apprise à l'école
CompétencesTypesBasesNotes
MétamorphoseBasePOU+CONUtilisée pour lancer les sorts de métamorphose
PotionBaseINT+POUUtilisée pour créer les potions
SortilègeBasePOU+CHA ou POU+DEXUtilisée pour lancer des sortilèges
AnimagieAvancéePOU+CONVoir cours d'animagie
ArithmancieAvancéeINTx2Voir cours d'arithmancie
AstronomieAvancéeINTx2Voir cours d'astronomie
Connaissance:CréaturesAvancéeCHA+DEXVoir cours de soins aux créatures magiques
Connaissance:Forces du malAvancéeINT+POUVoir cours de défense contre les forces du mal
Connaissance:MagieAvancéeINT+POUVoir compétence
Connaissance:MoldusAvancéeINTx2Voir cours d'étude des moldus
Connaissance:RunesAvancéeINTx2Voir cours d'étude des runes
DivinationAvancéePOU+CHAVoir cours de divination
EnchantementAvancéeINT+CHAVoir cours de création d'artefact
HerbologieAvancéeDEX+INTVoir cours de botanique et la création de potion
Histoire:MagieAvancéeINTx2Voir cours d'histoire de la magie
LegimancieAvancéeCHA+POUVoir cours de legimancie
OcclumancieAvancéeINT+POUVoir cours d'occlumancie
TransplanerAvancéeCON+POUVoir cours de transplaner
Vol:BalaisAvancéeDEX+CONVoir cours de vol
Connaissance:Magie

Il s’agit d’une nouvelle compétence de avancée utilisée pour les recherches magique (documentaires et examens). Cette compétence peut remplacer la compétence Bibliothèque, avec le même avantage de bonus des compétences tiers pouvant influencer la recherche (1% par tranche de 10%).

La compétence est utilisé (avec le bonus) pour déterminer le niveau de l'élève sur un examen écrit, ainsi que les apprentissages des sorts.

Il n'y a pas de cours spécifique pour apprendre ou faire évoluer cette compétence. Du moment que l'élève suit un enseignement en magie, il peut aquérire et faire évoluer cette compétence comme toutes compétences avancées

Personnages plus agés

Élèves plus âgés

Pour la création d'un élève plus âgés, il suffit :

  • création de base : créer le personnage comme un élève de 1ier année.
  • gain de compétence : pour chaque année étudiée, l'élève gagne 40pts avec un maximum de 5pts (par année étudiée) par compétences.
  • gain de compétence avancé : le sorcier commence avec 3 compétences avancées parmis : Astronomie, Connaissance des forces du mal, Herbologie, Histoire de la magie, Vol (Balais) et Connaissance Poudlard. Il peut aussi dépenser 10pts de compétence pour ouvrire une compétence avancée.
  • gain de maîtrise : accorder 3 maîtrises de sort par année étudié.

Sorciers adulte

Pour la création d'un sorcier adulte, il suffit :

  • création de base : créer le personnage comme un élève de 1ier année.
  • gain de compétence : le sorcier gagne 250pts, maximum de 35pts par compétences.
  • gain de compétence avancé :
    • le sorcier commence avec 4 compétences avancées parmis : Astronomie, Connaissance:Forces du mal, Herbologie, Histoire:magie, Vol:Balais et Connaissance:Poudlard.
    • le sorcier commence avec 2 compétences avancées parmis : Arithmancie, Arts magiques, Connaissance:Créatures, Connaissance:Moldus, Connaissance:Magie,Connaissance:Magie noire (pas vraiment aprise à Poudlard), Connaissance:Runes, Création d'objet magique, Divination, Legilimancie, Musique magiques, Occlumancie et Transplaner.
    • le sorcier peut aussi dépenser 10pts de compétence pour ouvrire d'autres compétences avancées.
  • gain de maîtrise : accorder 20 maîtrises de sort.
  • métier : lui accordé l'expérience suivant la formation de son métier, voir "Après Poudlard".

Magie

Utiliser la magie

Pour lancer un sortilège, créer une potion ou métamorphoser sa cible, le sorcier doit suivre les étapes suivantes :

  • déterminer la compétence : sortilège, métamorphose ou potion
  • vérifier le niveau du sort : si la compétence n'est pas  supérieur ou égale à 10 fois le niveau, le sorcier subit alors un malus de 10%
  • ajouter les bonus : compter le bonus d'affinité (voir le paragraphe ci-dessous) avec le sort et/ou celui de la baguette (voir le paragraphe ci-dessus) la magie utilisé.
  • faire la somme des modificateurs.

Par la suite, on parlera de sort à la fois pour un sortilège et une métamorphose, mais aussi pour la réalisation d'une potion.

Rodrigue Lamain veux lancer Lumos (sortilège niveau 1). Il possède 25% en sortilège (pas de malus), sa baguette est spécialisé en sortilège (+10%) et ne possède aucune affinité. Il lancera alors le sort à 35%.

La magie est dangereuse et imprévisible lorsque l'on ne la maitrise pas, ainsi, ces tests se font avec une zone de critique augmentée de 10%. Elle passe de 99% et + à 89% et +.
Pour les plus maladroit, ils auront une zone d'échec critique de 79% et +.

L'échec signifie que l'élève a raté sa cible ou le sort, sauf si il s'agit d'un échec critique (voir effets néfastes).

Temps d'incantation, durée et porté d'un sort

Par défaut, un sort a un temps d'incantation rapide (une action). Certains sorts peuvent avoir une durée plus longues, ils ne peuvent pas être utilisé durant un combat.
La duré de l'effet d'un sort est indéterminée. Tant que le magicien est concient ou vivant, le sort perdure. Il est possible d'aller à l'encontre de cela en passant par l'Enchantement.
La porté est vairable, sauf indication contraire, il s'agit d'une porté à distance de voie.

Affinités des sorts

Les sorts ont une et une seule affinité :

  • animal : lorsque le sort cible les animaux (commun ou fantastique), que cela soit pour les contrôler, les soigner ou les protéger.
  • élémentaire : lorsqu'un sort joue avec les éléments tel que l'eau, le feu, la foudre le vent, etc. - enchantement : lorsque le sort cible les objets.
  • humain : lorsque le sort cible un être humain, il s'agit alors du corps et non de l'esprit.
  • hybrides : lorsque le sort cible un hybrides.
  • mentale : lorsque le sort cible l'esprit d'un humain et non du corps.
  • télékinésie : lorsque le sort provoque un déplacement.
  • végétale : lorsque le sort cible une plante.
  • surnaturelle : il ne s'agit pas d'une affinité particulière, car elle est déterminé lorsque aucune autres affinités ne correspond.

Même si un sort ne possède qu'une affinité, il est possible de la modifier si la description le permet. Par exemple, le maléfice de Conjonctivite sera lancé avec l'affinité animal ou humain en fonction de la cible.

Un sorcier, ou sa baguette, posséde une affinité (voir avantage Affinité du fous magique et Affinité du sorcier) identique au sort, alors celui-ci ajoute un bonus de 15% à la réussite.

Maitrise magique

Lorsque le sorcier a l'habitude d'un sortilège, d'une métamorphose ou d'une potion, on dit qu'il maitrise le sort (même si c'est une potion, c'est plus simple par la suite).Un sort maitrisé permet d'ignorer le malus sur la zone d'échec critique.
Pour maitriser un sort, le sorcier doit avoir au moins le niveau du sort fois 10% dans la compétence associée ou dans Connaissance:Magie.

Lorsque le sorcier obtient des maitrises, il lui est possible d'approfondir la maitrise d'un sort déjà maitrisé. Il gagne alors une manoeuvre magique supplémentaire par niveau de maitrise supplémentaire lorsqu'il réussit le sort.

Échecs critiques

Lorsqu'un élève rate lamentablement un sort avec un échec critique au résultat du dé (99-00), il se peut que celui-ci déclenche des effets néfastes. Le Directeur peut prendre une décision en lançant un d100 et en se reportant à la liste suivante :

Tableau des effets néfastes
1D100Effets
01 à 05"Heu ... et qu'est-ce qui doit se passer ?" Rien ne se passe, juste un magicien qui temps sa baguette dans le vide ou une mixture sans goût
06 à 10"Wisss!" Un son strident sort de la baguette (ou de la potion) et gêne (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins d'un mètre de ce dernier.
11 à 15"Flash!" Une lumière vive et intense sort de la baguette (ou de la potion) et éblouie (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins d'un mètre de ce dernier.
16 à 20"Pfuuuu!" Une fumée nauséabonde sort de la baguette (ou de la potion) et gêne (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins d'un mètre de ce dernier.
21 à 30"Attention!" Le sort ricoche et peut toucher une autre personne. Déterminer aléatoirement une autre personne dans la pièce, celle-ci à 50% de chance de subir le sort. Si ce n'est pas possible voir ci-dessous.
31 à 40"Oups la statut" Le sort cible un objet a proximité de la cible et l'endommage fortement, rien de grave sauf si le sorcier ne connaît pas le sort "réparo". Pour une potion, il s'agit simplement du fond du chaudron qui se perce, rependant ainsi la mixture. Si ce n'est pas possible voir ci-dessous.
41 à 50"Pouf!" Le sort provoque une explosion au bout de la baguette (ou dans chaudron), étourdissant (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins d'un mètre de ce dernier.
Les sorciers voient leur tête (et/ou leurs vêtements) couvert de poussière, suie ou autre. Ceci leur fait perdre 1d3+1 points en CHA jusqu'à ce qu'il se nettoie.
51 à 60"Boumm!" Le sort provoque une explosion au bout de la baguette (ou dans chaudron), étourdissant (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins d'un mètre de ce dernier.
Les sorciers sont projetés à POU/3 mètres et voient leur tête (et/ou leurs vêtements) couvert de poussière, suie ou autre. Ceci leur fait perdre 1d3+1 points en CHA jusqu'à ce qu'il se nettoie.
61 à 70"Badaboumm !" Le sort provoque une explosion au bout de la baguette (ou dans chaudron), étourdissant (-10% à tous les jets pendant 1d3 tours, ou heures pour une potion) le sorcier et les personnes à moins de POU/3 mètres de ce dernier.
Les sorciers sont projetés à POU/3 mètres et subissent 1D3 points de dégâts contentant (localisé ou pas, au choix). Ils voient leur tête (et/ou leurs vêtements) couvert de poussière, suie ou autre. Ceci leur fait perdre 1d3+1 points en CHA jusqu'à ce qu'il se nettoie.
71 à 80"Pardon, excusez moi, c'est moi le responsable" Toutes les personnes à moins de POU/3 mètres du sorcier subit tous les effets néfastes de l'échec critique. Si il n'y a que "Pardon, excusez moi, c'est moi le responsable" comme effet néfaste, alors relancez le dés pour en déterminer un second.
81 à 85"Mais non! Pas sur moi !" Un sort néfaste affecte le sorcier qui lance le sort. Si ce n'est pas possible voir ci-dessus.
86 à 90"C'est pas trop ce qui était prévu" Le sort/potion donne l'effet inverse, un bonus devient un malus. Si ce n'est pas possible voir ci-dessus.
91 à 95"Excusez-moi professeur !" Un sort néfaste prend pour cible un ami proche et sort bénéfique prend pour cible un ennemie proche. Si ce n'est pas possible voir ci-dessus.
96 à 97"Arrg !!!" Relancez 2 fois les dés (à ne pas prendre en comptes si vous relancez déjà les dés).
98 à 99"Arrg !!! Et en pire" Relancez 3 fois les dés (à ne pas prendre en comptes si vous relancez déjà les dés).
100"Arrg !!! De pire en pire" Relancez 4 fois les dés (à ne pas prendre en comptes si vous relancez déjà les dés).

Pour un effet "Arrg !!!", il faut cumuler au mieux les effets. Exemple avec un "Arrg !!! Et en pire" suivit de "Pouf!", "Boumm!" et "Oups la statut" sur la création d'une potion : le sorcier se voit projeter à POU/3 mètre, subir une perte de 2d3+2 points en CHA (de la potion plein la face qui commence à réagir) et un joli chaudron en chou-fleur.

Manoeuvre magique

Lors qu'un sorcier lance un sort, cela marche de la même manière qu'un combat de moldu décrit dans les règles de RuneQuest, à la différence qu'il gagne des manoeuvres magiques. Même s'il n'y a pas d'opposition (comme la création d'une potion ou l'enchanter un objet), on considère alors que la défense a fait un échec simple.

Tableau des effets critiques
EffetsDescription du bonus
DestructeurLes dégâts sont augmenté des 50%. Si cette manoeurvre est prise plusieurs fois, alors on ajoutera toujours 50% (100%, 150%, 200%, ...).
ExcellenceLes bonus (ou malus) accordés par le sort celui augmente de 10%.
ImparableEn cas de test de résistance (volonté ou endurance), la cible subit un malus égale à POU+CON% (métamorphose) ou POU+INT%(potion) ou POU+CHA% (sortilège).
Instinctif Coute deux manoeuvres et uniquement pour un sort de défense, l'utilisation du sort ne compte pas comme une action.
RapideUniquement pour une potion, la durée de préparation est réduite de 50%.

Sorts non-formules

Tout sorcier peut effectuer un sort non formulé, cela entraîne un malus de -40% au jet de compétence pour lancer le sort. Il peut aussi acheter la prouesses "sorts non-formulés".

Le sorcier gagne deux avantages, le premier il ne fait pas de bruit et peut gagner un effet de surprise. Le second avantage, le défenseur ne pourra pas connaître le sort lancé avant d'avoir subi les effets (ce qui risque d'être trop tard). Il peut néanmoins effectuer une action d'esquive ou tenter de lancer au hasard un sort de défense.

Sort sans baguette

Beaucoup de créature magique sont capable de lancer un sort et cela sans baguette, même les grands sorcier sont capable de le faire. Pour cela le sorcier ne peut pas compter sur les avantages de sa baguette (bonus sur un type de sort et affinité) et subit un malus de 60%. Il peut aussi acheter la prouesses "Sorts sans baguette niveau 1" et "Sorts sans baguette niveau 2" pour réduire la pénalité.

Composants pour les potions

Coffre a composant

Chaque élève possède un coffre à composant prévu pour l'utilisation de l'année en cours et un peu plus. Créer une potion pour un cours ne coûte rien (dans le cas des composants rares, ceux-ci sont fournis par le professeur).

Lorsque les parents achètent un coffre à composant, celui-ci possède une valeur qui permet de faire des potions hors cours (voir paragraphe suivant pour les explications). Cette valeur est de 1 Galion, modifié en fonction de la richesse des parents :

  • Des parents pauvres : l'argent est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur).
  • Des parents riches : l'argent est augmenté de moitié (arrondi à l'inférieur).

Coût de création d'une potion

Lorsqu'il s'agit des potions faites à usage personnel, il faut voir le coffre à composant comme une réserve. Pour simplifier la gestion de la réserve, on la quantifie en valeur monetaire.

Lorsqu'un élève souhaite faire une potion, un jet d'herboristerie lui permet de déterminer le coup globale des ingrédients à utiliser et qui sera à retrancher à la réserve du coffre à composant.

Tableau des coûts d'une potion
Résultat du testCoût et modificateur
Réussite critiqueLe coût sera de 1d3.
Réussite normaleLe coût sera de 1d6+1.
ÉchecLe coût sera de 1d6+5.
Échec critiqueLe coût sera de 2d6+7.
Composants communsLe coût sera multiplié par 2 noise.
Composants rareLe coût sera multiplié par 1 mornille et 1/2 noise (arrondi à l'inférieur).
Composants rarissimeLe coût sera multiplié par 1 galion, 1/2 mornille (arrondi à l'inférieur) et 1/4 noise (arrondi à l'inférieur).

Refaire le plein de composant

Faire, ou refaire, sa réserve de composants peut être entrepris de différentes manières :

  • En achetant les composants : chaque noise, mornille et gallion dépensé augmente la réserve du coffre à composant (on peut effectuer un jet de marchandage pour modifier ce ratio et y ajouter des frais de livraison).
  • En demandant à une tierce personne consentante ses composantes : un jet pour influencer celui-ci permet de déterminer la valeur des composants récupérés.
    Tableau de récupération de composant
    Résultat du testRécupération de composant
    Réussite critiqueRécupération de 1d6+6 mornille.
    Réussite normaleRécupération de 1d6+1 mornille.
    ÉchecRécupération de 1 mornille.
    Échec critiqueRien.
    La tierce personne est pauvreL'argent est réduit au tiers (arrondi à l'inférieur).
    La tierce personne est richeL'argent est augmenté de moitié (arrondi à l'inférieur).
  • En "empruntant" à un professeur : bonne chance !

Invention de sorts

Pour créer un sort, il faut d'abord déterminer le type de magie.

Métamorphose

Utilisé avec la compétence du même nom, cette magie permet de transformer la cible. Chaque sort spécifie la transformation, ainsi transformer un homme en grenouille n'est pas le même sort que la transformation en crapaud.
Il est impossible de modifier le mental avec ce type de magie (affinité interdite) et est plus compliqué sur les humains et hybrides (niveau augmenté de 1 pour ces affinités).
Par défaut, une métamorphose peut permettre de modifier légèrement une forme et/ou la couleur. Ces modifications ont une durée indéterminé, sauf description contraire.

Potion

Utilisé avec la compétence du même nom, cette magie permet de réaliser une concoction qui aura le désavantage d'être beaucoup plus long à réalisé qu'un sort : 1 heure + niveau du sort x 10 minutes.
Par défaut, une potion a une durée de vie égale à POU+INT jours, et ses effets, une durée indéterminé, sauf description contraire.

Sortilège

Utilisé avec la compétence du même nom, cette magie est multifonction. Elle n'est pas appropriée pour manipuler les élémentaire (affinité interdite) et est plus compliqué sur le mentale (niveau augmenté de 1 pour ces affinités).
Par défaut, un sortilège peut permettre d'effectuer un effet simple et/ou une modification légère (modificateur de 5%). Ces effets ont une durée indéterminé, sauf description contraire.

Il faut aussi déterminer ce que le sort réalise. On en déterminer alors l'affinité et les effets. Le niveau du sort varie en fonction (voir paragraphe ci-dessous), voici une liste d'affinité et d'effet (non-exhaustive).

Affinités

Affinités magiques et leurs effets sur un sort
AffinitéDescriptions
AnimalPermet une manipulation simple d'un petit animal (taille 2 ou -).
ElémentairePermet une manipulation simple d'un petit élémentaire (taille 2 ou -), comme un feu, ou de créer une petite quantité (1pt de dégats ou 10 cl).
EnchantementPermet une manipulation simple d'un petit objet (taille 2 ou -).
HumainPermet une manipulation d'un humain, sur une partie du corps (taille 2 ou -).
MentalePermet de modifier légèrement le mental, comme un sentiment.
TélékinésiePermet de réaliser un mouvement simple à une petite cible (taille 3 ou -).
VégétalePermet une manipulation simple d'un petit végétale (taille 2 ou -).

Effets

Effets magiques d'un sort
* : La caractérisitique utilisée est en fonction de la magie INT pour potion, CON pour métamorphose et CHA pour sortilège.
** : Modificateur de niveau de sorts.
EffetMod.**Description
Taille(petite)1Cible une créature de taille 7 ou - .
Taille(grande)2Cible une créature de taille 16 ou - .
Taille(sans limite)3Cible une créature sans limite de taille.
Distance(vue)1Cible à distance de vue ou juqu'à (POU+CHA*)m.
Distance(sans limite)2Cible à une distance de (POU+CHA*)km.
Non-formulé2Le sort se lance sans formulation.
Effet(modéré)1Le sort a un effet modéré ou un modificateur de (POU+CHA*)/2% sur une catégorie de test (discrétion, percetion, influence/charme, ...).
Effet(complexe)2Le sort a un effet complexe ou un modificateur de (POU+CHA*)% sur une catégorie de test.
Effet(puissant)3Le sort a un effet puissant ou un modificateur de (POU+CHA*)x2% sur une catégorie de test.
Effet(imparable)5Le sort a un effet imparrable ou un modificateur de 3x(POU+CHA*)% sur une catégorie de test.
Effet(contraire)2Le sort produit un effet contraire à un élément.
Effet(Volonté)1Le sort a un effet lorsque le lanceur a un désire réel pour le lancer. Cela le rend plus difficile à le lancer et peut modifier les effet en fonction.
Zone(petite)1Le sort cible une petite zone, comme une table un lit ou une surfface inférieur à un diamètre de (POU+CHA*)/6 mètres.
Zone(grande)2Le sort cible une zone, comme une pièce ou une surfface inférieur à un diamètre de (POU+CHA*)/3 mètres.
Zone(étendue)3Le sort cible une grande zone, comme une maison ou une surfface inférieur à un diamètre de (POU+CHA*) mètres.
Zone(immense)4Le sort cible une zone immense, comme un village ou une surfface inférieur à un diamètre de (POU+CHA*)x2 mètres.
Dégâts(faible)1Génère 1d6+1 de dégâts.
Dégâts(moyen)2Génère 2d4+2 de dégâts.
Dégâts(important)3Génère 2d6+3 de dégâts.
Création(faible)1Produit (POU+CON*) dl.
Création(moyenne)2Produit (POU+CON*) l.
Création(importante)3Produit (POU+CON*)x2 l.
Contrôle(très petit)1Le sort permet de contrôler des animaux de taille2ou -.
Contrôle(petit)2Le sort permet de contrôler des animaux de taille 7 ou -.
Contrôle(grande)3Le sort permet de contrôler des animaux de taille 16 ou -.
Contrôle(sans limite)4Le sort permet de contrôler des animaux sans limite de taille.
Mémoire(souvenir)1Le sort permet d'affecter les souvenirs.
Mémoire(idée)2Le sort permet d'affecter les idées.
Déplacement(intéligent)1Le sort permet de déplacer les objets de manière intéligente. En générale, la cible suit le lanceur de sort.
Déplacement(controlé)2Le sort permet de contrôler le déplacement de l'objet par la volonté du sorcier.
Manipulation(avancé)1Le sort permet d'effectuer une manipulation complexe qui ne demande pas de test de compétence.
Manipulation(précision)2Le sort permet d'effectuer une manipulation complexe qui peut demander un test de compétence approprié, celle du magicien.
Manipulation magique3Le sort permet d'effectuer une manipulation complexe qui peut demander un test de compétence effectuer avec la compétence magique.
Augmentation(faible)1Le sort augmente la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)%.
Augmentation(considérable)2Le sort augmente la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)x2%.
Augmentation(importante)3Le sort augmente la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)x3%.
Réduction(faible)1Le sort réduit la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)%.
Réduction(considérable)2Le sort réduit la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)x2%.
Réduction(importante)3Le sort réduit la taille/volume jusqu'à (POU+CON*)x3%.
Modification(faible)1Le sort modifie la matière, la forme et/ou une petite propriété.
Modification(modéré)2Le sort modifie des mécanismes, une forme complexe et/ou une propriété avancé.
Modification(importante)3Le sort modifie matière vivant en mort (ou l'inverse)  et/ou des propriétés extraordinaires.
Cible(multiple)1Le sort peut avoir (POU+CON*)/8 cibles.
Cible(nombreuse)2Le sort peut avoir (POU+CON*)/6 cibles.
Cible(horde)3Le sort peut avoir (POU+CON*)/4 cibles.
Cible(innombrable)4Le sort peut avoir (POU+CON*)/2 cibles.
Apparition3Le sort fait apparaitre une cible d'une taille 2 ou -.
Disparition3Le sort fait disparaitre une cible d'une taille 2 ou -.
Limite(cible restreinte)-1Le sort restreint fortement les cibles possibles, comme uniquement sur les chiens.
Limite(concetration)-1Le sort requière d'être maintenu pour garder les effets.
Limite(contacte)-1Le sort requière de toucher la cible avec la baguette.
Limite(incantation longue)-1Le sort requière une longue préparation, sortilège impossible à lancer pendant un combat, ou une préparation depotion devant prendre des mois.
Limite(volonté)-1Le sort permet à la cible d'effectuer des testes de résistances régulière pour supprimer les effets.

Le niveau du sort est ensuite calculé avec la somme des modificateurs plus 1.

"Un sort pour transformer un humain en chien"
Il s'agit d'une métamorphose, avec une affinité humaine (+1), qui va cibler un humain, taille(moyenne) (+2), sur une transformation en chien, modification(faible)(+1), Réduction(considérable)(+2), Limite(cible restreinte). On arrive sur un sort niveau 6.

Enchantement

On ne parlera que de l'enchantement de l'objet, la création d'objetmagique ou d'artefact, l'ajout de propriété magique. Pour la réalisation de l'objet, je laisse les règles d'artisanat et le Directeur se charger de cela.

Encnahter un objet est différent de lancer un sort. Il ne s'agit pas de produire un effet magique, mais de permettre à un objet de produir un effet.

L'effet magique de l'objet peut être celui d'un sort existant, le cas contraire, il faut le créer. On utilisera ce sort pour déterminer le test de compétence comme décrit dans Utiliser la magie. Faire un enchantement a partir d'un sort de métamorphose demandera d'utiliser la compétence Métamorphose.

Un artefact garde de l'enchantement durant (POU+CHA)x2 heures, pour un sortilège, (POU+CON)x2 heures, pour une métamorphose ou (POU+INT)x2 heures, pour une potion. Après cette durée, l'effet se détériore au bon vouloir du Directeur. L'enchantement peut inclure une seule condition simple à l'utilisation de l'artefact comme "en continue", "lorsque l'on touche l'objet", "lorsque l'objet touche la cible", etc.

La compétence "Enchantement" (CHA+POU) (c.f. cours de Création d'artefacts), permet d'apporter des modifications à l'enchantement, mais il n'est pas nécésaire de l'avoir pour créer un objet magique.
Le sorcier peut ajouter gratuitement 1 niveau d'effet spécifique à l'enchantement (c.f. ci-dessous), par tranche de 10% dans la compétence, tous les autres niveaux ajoutés (avec des effets spécifiques à l'enchantement ), augmente le niveau du sort pour ce qui est de déterminer des conditions du test.

Effets spécifique à l'enchantement
* : La caractérisitique utilisée est en fonction de la magie INT pour potion, CON pour métamorphose et CHA pour sortilège.
** : Modificateur de niveau de sorts.
EffetMod.**Description
Durée (modérée)2(POU+CHA*) jours.
Durée (longue)3(POU+CHA*)/2 mois.
Durée (interminable)4(POU+CHA*)/2 année.
Durée (impensable)5(POU+CHA*) décennies.
Durée (indéterminée)6(POU+CHA*)x2 siècle.
Condition (nombreuses)13 conditions maximum.
Condition (multiples)2(POU+CHA*)/4 conditions maximum.
Condition (sophistiqués)1les conditions peuvent être sophistiqués. exemple : "lors que l'on prononce une phrase", "si la personne est un humain", "si la personne est un garçon".
Condition (modéré)2les conditions peuvent être compliqués. exemple :"lors que l'on prononce une phrase précise", "si la personne possède une marque", "si la personne est de la lignée de ...".

Il y a deux prouesses liées à cette action : Enchantement persistant et Maître enchanteur.

Magie noire

La magie noire est habituellement employée dans un but malveillant. Les praticiens de la magie noire sont désignés sous le nom de mages noirs. Les forces du mal proviennent des plus mauvaises impulsions de la nature humaine.

Dans le monde magique, l'utilisation de la magie noire est fortement stigmatisée et même illégale. Cependant, ces charmes sont si répandus que beaucoup d'écoles dont Poudlard enseignent la défense contre les forces du mal.

L'utilisation de la magie noir est associée à la compétence "Connaissance:Magie noire" (INT+POU).
Elle est principalement utilisée pour tous les tests de connaissances lié à la magie noir (artefacts, rituel, magie, ...). Dans la création de sort ou la maitrise, cette compétence est utilisé à la place des autres compétences, même Connaissance:Magie.

Un sort de magie noir est sort (méthamophose, potion, sortilège) ayant un effet de magie noir (voir tableau ci-dessous). Il se lance comme un sort normal (voir Utiliser la magie), mais le lanceur doit avoir aussi son niveau de "Connaissance de la magie noire" égale au niveau du sort x 10%, ou subir un malus supplémentaire de 10%.

Effets magiques d'un sort de magie noir
* : La caractérisitique utilisée est en fonction de la magie INT pour potion, CON pour métamorphose et CHA pour sortilège.
** : Modificateur de niveau de sorts.
EffetMod.**Description
Magie noir(pénétrant)1Le sort est considéré comme un sort de 2 niveaux supplémentaires pour ce qui est de passer les défenses magiques.
Magie noir(puissant)1Le sorts peut détruire ignore les protections magiques et peut endomager tout objet.
Magie noir(tenace)1Les effets sont plus difficile à supprimer (blessures ou autres effets) et un malus égale à POU+CHA* s'applique à toutes tentatives magique de contrer. Pour les blessures, les méthodes naturelles ou moldus non-aucun effet.
Magie noir(vitalité)1Le sort permet de donner vie.

Enseignement à Poudlard

Première rentrée scolaire à Poudlard

Lors de sa première rentrée scolaire, l'élève doit passer le test du Choixpeau magique, ce dernier va déterminer la maison suivant ses avantages ou concept.
Il fera le choix suivant les avantages/désavantages. En cas de doute, le Directeur peux choisir avec le concept ou proposer le choix à l’élève.

Tableau de la répartition des maisons
MaisonsAvantages / DésavantagesConcepts
GryffondorCourage et force d'âmeBagarreur
PoufsouffleSagesse et patienceSportif
SerdaigleDeux avantages parmi : Érudition, Premier de la classe, Précoce et SurdouéStudieux
SerpentardRuse et non Sang-de-bourbe, ou Sang-purFilou

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain à force d'âme et patience. Il pourrait aller soit chez Gryffondor, soit chez Poufsouffle.
N'étant pas bagarreur ou sportif, le Choixpeau magique lui demande. Il choisit alors Poufsouffle.

Enseignement des matières

Apprentissage des matières

Durant leur année d'étude les élèves vont gagner :

  • 1 jet d'amélioration, par trimestre, pour leurs occupations.
  • pour la première année, les compétences avancées liées aux matières étudiers : Astronomie, Connaissance:Forces du mal, Herbologie, Histoire:Magie, Vol:Balais et Connaissance:Poudlard.
    Il est possible de ne pas apprendre une ou deux matières pour gagner 10pts à répartire (maximum de 5pts par compétence hors jet d'expérience).
  • pour les autres années : 30pts à répartir (maximum de 5pts par compétences hors jet d'expérience).
    Il est possible d'acquérir une compétence avancé pour 10pts.

Apprentissage des sorts

Durant chaque année d'étude, les élèves peuvent apprendre des sorts aux choix de l'élève et accord du Directeur. A chaque trimestre, l'élève peut gagne un nombre de niveau de sort égale à :

Ces niveaux de sort permettent soit d'apprendre à maitriser un sort, soit d'en créer un. Le niveau maximun du sort étant limité à ses compétences et à son année d'étude.

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain a 36% en Bibliothèque et ne possède pas la compétence Connaissance:Magie. Il peut gagner 2 niveau de sorts, ce qui correspond à 2 sorts niveau 1 (maitrise ou création), l'élève étant en 1er année.

Matières obligatoires

De la première à la cinquième année, les élèves doivent suivre un certain nombre de cours obligatoire. Après la 5ème année, en fonction du désire de l’élève et de ses résultats au BUSES, ces matières peuvent être suivit pour les deux dernières années.

La matière de vol n'est enseignée que la première année.

Astronomie

Les leçons consistent en une observation des étoiles avec des télescopes. Les devoirs donnés aux élèves comprennent, entre autres, un apprentissage du nom des étoiles, des constellations et des planètes, leur localisation et mouvements, ainsi que des descriptions de l'environnement des planètes et de leurs lunes.

Les planètes influencent directement les effets et l'envergure des sortilèges et des potions. L'astronomie est donc également destinée à apprendre les racines de la théorie magique.

La matière d’astronomie est associée à la compétence "Astronomie" (INTx2). Cette compétence permet de connaître les étoiles et octroie un bonus de 1% par tranche de 5% dans la compétence, en orientation, en divination et autre action lié aux étoiles.

Botanique

Les cours de botanique se déroulent dans les serres du parc de Poudlard. Le cours a pour but d'enseigner aux élèves la connaissance des plantes magiques, l'art de s'en occuper, de les nourrir, de les soigner et de les combattre.

Le parc de Poudlard compte au moins trois serres, abritant de nombreuses plantes plus ou moins dangereuses.

La matière de botanique est associée à la compétence "Herbologie" (INTx2). Cette compétence permet de connaître les plantes, leurs effets et les trouver (milieu naturelle ou boutique).

Défense contre les forces du Mal

Les cours de défense contre les forces du Mal (souvent abrégés DCFM) se déroulent dans la salle de défense contre les forces du Mal, au 3e étage.

Les cours ont pour but d'enseigner aux élèves la connaissance des créatures maléfique, mais aussi les moyens de les affronter théoriquement, mais aussi par la pratique.

La matière de défense contre les forces du mal est associée à la compétence "Connaissance:Forces du mal" (INT+POU), elle permet d'identifier des créatures nuisibles aux créatures les plus dangereuse pour mieux les combattre.
Les connaissances sont étendu aux pratiques magiques, comme les connaissances des sorts et les techniques de combats pour lutter, même si elle reste théorique là dessus.

Histoire de la magie

Les cours d'histoire de la magie vise à enseigner les périodes importantes de l'histoire du monde des sorciers.

La matière d’histoire de la magie est associée à la compétence "Histoire:Magie" (INTx2) qui est une compétence de connaissance d'histoire dans le monde des magiciens.

Métamorphose

Les cours de métamorphose permet d'apprendre à transformer un volume. On y apprend à modifier les apparences des objets, des animaux, puis des êtres humains.

La matière de métamorphose est associée à la compétence "Métamorphose" (POU+CON).

Il existe trois prouesses liées à la métamorphose : Maître en magie, Magico-urgentiste et Magico-chirurgien.

Potion

Les cours de potions se déroulent dans les cachots, au sous-sol du château. Le cours consiste à préparer des potions. Pour cela, il faut apprendre à connaître les différentes potions possibles et leurs composants.

Les potions se préparent dans un chaudron avec divers éléments (napel, tue-loups, etc.) et un ustensile pour les mélanger (parfois la baguette magique).

La matière de potion est associée à la compétence "Potion" (POU+INT).

Il existe une prouesse liée à la métamorphose : Maître en magie

Sortilèges et Enchantements

Les cours de sortilèges se déroulent dans la salle d'enchantements, au troisième étage du château.

Le cours a pour but d'enseigner aux élèves les principaux sortilèges et enchantements qui peuvent être utilisés dans la vie courante. Le cours de Sortilèges est décrit comme assez simple.

La matière de sortilège et d’enchantement est associée à la compétences "Sortilège" (DEX+POU ou POU+CHA).

Il existe trois prouesse liées à la métamorphose : Maître en magie, Enchantement persistant et Maître enchanteur.

Vol sur balai

Les cours de vol se déroulent dans le parc de Poudlard. Ces cours ont lieu uniquement pendant la première année d'études. On y apprend à faire voler son balai et à se mouvoir dans les airs.

On aborde également les règles et les principes du Quidditch, le sport le plus apprécié des sorciers.

La matière de vol sur balai est associée à la compétence "Vol:balai" (DEX+CON). Un jet de vol réussit permet de parcourir une distance sans encombre, un échec critique impliquera une chute du balai.
Suivant le temps et la manoeuvre envisagée, un malus peut être apporté:

Tableau des difficultés en vol
ConditionModificateur
Crachin, vent faible, pénombre-10%
Pluie dense, vent fort, nuit-20%
Tempête, ouragan-50%
Surcharge-15% à -20%
Manoeuvre difficile-10%, pour passer sous un pont, faire du rase-motte, éviter un obstacle, ...
Manoeuvre complexe-20%, pour “dribbler" plusieurs adversaires, “tacler” l'adversaire, tourner à 90°, ...
Manoeuvre héroïque-50%, pour demi-tour, arrêt net, choper le vif-argent, ...

Toutes les compétences, utilisées sur un balais, sont limités à une valeur maximun de 2 fois la compétence Vol (balai) (frapper un cognard, esquiver, ...).

Matières optionnelles

Lors de la 3ème année, les élèves peuvent choisir des cours supplémentaire. Ces matières auront leurs examens aux BUSES.

Animagie

Un animagus est une sorcière ou un sorcier qui a la capacité de se métamorphoser en l'animal qu'il souhaite tout en gardant ses facultés mentales, comme par exemple la capacité de réfléchir comme un humain.

La matière d’animagie est associée à la compétence "Animagus" (CON+POU). Elle permet de se changer (sans utilisation de baguette) en un animal (définit au début de l'étude) ou de revenir à l'état normale avec un test réussit suivant les modificateurs suivant.

Tableau des difficultés de transformation d'animagie
ActionModificateur
En urgence-20%
En prenant son temps+20%

Chaque test demande une action, s’il est raté et que d'autres tests se font à la suite, un bonus cumulatif est accordé.

Cette matière peut être prise à partir de la 3ième année jusqu'à la 5ième. L'avantage animagus permet d'obtenir la compétence dès la création.

Arithmancie

C'est une branche de la magie qui concerne les propriétés magiques des nombres consistant à analyser les phénomènes du monde et à les convertir en équations. Elle est enseignée à partir de la troisième année et est décrite comme une matière très difficile, qui requiert d'importants efforts de mémorisation et des calculs compliqués.

Pendant les devoirs, les élèves doivent rédiger des essais et être capables de créer et comprendre des tableaux de nombres compliqués.

La matière d’arithmancie est associée à la compétence "Arithmancie" (INTx2). Lorsque cette compétence est utilisée pour lancer un sort (grâce à une modification de formule, un pentacle, des runes gravés, ...), elle permet d'augmenter les effets numériques (température, distance, durée ... tous sauf les dégâts) du double du % de la compétence.

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année jusqu'à la 7ème année.

Arts et musiques magiques

Une salle est dédiée à cette matière au cinquième étage. Contrairement aux arts et à la musique moldus étudiés en cours d'étude des moldus, il s'agit ici de l'étude d'arts sorciers.

Les cours consistent en l'étude d'artistes (écrivains, musiciens, peintres, photographes ou encore sculpteurs) sorciers et de leurs oeuvres. On y apprend également l'art de donner vie aux personnages des tableaux et des photographies.

Les matières d'arts et musique magiques sont associées à des compétence "Arts magiques" (APP+POU), "Musique magiques" (APP+POU), en précisant le sujet, et “Culture Sorcier” (INTx2).

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année ou 5ème année jusqu'à la 7ème année.

Divination

Les cours de Divination est l'art de prédire le futur. Plusieurs méthodes sont étudiées, parmi lesquelles la lecture des feuilles de thé, les boules de cristal, la chiromancie, la cartomancie (dont le tarot), l'astrologie et l'interprétation des rêves.

La Divination est souvent décrite comme étant « l'une des branches les plus douteuses de la magie ». Les adeptes de ce domaine affirment qu'il s'agit d'une science inexacte qui requiert des dons innés, tandis que ses détracteurs considèrent la matière comme superfétatoire et mensongère.

La matière divination est associée à la compétence "Divination" (POUx2). Cette compétence permet de décrypter les signes divinatoires (cartes, ligne de vie, boule de cristal, rêve ...).

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année jusqu'à la 7ème année.

Étude des Moldus

Le cours consiste à étudier les Moldus "du point de vue des sorciers" : leurs cultures, leurs technologies... Les sorciers d'origine moldu s'ennuient beaucoup durant ce cours.

La matière d'étude des moldus est associée à la compétence "Connaissance:Moldus" (INTx2). Cette compétence permet de connaître les uses et coutumes des moldus (Attention, il s'agit de la vision d'un magicien).

Les élèves, ayant une connaissance de la Culture:Moldus (INTx2), ne peuvent pas améliorer cette compétence avec cette matière.

Attention, cette compétence n'apporte pas de vérité sur le monde des moldus, mais la vision des magiciens sur ce monde.

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année jusqu'à la 7ème année.

Étude des runes

Les runes sont des symboles chargés de magie et agissant comme des sortilèges. Contrairement aux sortilèges classiques, les runes n'ont besoin ni de formules, ni de baguettes pour être activées.

L'étude des runes permet non seulement d'apprendre à les reconnaître, mais aussi à les tracer et à les utiliser.

La matière d’étude des runes est associée à la compétence "Connaissance:Runes" (INTx2). Cette compétence permet de lire et d'écrire les runes anciennes, ainsi que de créer certain objet magique comme la Pensine.

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année jusqu'à la 7ème année.

Soins aux créatures magiques

Les cours de soins aux créatures magiques se déroulent en dehors du château, le plus souvent dans le parc de Poudlard, quelquefois dans la forêt interdite.

Le cours consiste en l'étude des diverses créatures magiques : leur aspect (être apte à les reconnaître), leur mode de vie, leur lieu de vie, leur nourriture, etc. Les élèves apprennent parfois comment s'occuper de certaines créatures, les soigner ou les décrire. Ce cours comporte beaucoup de pratique.

La matière de soins aux créatures magiques est associée à la compétence "Connaissance des créatures" (CHA+DEX). Cette compétence permet de reconnaître les animaux magique, de les dresser, d'effectuer les premier soins.

Cette matière peut être prise à partir de la 3ème année jusqu'à la 7ème année.

Création d'artefacts

Cours avancé mêlant métamorphose et enchantement dans la but de transformer des objets divers, ayant l'apparence le plus banal à de vrai oeuvre d’art, en de puissant artefact : objet aux capacités magiques.

La matière de création d'artefacts est associée à la compétence "Enchantement" (CHA+POU). Cette compétence permet d'ajouter gratuitement 1 niveau d'effet, par tranche de 10% dans la compétence, lors de création d'objet magique, voir le paragraphe Enchantement.

Cette matière peut être prise à partir de la 6ème année jusqu'à la 7ème année.

Legilimancie

La legilimancie est une technique qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Une personne qui la pratique est appelée un Legilimens. Le contraire de la legilimancie est l'occlumancie.

La matière de legilimancie est associée à la compétence "Legilimancie" (CHA+POU) qui permet de lire les pensées actuelles et/ou les événements qu'il vécut, elle est opposée à la moitié de Persévérance ou à l'Occlumancie.
Cette compétence apporte un bonus en Perspicacité égale au pourcentage de critique de la compétence.

Cette matière n'est pas enseigné à Poudlard.

Occlumancie

L'occlumancie est une discipline magique qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens.

La matière d’occlumancie est associée à la compétence "Occlumancie" (INT+POU) qui permet de résister à la Legilimancie par un jet opposé. Cette compétence apporte un bonus en Persévérance égale au double du pourcentage de critique de la compétence.

Cette matière n'est pas enseigné à Poudlard.

Transplanage

Le cours consiste à apprendre transplaner, moyen magique le plus rapide, mais le moins certain, pour un sorcier. Le risque le courant est la démantibulation du transplanteur ou des personnes qu'il guide.

Pour avoir l'autorisation de transplanner, il faut obtenir un permis.

La matière de transplanage est associée à la compétence "Transplaner" (CON+POU). Un sorcier peut transplanter dans un lieux lorsque celui-ci connaît le lieux de destination. Pour cela il doit réussir un jet de transplaner avec un modificateur en fonction des conditions.

Tableau des difficultés de transplanage
ConditionModificateurExemple
Lieu très familier+30%La maison du sorcier, le lieu de travail, ...
Lieu familier+10%Rue régulièrement fréquentée, ...
Lieu non-familier, connu par des on-dits-10%
Lieu inconnu-30%
Lieu en visuel directe (à vue)+20%
Lieu en visuel indirecte (photo, carte)+10%
Par personne transporté-15%
En urgence-20%

Un test de transplanage s'effectue avec un zone d'échec critique augmenté de 10%. En cas d'echec critique, le personnage voyage quand même et doit faire un jet séparé pour chaque personne transporté.

Tableau des échecs critiques de transplanage
1d100Effet
01 à 20C'est presque ca !Rien, plus de peur que de mal, mais le voyage ne se fait pas exactement à l'endroit attendu.
21 à 30Quand tu veux ! Rien, plus de peur que de mal, d'autant que le personnage n'a pas bougé.
31 à 40Disparition ! Mais où est le sorcier?
41 à 60Mal tombé, un jet d'athlétisme est demandé pour éviter un choc trop dur à l'arrivée : 1 seul point de dégâts dans une partie du corps, si le test est raté, 1D6 point de dégâts, tous répartis aléatoirement.
61 à 80Démantibulassions légère, la personne subit 1D3 pts de dégâts dans une parti aléatoire de son corps (hors tête).
81 à 90Démantibulassions, la personne subit 2D3 pts de dégâts dans une parti aléatoire de son corps (hors tête).
91 à 98Démantibulassions lourde, la personne pert un membre aléatoire de son corps (hors tête).
99 à 00Aïe ! Faites deux jets de dés et combinez si possible.

Démantibulation

La démantibulation arrive lorsque un sorcier rate un jet de plus de 50% ou lorsqu'il fait un échec critique. Dans ce cas, chaque sorcier présent lors du transplanage doit faire un test sur la table suivante (avec un bonus de 25 en cas d’échec critique).

Tableau des incidents de transplanage
1D100Effet
01 à 15Perte légère : le sorcier perd un morceau de ses habits.
16 à 30Perte sérieuse : le sorcier perd un sourcille, une mèche de cheveux, un ongle. Une petite disgrâce physique qui inflige une réduction de 1 en CHA pour un certain temps (le temps que cela repousse ou de faire un tour à saint mangouste).
31 à 45Blessure légère : une articulation, une fracture légère est provoquée lors du transport, le sorcier subit 1D3 points de blessures contondants dans une localisation aléatoire.
46 à 60Perte grave : le sorcier perd une grosse partie de son anatomie, un doigt, une oreille, le nez ... Une disgrâce physique qui inflige une réduction de 1D6 en CHA, avec possibilité de réparer avec un bon chirumagico.
61 à 70Blessure sérieuse : plus qu’une articulation, une simple fracture, le transport à provoqué d’important dégâts le sorcier subit 1D3 points de blessures contondants dans 1D2+1 localisations aléatoires.
71 à 80Démantibulation légère : euphémisme lorsque l’on parle de démantibulation, mais une localisation (hors tête) subit 3D3 blessures.
81 à 90Blessure grave : multiple blessure du sorcier provoquant des dégâts irrémédiable et défigurant le sorcier. Le sorcier subit 1D3+1 points de blessures contondants dans 1D3+1 localisations aléatoires, avec une perte d’un 1D3+1 CHA permanent .
91 à 100Démantibulation sérieuse : quand on parle de démantibulation, il s’agit de ca. Une localisation subit 3D3 blessures, s’il ne s’agit pas de la tête ses dégâts augmente de 6.
+100Démantibulation grave : là, c’est la mort garantie, ou presque. Le sorcier subit 3D3 blessures dans 1D3+1 localisations différentes. Comme quoi, vaut mieux être ridicule sur un ballais.

Cette matière est apprise durant la 6ème année et est associée à trois prouesses : Voyageur du dimanche, Chef de file et Chef de file.

Examens

Niveau dans chaque matière

Chaque années, les élèves reçoivent un bulletin de notes pour les matières étudiés. Le calcule de ces notes se fait avec le niveau de la compétence associé (la moyenne lorsqu'il y en a plusieurs).

CoursCompétencesAnnée d'étudeBUSE requis
Vol sur balaiVol:Balai1ière-
AstronomieAstronomie1ière à 7èmeA
BotaniqueHerbologie1ière à 7èmeA
Défense contre les forces du MalConnaissance:Forces du mal1ière à 7èmeE
Histoire de la magieHistoire:Magie1ière à 7èmeA
MétamorphoseMétamorphose1ière à 7èmeE
PotionPotion1ière à 7èmeE
Sortilèges et EnchantementsSortilège1ière à 7èmeA
AnimancieAnimagus3ème à 5èmeA
ArithmancieArithmancie3ème à 7èmeA
Arts et musique magiquesArts magiques et/ou musique magiques3ème à 7èmeA
DivinationDivination3ème à 7èmeA
Étude des MoldusConnaissance:Moldus3ème à 7èmeA
Étude des runesConnaissance:Runes3ème à 7èmeE
Langue étrangèreLangue à déterminer3ème à 7èmeA
Soins aux créatures magiquesConnaissance/Créatures3ème à 7èmeA
TransplanageTransplaner6ème-
Création d'artefactCréation d'objet magique6ème à 7ème-
LegilimancieLegilimancie--
OcclumancieOcclumancie--
Magie NoirConnaissance:Magie Noire---

Notes de l’élève

Voici une règle optionnel pour gérer les notes des élèves. Pour un contrôle écrit, il faut prendre le niveau de la compétence Bibliothèque ( ou Connaissance:Magie pour les matières liées à celle-ci) + bonus de la compétence. Ce bonus de compétence est de 1% par tranche de 5% dans la compétence de la matière enseignée.

Rodrigue Lamain passe un examen de "Défense contre les forces du Mal" en fin d'année. Il a alors 38% en "Bibliothèque" et 26% en "Connaissance des forces du mal", son niveau est de 43% pour l'examen.

Il est possible que l'expérience personnel de l'élève soit plus approprié pour calculer son niveau. Notamment lors d'un contrôle orale, il est alors possible d'inverser les compétences et de prendre celle de la matière, avec un bonus de 1% par tranche de 10% dans la compétence "Bibliothèque" ( ou Connaissance:Magie pour les matières liées à celle-ci).

On détermine la note de l'élève à :

  • Optimale(O) : s'il à plus que 15 + année d'étude x 10%.
  • Effort Exceptionnel(E) : s'il à plus que 15 + année d'étude x 7%.
  • Acceptable (A) : s'il à plus que 15 + année d'étude x 5%.
  • Piètre (P) : s'il à moins que 15 + année d'étude x 3%.
  • Déplorable(D) : du moment qu'il a débloqué la compétence (pour la compétence avancé).
  • Troll(T) : s'il n'a pas débloqué la compétence (pour la compétence avancé).
Année1ier2ieme3ieme4ieme5ieme6ieme7ieme
O Optimal+25%+35%+45%++55%++65%+75%+85%
E Effort Exceptionnel+22%+29%+36%++43%++50%+57%+64%
A Acceptable+20%+25%+30%++35%++40%+45%+50%
P Piètre+18%+21%+24%++27%++30%+33%+36%
D Désolantla compétence ouverte
T Troll-

L'élève fait alors un test sur la compétence et la note évolue :

  • réussite : d'un cran vers le haut (max "O").
  • réussite critique : deux crans vers le haut (max "O").
  • échec critique : deux crans vers le bas (min "T").
Rodrigue Lamain, avec 41% pour l'examen de "Défense contre les forces du Mal" en première année, aura un "O".  

Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire

La 5ème année se finit sur l'examen du Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire, ou plus simplement nommé BUSE. Elle se comporte d’un contrôle écrit et un orale pour chaque matière.

Pour ce faire l'élève devra (c’est une obligation) faire 1 tests comme décrit dans le paragraphe ci-dessus. Si la note obtenu est au minimum un A, la BUSE pour cette matière est obtenu, mais certaine matière ne seront pas forcement accessible à l'élève l’année suivante. Les notes proposées dans le paragraphe “Niveau dans chaque matière” peuvent être influencer en fonction du professeur qui enseigne cette matière.

Une matière non étudié bloquera certainement l'évolution de l'élève, sauf si celui-ci prend une occupation adéquate, en accord avec le Directeur et les objectif du joueur.

Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante

La 7ème année se finit sur l'examen des Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante, ou plus simplement nommé ASPIC.

Celui-ci se déroule comme les examens des BUSES, à la différence que des examinateur externe intervienne pour corriger les copies et faire passer les oraux.

Ces dernières notes sont très importantes, les critères d'embauche dans le monde magique se base principalement sur des acquisitions de BUSE ou d'ASPIC (une note de A ou plus), tout cela étant à la discrétion du Directeur. Quelques exemples de métier sont proposés dans le chapitre "Après Poudlard".

Une année à Poudlard

S'occuper après les cours

Durant l'année, les élèves ne passent pas que leur temps à étudier. Ils pourront se trouver une occupation (quiddtich, aide à la bibliothèque, révision de cours, magicothéatre, chorale ...) qui leur apportera un jet d'amélioration par trimestre (hors bachotage et cours du soir) à effectuer dans la compétence la plus appropriée.

Pour ceux qui n'aimerait pas le hasard, il est possible de transformer les jets d'amélioration en 3pts, non fractionnable, à mettre dans une compétence, jusqu'à une valeur de 98. A partir de 98, une jets d'évolution vaut 1pt.

Aide à la bibliothèque

Cette occupation permet d’évoluer dans les compétences Culture:Sorcier, Discrétion, Perception et d'autres (à voir avec le Directeur).

Apprentissage ou créer des sorts

Cette occupation permet de gagner de créer ou maitrises de sort comme décrit dans le Apprentissage des sorts. A chaque trimestre, l'élève peut gagne un nombre de niveau de sort égale à :

  • 1 par tranche de 20% en Bibliothèque et 1 par tranche de 10% en Connaissance:Magie.
  • ou 1 par tranche de 5% en Métamorphose, Potion ou Sortilège pour des sorts lié à la compétence.

En 5ieme année, Rodrigue Lamain a : Bibliothèque 61%, Connaissance:Magie 43%, Métamorphose 39%, Potion 51% et Sortilège 45%. Il peut créer/maitriser :

  • avec Bibliothèque et Connaissance:Magie, 8 niveaux de sort.
  • ou, avec Métamorphose, 8 niveaux de sort de Métamorphose.
  • ou, avec Potion, 11 niveaux de sort de Potion.
  • ou, avec Sortilège, 9 niveaux de sort de Sortilège.

Bachotage

Cette occupation permet d’évoluer dans la compétence Bibliothèque ou Connaissance:Magie, alors que travailler à la bibliothèque ne le permet pas. Mais pas d'inquiétude, si votre élève prend cette occupation, il va souvant y aller.

Club de duel de magie

Le club duel magique est une institution dans le monde des sorciers et il a pris de l'importance suite aux tragiques évènements récents. Il s'inscrit dans la continuité des cours de défense contre les forces du mal, permettant aux élèves de développer la mise en pratique des sorts et contre sort, mais aussi de leur enseigner les prémices d'une science du combat.

L'activité du club de duel de magie est associée à la compétence avancée "Duel de Magie" (DEX+CHA). Cette compétence apporte un bonus de 1 en Initiative par tranche de 10% dans la compétence lors de duel et une action de magie par tranche de 30%.

Le club de duel accepte très rarement des élèves qui ne sont pas au moins en seconde année.

Etude (au choix)

L'études permet d’évoluer une compétenec lié à la matière étudiée. Il faut que celle-ci soit au programme de l'élève.

Magicotheatre ou Chorale

Le Magicothéatre et la Chorale permet d’évoluer les compétences Chant, Eloquence, Influence, Séduction et d'autres (à voir avec le Directeur).

Marauder

L’activité de marauder permet d’évoluer les compétences Connaissance:Poudlard, Discrétion et Perception.

Quiddtich

Cette occupation permet d’évoluer les compétences maniement de la bâte, lancé, Perception, Séduction et Vol. Avec un peu de chance le joueur pourra faire partie de l'équipe de Quiddtich de sa maison ?

Il n'y a pas d'obligation de faire parti d'une équipe pour prendre l'occupation "Quiddtich".

Autre

Libre à l'élève de trouver une autre occupation. Les compétences qu'elle permet d'évoluer sont à déterminer avec le Directeur.

Argent de poche

L'argent de poche d'un élève est déterminé par un jet d'influence (voir ci-dessous). Celui-ci est fait en début d'années scolaire et un autre peut être fait à noël. Exceptionnellement, si d'autres demandes sont faites, l'élève pourrait avoir un malus à ses demandes.

Tableau de récupération d'argent de poche
Résultat du testArgent de poche
Réussite critique1d3+1 gallion(s).
Réussite normale1d3+1 x 5 mornilles.
Échec1 mornille.
Échec critiqueRien.
La tierce personne est pauvrel'argent est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur).
La tierce personne est richel'argent est doublé.

Sorties à Pré-au-Lard

Se promener a Pre-au-Lard

Qui dit sortie à Pré-au-Lard, dit les Trois balais, Honeydukes, Pieddodu, Zonko et autres magazins. Bref beaucoup de tentation à la dépense pour un enfant.
Les élevées doivent résister à celle-ci, un jet de persévérance (avec un bonus de 30%) doit être fait à chaque sortie à Pré-au-Lard pour déterminer l'argent dépensé durant leur séjour.

Tableau des dépenses futiles
Résultat du testDépense futile
Réussite critiquerien.
Réussite normale1 mornille.
Échec1d6 mornilles.
Échec critique1d6+6 mornilles.
La tierce personne est pauvrel'argent est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur).
La tierce personne est richel'argent est doublé.

Cette somme représente des achats de fourniture (parchemins, plumes, encre ...), les friandises et les boissons consommées sur place. Le Directeur peut pondérer les dépenses pour des raisons particulières (les élèves restent qu'une heure ou a peine arrivés qu'ils repartent). De plus l'évidence veut qu'on ne l'on dépense pas l'argent que l'on a pas, ces dépenses ne peuvent pas être supérieure à l'argent que les élèves possèdent.

Qu'est-ce que l'on peut y faire

Le village des sorciers offres plusieurs possibilité :

  • Derviche et Bang : magasin d'objets magiques.
  • Gaichiffon : magasin de vêtements avec des succursales à Londres et à Paris. On peut y acheter d'étranges chaussettes, entre autres.
  • Honeydukes : la confiserie de Pré-au-Lard.
  • La Poste : on y trouve des hiboux de couleurs différentes pour le courrier rapide et le courrier urgent.
  • La Tête de Sanglier : le pub le moins réputé du village. Des personnes louches y trainent, un coin pour faire des affaires pas très clair.
  • Les Trois Balais : le pub le plus réputé du village. Si tu cherches quelqu'un, y a de grande chance de le trouver ici.
  • Pieddodu : un coin obligatoire si on veut faire plaisir à ses amies.
  • Scribenpenne : la papeterie magique, on y vend notamment des plumes et des parchemins.
  • Zonko : ce magasin de farces et attrapes est le lieu préféré des élèves de Poudlard pour faire des achats.

Chemin de traverse

Se promener dans le chemin

Avant la rentré, les élèves vont faire un tour au chemin de traverse. Ils auront alors la possibilité d'acheter "presque" tout ce qu'ils veulent. Par contre, à eux de le faire rentrer à Poudlard.
La règle "Se promener à Pré-au-Lard" est valable au chemin de traverse, la différence est que la moitié de l'argent dépensé vient de la poche des parents.

Qu'est-ce que l'on peut y faire

Le chemin de traverse offre plusieurs possibilités :

  • Le Chaudron Baveur : une petite auberge d'aspect miteux sur Charing Cross Road, à Londres, et coincée entre une grande librairie et une boutique de disques.
  • Apothicaire Slug et Jiggers : l'apothicaire vend les ingrédients pour les potions. C'est une échoppe fascinante remplie de toutes sortes de choses intéressantes.
  • Boutique de brocante : on y trouve des baguettes cassées, des balances déréglées et divers livres usagés.
    • Baguette magique à 2 gallions : soit la baguette n'apporte que la moitié du bonus, soit elle augmente la zone d'échec critique de 10%.
  • Boutique de robes d'occasion : on y trouve de vielles robes d'occasion.
    • Robe de 1 gallions et moins : elle apporte alors de -20% à -40% au test d'influence fait par le sorcier.
  • Eeylops, Au Royaume du Hibou : c'est une boutique qui, selon la pancarte, vend des chouettes hulottes, effraies, brunes et blanches, et des hiboux.
  • Fleury et Bott : librairie.
  • Glaces Florian Fortarôme : vend de très bonne glaces.
  • La Gazette du Sorcier : la Gazette du Sorcier possède un bureau sur le Chemin de Traverse. Les lettres pour le rédacteur doivent être envoyées "par hibou à La Gazette du Sorcier, Chemin de Traverse, Londres."
    • Prix du journal à 4 noises : l'abonement permet une livraison et le hibou doit recevoir l'argent.
  • Gringotts, la banque des sorciers : c'est un grand bâtiment en marbre blanc, géré par les gobelins. N'essayez même pas d'y dérober quelque chose ou vous le regretterez amèrement ! Les bureaux sont situés au rez-de-chaussée, mais les coffres se trouvent à des centaines de mètres en dessous; on y accède grâce aux wagonnets magiques. On dit que les gobelins utilisent des dragons et des sphinx pour garder les coffres de haute sécurité. L'Allée des Embrumes rejoint le Chemin de Traverse près de la banque.
  • Madame Guipure, prêt-à-porter pour mages et sorciers : Madame Guipure est une petite sorcière replète et souriante, habillée tout en mauve. Le magasin de Madame Guipure se situe juste à côté de Fleury & Bott. On peut y trouver l'uniforme du collège Poudlard. Lors de soldes d'été, on y vendait des robes brodées de brillantes, auto-repassantes, embellissantes, amincissantes, grossissantes, agrandissantes, avec régulation de température et ordinaires, avec une ceinture en peau de grenouille offerte pour chaque achat, et ce pour toutes les bourses .
    • Robe standard à 3 gallions.
    • Robe de qualité à 5 gallions.
    • Robe de soirée à 10 gallions : double la zone de critique sur les tests d'influence.
  • Magasin de chaudrons : ce magasin est l'un des plus proches de l'arcade derrière le Chaudron Baveur et vend toutes sortes de chaudrons. A l'extérieur du magasin, on en trouve tout un assortiment qui brille au soleil.
  • Magasin d'accessoires de Quidditch : un nécessaire de nettoyage de ballai, une nouvelle batte, un kit complet de balle pour Quidditch … Tout pour jouer et entretenir votre équipement de Quidditch.
  • Marchands ambulants : sur le Chemin de Traverse, les marchands ambulants vendent beaucoup d'objets intéressants ou étranges. Bien sûr, les clients devraient toujours faire attention à ce qu'ils achètent et à qui.
  • Ménagerie Magique : les murs sont recouverts de cages et l'endroit est bruyant du fait de tous les animaux. La propriétaire est une sorcière qui porte de grosses lunettes noires. Elle donne des conseils et vend des objets tel que le Ratconfortant.
    • Chat à 9 gallions.
    • Grenouille à 3 gallions.
    • Hibbout à 15 gallions.
    • Rat à 4 gallions.
  • Obscurus Books : maison d'édition (de Les Animaux Fantastiques, entre autres). Installée au 18a, Chemin de Traverse (AF).
  • Ollivander - fabricants de baguettes magiques depuis 382 avant J.C. : c'est une boutique étroite et délabrée tenue par Mr Ollivander. La vitrine expose une baguette de bois posée sur un coussin pourpre un peu râpé. Les murs sont couverts du sol au plafond de milliers de petites boîtes. Le magasin n'est meublé que d'une chaise de bois mince. Le magasin ferma peu après le début de la Seconde Guerre. Personne ne sait où Ollivander s'en est allé.
    • Baguette magique à 7 gallions.
  • Scribbulus Everchanging Inks(Papeterie) : en face du Magasin d'Accessoires de Quidditch, cette boutique vend de l'encre, des plumes et du parchemin.
  • Pirouette et Badin : magasin de farces et attrapes.
  • TerrorTours : situés au numéro 59, ils firent une publicité dans La Gazette du Sorcier. Ils offrent des "vacances pleines d'action aux familles de sorciers qui aiment l'aventure !".
  • Tissard et Brodette : magasin de vêtements.
  • WhizzHard Books : maison d'édition (Le Quidditch à travers les Ages).Situé au 129b, Chemin de Traverse (QA).

Tournoi de Quidditch

Durant l'année, il y a 6 matchs à organiser, 2 avant noël et 4 après la rentrée de noël.

  • Gryffondor / Serpentard
  • Serpentard / Poufsouffle
  • Poufsouffle / Serdaigle
  • Serdaigle / Gryffondor
  • Gryffondor / Poufsouffle
  • Serdaigle / Serpentard

Match Quidditch avec un élève joueur

Lors qu’un élève (un personnage joueur) intègre une équipe, on utilise ses compétences en fonction de son poste.

Tournoi des 4 Maisons

Chaque année le tournoi des 4 Maisons récompense la meilleur des maisons, les élèves de celles-ci font gagner (ou perdre) des points à leur maison, suivant leurs réponses et comportements.

Chaque maison gagne 5d10 x 10 points plus les points bonus (ou moins les points malus) que les joueurs ont apporté durant l'année en cours.

Après Poudlard

Après sa septième années d’étude à Poudlard, l'élève accompli, devenu un vrai sorcier, continu son aventure en dehors de l'école.

Orientation

Qui dit fin d’étude, dit recherche de travail. Normalement, chaque professeur, responsable des maisons à l’école de Poudlard, s’entretient avec ses élèves sur son orientation et les résultats qu’il doit obtenir pour son choix d’orientation. Cet entretien se fait lors de la 5ème année, pour que les élèves puissent se donner des priorités pour les examens des BUSEs.

Cette section présente des orientations professionnelles possibles avec les requis pour réussir à suivre la formation / apprentissage. Cette formation apporte de l’expérience sous forme de gain de points dans des compétences, l'acquisition de compétences avancé et des sorts (à condition d’avoir les prérequis).

Dans notre exemple, Rodrigue Lamain, veut devenir Auror, mais il ne sait pas se battre en duel (il n’a pas assez en compétence duel de magie). Il échouera lors de l’examen des Auror.
Il tente sa chance comme Briseur de sort, mais manque de persévérance (35%).
Il finit par mal tourner et devient un malfrat :

  • Il gagne 5% en Discrétion, Évaluer, Passe Passe et Perception.
  • Il décide alors d’apprendre Déguisement plutôt que 10% dans Connaissance de la rue qu’il possède déjà.
  • Il choisit d’apprendre Patte d’araignée et Déverrouillage (car il connaît les autres sort).

Voici quelques précisions :

  • Si le sorcier gagne une compétences avancé qu’il maîtrise déjà, il gagne, à la place, un bonus de 10% dans cette compétence.
  • Si le sorcier maîtrise tous les sorts de la liste, il peut en choisir parmi ceux dont le prérequis fait parti de la liste.
  • Si le sorcier ne peut pas maîtrisé les sorts de la liste (par ce qu’il ne maîtrise pas les prérequis), il peut en choisir parmi les prérequis des sorts de la liste.

Auror

Requis : Pour devenir auror, il faut obtenir cinq ASPIC, dont celui de potions, de métamorphose, d'enchantements et de défense contre les forces du mal. Il lui faudra aussi passer un examen visant à montrer ses capacités de réaction dans des situations dangereuses (duel de magie à 40% ou plus), faire preuve de persévérance (persévérance à 40% ou plus) et d'abnégation (endurance à 40% ou plus).

Durée de la formation : 3 ans.

Gain de formation : Dissimulation + 5%, Duel de magie + 5%, les compétences avancées Connaissance de la rue et Déguisement et 2 sorts à choisir entre Désarmement, Désillusion, Oubliette, Par ici, Révelasort.

Bibliothécaire

Requis : Pour devenir bibliothécaire, il faut obtenir trois ASPIC dont études des runes et avoir une bonne connaissance des bibliothèques (40% ou plus).

Durée de la formation : 1 ans.

Gain de formation : Perception +5%, Bibliothèque +5%, Discrétion +5%, Culture Sorcier +5% et la compétence avancé et 2 sorts à choisir entre Attraction, Lumière/Obscurité, Ouverture, Mise en place, et Range malle.

Briseur de sorts

Requis : Pour être un briseur de sorts, ou aussi appelé conjureur de mauvais sort, il faut au minimum les ASPIC de sortilège et enchantement, métamorphose, étude des runes et arithmencie. La formation requière un minimum de persévérance (40% ou plus).

Durée de la formation : 3 ans.

Gain de formation : Arithmencie +5%, Étude des runes +5%, Charme ou Maléfice +5%, Persévérance +5% et 2 sorts à choisir entre Annulation mineure, Désillusion, Déviation, Repoussement et Révélation.

Dresseur

Requis : Pour être dresseur et s’occuper d'animaux des plus exotiques ou des plus dangereuse, il faut au minimum un ASPIC en Soins aux créatures magiques et en Métamorphose, un minimum du niveau BUSE en sortilège et enchantement. Il requière aussi une résistance (endurance à 30% ou plus) au vu du travaille harassant.

Durée de la formation : 3 ans.

Gain de formation : Conduite +5%, Équitation +5%, Endurance +5%, Connaissance des créature magique +5% et 2 sorts à choisir entre Coupe-Griffes, Empathie animal, Extinction, Phéromones, Transfert inter-espèces.

Enseignant

Requis : Pour être enseignant, on peut s’attendre à beaucoup de diplôme, mais ce n’est pas le cas. Il faut au moins 1 ASPIC dans la matière à enseigner, ainsi que 4 BUSE (hors matière de l’ASPIC) et du crédit (Influence à 40% ou plus). Après suivant le nombre d’ASPIC, il est possible d’envisager une meilleur paie, surtout quand on est précepteur.

Durée de la formation : Il n’y a pas de formation proprement parlée, mais une durée de 3 à 6 ans, avant d'acquérir du crédit comme enseignant.

Gain de formation : Culture Sorcier +5%, Connaissance (Régionale) +5%, Influence +5%, compétence lié à la matière enseignée +5%, la compétence avancée Enseignement et 2 sorts à choisir entre Lumière/Obscurité, Mise en place, Porte-voix, Range malle et Super Café.

Explorateur / Aventurier

Requis : Pour être un explorateur, aventurier, il n’y a pas de requis. Vous êtes à votre compte à la recherche d’aventure ou d'artefact magique. Tout le monde peut le faire, seul vos compétences permettront de dire si vous le faites bien.

Durée de la formation : Il n’y a pas de formation proprement parlée, mais une durée de 3 à 6 ans, de prendre ses marques.

Gain de formation : Connaissance (Régionale) +5%, Culture Sorcier +5%, Endurance +5%, Perception +5%, la compétence avancée Pister et 2 sorts à choisir entre Attelle, Attraction, Lumière/Obscurité, Lévitation d'objets et Répare un objet simple.

Infirmière

Requis : Pour être une infirmière (ou infirmier), il est demandé un minimum de BUSE et 1 ASPIC dont celui de potion, de métamorphose, de sortilège et enchantement et de botanique.

Durée de la formation :5 ans.

Gain de formation : Culture sorcier +5%, Influence +5%, Premier soins +10%, Persévérance +5%, Perspicacité +5% et 2 sorts à choisir entre Antidotes Mineurs, Cicatrisation, Nettoyer les blessures, Pâte pour soigner les brûlures et Poussos.

Joueur de quidditch

Requis : Il faut au moins avoir fait ses preuves comme membre d'une équipe et se faire repérer par un recruteur pendant ses dernières années d'études. En général, il faut avoir au moins un score de Athlétisme à 40% et Vol (balai) à 50%, après cela dépendra du poste joué.

Durée de la formation : 1 ans.

Gain de formation : Athlétisme +5%, Endurance +5%, Evasion +5%, Force brute +5%, Influence +5%, Perception +5% et Vol (balai) +5%.

Malfrat

Requis : Il n’y a pas de requis pour devenir un malfrat, juste un certain manque de morale et du bon droit.

Durée de la formation : On parle pas vraiment de formation, mais de temps de rodage, histoire de se faire un nom et créer son réseau. Il faut compter au moins 3 ans.

Gain de formation : Discrétion +5%, Évaluer +5%, Passe Passe +5%, Perception +5%, la compétence avancée Connaissance de la rue ou Déguisement et 2 sorts à choisir entre Lumière, Ouverture, Patte d’araignée, Patte de chat et Voilabas.

Marchand

Requis : Pour être un marchand, aucune BUSE ou ASPIC n’est requis, il suffit d’avoir de l'aplomb et de l’influence (compétence 40% ou plus) ou savoir marchander (compétence avancée Négoce), évaluer la marchandise (compétence de 30% ou plus) et des contactes (la compétence avancé Connaissance de la rue).

Durée de la formation : Le temps de se faire une clientèle et d’avoir de bon fournisseur, il faut au moins 3 ans à 5 ans.

Gain de formation : Évaluer +10%, Influence +5%, Connaissance de la rue +5%, la compétence avancée Négoce et 2 sorts à choisir entre Fermeture, Langue de miel, Mise en place, Nettoyage à sec et Répare un objet simple.

Médicomage

Requis : Pour devenir médicomage , il faut obtenir cinq ASPIC, dont celui de potion, de métamorphose, d'enchantements et de botanique.

Durée de la formation : 5 ans.

Gain de formation : Culture sorcier +5%, Premier soins +10%, Persévérance +5%, la compétence avancé Médecine et 2 sorts à choisir entre Antidotes Mineurs, Cicatrisation, Guérison, Pâte pour soigner les brûlures et Poussos.

Politocomage

Requis : Pour devenir politocomage, il faut au moins 3 ASPIC et beaucoup d'influence (50% ou plus). On passe alors par un métier qui requière un bon piston comme assistant ou conseillé de politocomage avec une possibilité de faire carrière.

Durée de la formation : 5 ans.

Gain de formation : Perspicacité +5%, Culture sorcier +5%, les compétences avancées Courtoisie et Éloquence et 2 sorts à choisir entre Attraction, Fermeture, Mise en place, Porte-voix et Range malle.

Prouesses

Les élèves (et sorciers adultes) peuvent quérir des prouesses comme décrit dans le système Légende OGL. A ces prouesses s’ajoute ceux spécifique au monde des magiciens.

Sorts non-formulés

Prérequis : POU ou INT à 13 ou +, ainsi que les compétences de sortilège à 40% ou +.
Points d'héroïsme : 8

Les sorts non-formules sont lancé avec un malus réduit de 20% (soit un malus de 20%).

Sorts sans baguette niveau 1

Prérequis : POU ou INT à 13 ou +, ainsi que les compétences de de métamorphose, de potion ou de sortilège à 40% ou +.
Points d'héroïsme : 8

Les sorts sans baguette sont lancé avec un malus réduit de 20% (soit un malus de 40%).

Sorts sans baguette niveau 2

Prérequis : POU ou INT à 15 ou +, ainsi que les compétences de métamorphose, de potion ou de sortilège à 50% ou +.
Points d'héroïsme : 8

Les sorts sans baguette sont lancé avec un malus réduite de 20% (cumulatif avec Sorts sans baguette niveau 1 pour un malus final de 20%).

Maître en magie

Prérequis : Une caractéristique à 17 ou +, ainsi qu'une compétence à 90% ou plus.
Points d'héroïsme : 10

Pour un type de sort (métamorphose, potion ou sortilège), le sorcier ne subit plus de malus lorsqu'il lance un sort non-maîtrisés. Les prérequis sont en fonction du type de sort, à choisire lorsque cette prousse est prise :

  • métamorphose : la caractéristique CON et la compétence métamorphose;
  • potion : la caractéristique INT et la compétence potion.
  • sortilège : la caractéristique DEX ou CHA et la compétence sortilège;

Voyageur du dimanche

Prérequis : POU à 11 ou +, ainsi que les compétences de transplanage à 40% ou +.
Points d'héroïsme : 2

Le sorcier ne subit plus la zone critique étendu pour une destination familière, hors situation d'urgence.

Chef de file

Prérequis : POU à 13 ou +, ainsi que les compétences de transplanage à 50% ou +, ainsi que la prouesse Voyageur du dimanche.
Points d'héroïsme : 4

Le sorcier peut transporter, sans malus, une personne par tranche de 30% dans la compétence.

Voyageur de l'extrême

Prérequis : POU à 13 ou +, ainsi que les compétences de transplanage à 60% ou +, ainsi que la prouesse Voyageur du dimanche.
Points d'héroïsme : 4

Le sorcier ne subit plus la zone critique étendu pour une destination peu connu avec au moins en visuel indirecte (photo carte), hors situation d'urgence.

Magico-urgentiste

Prérequis : CON à 13 ou +, ainsi que les compétences de métamorphose à 50% ou +.
Points d'héroïsme : 4

La cible des sorts de soins du sorcier résiste avec un malus supplémentaire égale à CON du sorcier.

Magico-chirurgien

Prérequis : CON à 15 ou +, ainsi que les compétences de métamorphose à 60% ou + et la prouesses Magico-urgentiste.
Points d'héroïsme : 4

La cible des sorts de soins du sorcier résiste avec un malus supplémentaire égale à POU du sorcier (cumulable avec la prouesses Magico-urgentiste).

Enchantement persistant

Prérequis : CHA ou POU à 13 ou +, ainsi que les compétences de création artefact à 40% ou +.
Points d'héroïsme : 4

L'enchanteur double la durée de ses enchantements lorsqu'il crée un artefact.

Maître enchanteur

Prérequis : CHA ou POU à 15 ou +, ainsi que les compétences de création artefact à 50% ou +.
Points d'héroïsme : 6

L'enchanteur ajouter gratuitement 1 niveau d'effet supplémentaire, lorsqu'il crée un artefact.

Évolution

Il n’y a plus d’enseignement et donc plus de point libre gagné. L’évolution des compétences se fait uniquement avec les jet d’évolution gagné en fin de scénario/séance, utilisable suivant le système Légende OGL.

Apprentissage des sorts

Le jeune sorcier peut continuer d’apprendre de nouvelle maîtrise de sort en dépensant un jet d'amélioration lors que les pré-requis sont respectés. Par jet d'amélioration utilisé, il peut maitriser un (ou plusieurs) sort d'un niveau total de 1D4+1 par jet.
Il est possible de jetter les dés au fure et à mesure pour les sorts de haut niveau.