Jouer un personnage
Petite précision sur les termes du jeu
"Intrigues à Poudlard" est un JDR basé sur l'oeuvre de J.K. Rowling où l'on incarne un élève de cette fameuse école. Pour une meilleur compréhension de ce qui suit, j'apporte une précision sur certains termes utilisé dans les règles :
- Base du jeu : J'ai repris les règles d'Olivier, sur la Cour d'Oberon et qui avait pour base le système BaSIC, en prenant comme base le système Légende OGL (ou encore celui de Rune Quest II).
- Directeur : Ce terme est utilisé pour désigner la personne qui maîtrise la séance (le MJ).
- Élève : Ce terme est utilisé pour désigner le personnage qui est incarné par le joueur (PJ).
Création de son écolier
La création d'un élève se fait en 7 étapes :
- Caractéristiques : Répartition de points pour les caractéristiques
- Culture d'origine : Choix de l'origine
- Concept : Détermination du concept du personnage
- Avantage/Désavantages : Sélection d'avantages et de désavantages
- Points de compétence : Répartition de points de compétence
- Baguette magique : Détermination de la baguette magique
Caractéristiques
Elles sont au nombre de 7 avec un score entre 8 et 18 (si un joueur veut avoir plus ou moins, voir avec le Directeur) : FOR (Force), CON (Constitution), DEX (Dextérité), TAI (Taille), INT (Intelligence), POU (Pouvoir) et CHA (Charisme).
Le joueur détermine les caractéristiques d'adulte avec un score de base à 8 et y reparti 28 points.
Enfance et caractéristiques
Attributs
Pour les calcules des attributs du personnages (voir les règles de RuneQuest OGL), on applique un malus d’année. Ce malus est de 7 la première année et est réduit de 1 chaque année. Le calcule ce fait comme ceci :
- Action de combat : (INT + DEX) /2 - malus; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
- PV : (CON + TAI) /2 - malus; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
- Modificateur de dommage : FOR + TAI - malus*2; voir les règles de RuneQuest OGL pour la valeur de l'attributs.
- Rang d'action de combat : (INT + DEX) /2 - malus.
Dans notre exemple, Rodrigue Lamain, filou et né de parent sorcier, est un peu plus petit que la moyenne, jolie garçon, intelligent et très habile :
FOR : 11, CON : 11, TAI : 8, DEX : 15, INT : 14, POU : 12, CHA : 13
Ces attributs secondaires seront les suivant (en parenthèse le score à l'âge adulte) :
- Action de combat : 2 (3),
- PV : 3 (10),
- Modificateur de dommage : ? (?),
- Mod Amélioration : 1,
- Rang d'acction de combat : 8 (15).
Culture d'origine
Dans le monde magique l'élève peut être né de parent sorcier, avoir un parent non-sorcier (on parle de métis ou de sang-mélé) ou ne pas avoir de parent sorcier (on parle de Né-Moldus ou Sang-de-Bourbe).
Suivant les origines, l'élèves gagne de l'expérience préliminaire : Culture(origine), Région(natale) et Langue (Natale) à +20% (pour les métis, ils peuvent chosire entre Sorcier et Moldu). Il gagne aussi les compétences avancés suivant cette culture, ainsi que 50pts libre à répartire (maximum 10pts dans une compétences) dans les compétences :
- Sorcier : Culture:Sorcier, Région:Natale, Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Esquive, Influence, Natation, Volonté et la compétences avancé Jeux:Sorcier.
- Métis : Culture:Origine, Région:Natale, Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Esquive, Influence, Natation, Endurance et la compétences avancé Jeux:Origine.
Pour 10pts et pour chaque compétence, il peut aquérire la compétence avancé Culture et/ou Jeux de l'autre origine. - Né-Moldus : Culture(moldu), Région(natale), Langue:Natale, Athlétisme, Discrétion, Force brute, Influence, Natation, Endurance et la compétences avancé Jeux:Moldu.
Pour 10pts, il peut prendre la compétence avancé Mécanique.
Pour donner un exemple, nous allons créer un nouvelle élève nommé Rodrigue Lamain, il est né de parent sorcier.
Il acquière la compétence avancé Culture:Sorcier, Région:Natale et Langue:Natale avec un bonus de 20%, ainsique la compétence avancé Jeux:Sorcier. Il va mettre 10% dans les compétence Culture:Sorcier, Influence, Langue:Natale, Discrétion et Jeux:Sorcier.
Concept
Votre élève sera déterminer par un concept. Ce dernier apporte aussi de l'expérience préliminaire à l'élève. Il reçoit 50pts libre à répartire (maximum 10pts dans une compétences) dans les compétences :
- Athlète : Athlétisme, Culture:Origine, Endurance, Esquive, Force Brute, Natation, Perception.
- Bagarreur : Athlétisme, Culture:Origine, Bagarre, Endurance, Esquive, Force Brute, Influence, Natation.
- Commère : Culture:Origine, Influence, Langue:Natale, Perspicacité, Perception.
Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Connaissance:Rue et/ou Courtoisie. - Ecolo : Culture:Origine, Discrétion, Endurance, Langue:Natale, Perception, Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Pister et/ou Survie.
- Filou : Culture:Origine, Discrétion, Esquive, Influence, Passe-passe, Pour 10pts et par compétence, il peut prendre la compétence avancé Connaissance:Rue et/ou Mécanisme.
- Glandeur : Culture:Origine, Discrétion, Esquive, Influence, Langue:Natale, Jeux:Origine, Perception.
- Studieux : Bibliothèque, Culture:Origine, Discrétion, Langue:Natale, Perception, Région:Natale, Volonté.
- Véto : Culture:Origine, Endurance, Equitation, Perception, Premier soins, Région:Natale, Volonté.
- Ou autre : Faire une liste de 7 compétences, le coûte d'acquisition d'une compétence avancée est de 10pts.
Dans notre exemple, Rodrigue Lamain, né de parent sorcier, est un Filou.
Il acquière la compétence avancé Connaissance:Rue et Mécanisme, ainsi qu'un bonus de 10% dans les compétences de base Discrétion, Esquive et Passe-passe.
Avantages et désavantages
L'élève peut prendre 1 point d'avantages (voir chapitre Avantages et Désavantages), en accord avec le Directeur. Si celui-ci en veut plus, il pourra prendre des désavantages pour avoir jusqu’à 7 points d’avantages (6 points de désavantage maximum). Il est important que ce choix se fasse en fonction du concept du personnage.
Dans le cas où il reste des points non attribués, l'élève pourra les dépenser dans les années qui suivent.
Dans notre exemple, Rodrigue Lamain a une force d'âme (2pts) et est patient (2pts). Il a aussi un sens de la justice (-2pts) et est un Amoureux transi (-1pts).
Compétences
Chaque élève dispose d'une palette de compétences de base qui lui permettent d'effectuer toute une gamme d'action avec plus ou moins de facilité. La valeur initiale de chaque compétence de base est déterminée par le total d'une ou plusieurs caractéristiques.
Après avoir calculer la valeur des compétences (de base et avancées acquises) avec les bonus obtenus avec la culture d'origine, le concept et les avantages. L'élèves reçoit 100 pts libres supplémentaires à répartire. Le joueur peut utiliser :
- Chaque point libre pour : l'ajouter à la valeur d'une compétence de base (maximun 10pts).
- Chaque point libre pour : l'ajouter à la valeur d'une compétence avancée que le personnage possède (maximun 10pts).
- 10 point libre pour : acheter une compétence avancée à sa valeur de base (celle déterminée par les caractéristiques), à condition d’avoir les avantages correspondants.
Les compétences apprissent à l'école ne peuvent recevoir de point et être acheté avec ces points (hors avantage).
Dans notre exemple, Rodrigue Lamain est né de parent sorcier et est un Filou. Il commence avec :
- Discrétion : avec un bonus de 20% (origine + concept),
- Esquive : avec un bonus de 10% (concept),
- Influence : avec un bonus de 10% (origine),
- Passe-passe : avec un bonus de 10% (concept),
- Région:Natale : avec un bonus de 20% (origine),
- Culture:Sorcier : avec un bonus de 30% (origine),
- Jeux:Sorcier : avec un bonus de 10% (origine),
- Langue:Natale : avec un bonus de 30% (origine),
- Connaissance:Rue : avec un bonus de 0% (concept),
- Mécanisme : avec un bonus de 0% (concept),
Il répartie les 100% comme ce qui suit : Bibliothèque +10%, Discrétion +10%, Évaluer +10%, Esquive +10%, Influence +10%, Passe-passe +10%, Perception +10%, Connaissance:Rue +10%, Mécanisme +10%, Volonté +10%.
Ce qui lui fait un total de :
- Bibliothèque : 36% (26+10)
- Discrétion : 59% (29+20+10)
- Évaluer : 38% (27+10)
- Esquive : 50% (30+10+10)
- Influence : 46% (26+10+10)
- Passe-passe : 47% (27+10+10)
- Perception : 36% (26+10)
- Volonté : 34% (24+10)
- Région:Natale : 48% (28+20)
- Culture:Sorcier : 58% (28+30)
- Jeux:Sorcier : 36% (26+10)
- Langue:Natale : 57% (27+30)
- Connaissance:Rue : 37% (27+10)
- Mécanisme : 38% (28+10)
Baguette magique et argent de poche
Une fois que tout est fait, il ne reste plus qu'à faire un tour sur le chemin de traverse, chez Olivender. Là-bas, l'élève trouvera la baguette qui leur convient. Le joueur devra faire un jet de dés à 10 faces pour déterminer à quel type de sort la baguette octroi son bonus de +10%.
1D10 | Type |
---|---|
1 | Métamorphose |
2 | Potion |
3 | Sortilège |
4 | Potion |
5 | Sortilège |
6 | Métamorphose |
7 | Sortilège |
8 | Potion |
9 | Métamorphose |
0 | Au choix du joueur |
En suite l'élève recevra 2D10 mornilles d'argent de poche avant de partir pour Poudlard.
Dans notre exemple, Rodrigue Lamain fait 7 à son jet chez Olivender. Sa baguette lui apporte un bonus de +10% lorsqu'il utilisera la compétence Sortilège pour lancer ses sorts.
Compétences moldus et sorciers
Compétences de base
Comme définit dans les règles Légende OGL, les compétences de base (voir tableau "Compétences de base") sont communes pour les sorciers et les moldus.
Compétences | Bases |
---|---|
Athlétisme | FOR+DEX |
Bagarre | FOR+DEX |
Bibliothèque | INT+POU |
Chant | CHA+POU |
Conduite | DEX+POU |
Danse | DEX+CHA |
Discrétion | INT+DEX |
Endurance | CONx2 |
Équitation | DEX+POU |
Esquive | DEXx2 |
Évaluer | INT+CHA |
Force brute | FOR+TAI |
Influence | CHAx2 |
Natation | FOR+CON |
Passe-passe | DEX+CHA |
Perception | POU+INT |
Perspicacité | INT+POU |
Premiers soins | INT+DEX |
Volonté | POUx2 |
Bibliothèque
Il s’agit d’une nouvelle compétence de base utilisée pour les recherches documentaires et les examens. Un bonus peut être appliqué en fonction des compétences tiers pouvant influencer la recherche, celui-ci est de 1% par tranche de 10% de cette compétence.
Un élève de poufsouffle de 7iéme année à 25% en potion, 70% en métamorphose, 50% en sortilège et 56% en recherche. Lorsqu’il effectue une recherche ...
- en potion, il aura un bonus de 3%,
- en sortilège, il aura un bonus de 8%,
- en métamorphose, il aura un bonus de 5%,
La compétence est utilisé pour déterminer le niveau de l'élève sur un examen écrit, ainsi que les apprentissages des sorts.
Compétences avancées
Une petite modification a été apportée sur la compétence Culture d'Origine qui a disparut pour faire apparaître Culture:Moldus et Culture:Sorcier, des compétences avancés (voir plus bas). Suivant son origine (voir paragraphe "Culture d'origine"), l’élève acquière automatiquement un des cultures (ou le deux pour le métis).
Compétences | Bases | Notes |
---|---|---|
Culture:Moldus | INTx2 | Acquise à la création suivant l'origine |
Culture:Sorcier | INTx2 | Acquise à la création suivant l'origine |
Jeux:Moldus | INT+POU | Acquise à la création suivant l'origine |
Jeux:Sorcier | INT+POU | Acquise à la création suivant l'origine |
Connaissance:Poudlard | INT+POU | Voir occupation Marauder |
Duel de Magie | CHA+DEX | Voir occupation Club de duel |
Compétences d'école
Les compétences d'école sont les compétences liées aux matières enseignées durant les années d’étude à l’école de Poudlard (voir "Enseignement à Poudlard" et "Une année à Poudlard"). Un élève de première année ne peut pas commencer avec de l'expérience dans ces compétences (hors avantage).
Compétences | Types | Bases | Notes |
---|---|---|---|
Métamorphose | Base | POU+CON | Utilisée pour lancer les sorts de métamorphose |
Potion | Base | INT+POU | Utilisée pour créer les potions |
Sortilège | Base | POU+CHA ou POU+DEX | Utilisée pour lancer des sortilèges |
Animagie | Avancée | POU+CON | Voir cours d'animagie |
Arithmancie | Avancée | INTx2 | Voir cours d'arithmancie |
Astronomie | Avancée | INTx2 | Voir cours d'astronomie |
Connaissance:Créatures | Avancée | CHA+DEX | Voir cours de soins aux créatures magiques |
Connaissance:Forces du mal | Avancée | INT+POU | Voir cours de défense contre les forces du mal |
Connaissance:Magie | Avancée | INT+POU | Voir compétence |
Connaissance:Moldus | Avancée | INTx2 | Voir cours d'étude des moldus |
Connaissance:Runes | Avancée | INTx2 | Voir cours d'étude des runes |
Divination | Avancée | POU+CHA | Voir cours de divination |
Enchantement | Avancée | INT+CHA | Voir cours de création d'artefact |
Herbologie | Avancée | DEX+INT | Voir cours de botanique et la création de potion |
Histoire:Magie | Avancée | INTx2 | Voir cours d'histoire de la magie |
Legimancie | Avancée | CHA+POU | Voir cours de legimancie |
Occlumancie | Avancée | INT+POU | Voir cours d'occlumancie |
Transplaner | Avancée | CON+POU | Voir cours de transplaner |
Vol:Balais | Avancée | DEX+CON | Voir cours de vol |
Connaissance:Magie
Il s’agit d’une nouvelle compétence de avancée utilisée pour les recherches magique (documentaires et examens). Cette compétence peut remplacer la compétence Bibliothèque, avec le même avantage de bonus des compétences tiers pouvant influencer la recherche (1% par tranche de 10%).
La compétence est utilisé (avec le bonus) pour déterminer le niveau de l'élève sur un examen écrit, ainsi que les apprentissages des sorts.
Il n'y a pas de cours spécifique pour apprendre ou faire évoluer cette compétence. Du moment que l'élève suit un enseignement en magie, il peut aquérire et faire évoluer cette compétence comme toutes compétences avancées
Personnages plus agés
Élèves plus âgés
Pour la création d'un élève plus âgés, il suffit :
- création de base : créer le personnage comme un élève de 1ier année.
- gain de compétence : pour chaque année étudiée, l'élève gagne 40pts avec un maximum de 5pts (par année étudiée) par compétences.
- gain de compétence avancé : le sorcier commence avec 3 compétences avancées parmis : Astronomie, Connaissance des forces du mal, Herbologie, Histoire de la magie, Vol (Balais) et Connaissance Poudlard. Il peut aussi dépenser 10pts de compétence pour ouvrire une compétence avancée.
- gain de maîtrise : accorder 3 maîtrises de sort par année étudié.
Sorciers adulte
Pour la création d'un sorcier adulte, il suffit :
- création de base : créer le personnage comme un élève de 1ier année.
- gain de compétence : le sorcier gagne 250pts, maximum de 35pts par compétences.
- gain de compétence avancé :
- le sorcier commence avec 4 compétences avancées parmis : Astronomie, Connaissance:Forces du mal, Herbologie, Histoire:magie, Vol:Balais et Connaissance:Poudlard.
- le sorcier commence avec 2 compétences avancées parmis : Arithmancie, Arts magiques, Connaissance:Créatures, Connaissance:Moldus, Connaissance:Magie,Connaissance:Magie noire (pas vraiment aprise à Poudlard), Connaissance:Runes, Création d'objet magique, Divination, Legilimancie, Musique magiques, Occlumancie et Transplaner.
- le sorcier peut aussi dépenser 10pts de compétence pour ouvrire d'autres compétences avancées.
- gain de maîtrise : accorder 20 maîtrises de sort.
- métier : lui accordé l'expérience suivant la formation de son métier, voir "Après Poudlard".