Administration
Cette Aptitude détermine les connaissances et les méthodes de recherche dans les administrations.
Dans certaines conditions, les Aptitudes ou peuvent être en synergie légère. Talents
- 2
- Formulaire A-38
- +1 aux tests de recherche administrative et une relance par scène.
- 3
- Multi-Pass
- +1 aux tests de renseignement liés à une administration et une relance par scène.
Art
Cette aptitude peut être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il sera associé à toutes les déclinaisons de cette Aptitude (exemple : , , ...), mais une seul sera prise en compte pour déterminer le niveau de la Race ou du Métier.
Ces Aptitudes permettent la réalisation/réparation dans un domaine associé lié à l'art, il est possible d'utiliser une Aptitude pour effectuer un travail dans un autre domaine, avec un malus de 0 à 2 ,si les deux Aptitudes sont proche.
Exemple :
- , il est possible de faire un croquis d'un portrait, avec un malus de 1, ou de peindre un portrait avec un malus de 2
- il n'est pas possible de faire un test de chant avec .
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à touts les cultures, cette Aptitude peut subir un malus si le personnage ne possède par les Aptitudes en synergie légère adéquate.
Talents
- 2
- Nouvelle vague
- +1 aux tests de création artistique et une relance par scène.
- 2
- Sens de la fête
- +1 aux tests de séduction et une relance par scène.
- 3
- Empathie artistique
- Réduction malus de 1 lié à une synergie.
Art [chant]
Cette Aptitude est associée au chant. Talents
- 3
- Chant inspirant
- Permet de faire un chant apportant un bonus de 1 aux tests de volonté ou +0.5 en défense mentale contre la peur et la manipulation mentale aux alliées.
Art [danse]
Cette Aptitude est associée à la danse.
Talents
- 2
- Souplesse
- +1 aux tests d'acrobatie et une relance par scène.
Art [dessin]
Cette Aptitude est associée au dessin et à la peinture. Talents
- 2
- Spécialiste des plans
- Création de plan offrant une relance à la création, SD égale à la SD de création.
Art [musique]
Cette Aptitude est associée à la musique est doit être prise pour chaque type d'instrument : percussion, à vent, à corde ... Talents
- 3
- Musique inspirante
- Permet de faire une musique qui donne une relance, sur tout test, aux alliées.
Art [sculpture]
Cette Aptitude est associée à la sculpture et moulage, sur tout support (bois, métal, ...). Talents
- 3
- Maître sculpteur
- +1 en acquisition d'objet réalisé en bois, pierre ou métal.
Artisanat
Cette aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Ces Aptitudes permettent la réalisation/réparation dans un domaine associé, mais aussi des actions plus traditionnel comme nouer une corde, dessiner avec un malus pouvant aller de 0 à 2. Talents
- 2
- Bon connaisseur
- +1 aux tests de marchandage lié à son artisanale et une relance par scène.
- 3
- Coup d'oeil
- Tests d'évaluation gratuite et une relance par scène.
Artisanat [alchimie]
Cette Aptitude est associée à la création de potion ou concoction. Il peut s’agir de poison, de remède ou de fluide au propriété particulière (l'essence, le napalm, ...).
Aucune autre Aptitude ne permet de réaliser d'action sur cette association. Talents
- 3
- Gremlins
- +1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.
Artisanat [archerie]
Cette Aptitude est associée à la création, réparation, estimation d'arme de trait (arc, arbalète, ...) et de munition. Talents
- 3
- Munition gestalt
- Gagne un relance, par scène, sur tir si munition réalisé par le personnage par cette aptitude.
Artisanat [arme à feux]
Cette Aptitude est associée aux armes à feux.
Aucune autre Aptitude ne permet de réaliser d'action sur les armes à feux, hors lorsqu'il s'agit d'une création ou réparation des pièces métalliques avec un malus 1 à 2. Talents
- 3
- Munition gestalt
- Gagne un relance, par scène, sur tir si munition réalisé par le personnage par cette aptitude.
Artisanat [artillerie]
Cette Aptitude est associée à la création, réparation, estimation et modification d'arme d'artillerie.
Suivant le type d'arme d'artillerie, il peut y avoir une synergie faible avec et . Talents
- 3
- Munition gestalt
- Gagne un relance, par scène, sur tir si munition réalisé par le personnage par cette aptitude.
Artisanat [électronique]
Cette Aptitude est associée à l’électronique.
Aucune autre Aptitude ne permet de réaliser d'action sur cette association. Talents
- 3
- Gremlins
- +1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.
Artisanat [énergie]
Cette Aptitude est associée à la création, réparation, estimation et modification d'arme énergétique.
Suivant le type d'arme d'artillerie, il peut y avoir une synergie faible avec d'autre . Talents
- 3
- Gremlins
- +1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.
Artisanat [forge]
Cette Aptitude est associée aux travaille du métal.
Qu'il s'agit d'une création de pièce de métal pour un véhicule, pour une partie d'armure ou d'arme, on peux utiliser cette Aptitude.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée aux armure ou aux arme, l'utilisation de cette Aptitude peut subir un malus lié à une synergie légère d'autre Aptitude.
Exemple :
- la création d'une armure complète en métal pourrait subir un malus de 0 ou 1, suivant l'importance d'autre élément non métallique (cuire, tissus ...).
- la création d'une grande hache pourrait subir un malus de 1 si la personne ne possède pas l'Aptitude au moins au niveau 1.
Talents
- 3
- Maître de la fonte
- +1 aux tests liés pour le travail sur un objet de métal (même partiel) et une relance par scène.
Artisanat [hôtellerie]
Cette Aptitude est associée à la restauration/hôtellerie.
Elle permet ainsi de gérer/entretenir/superviser un établissement de restauration et/ou d'hébergement. Talents
- 3
- Artisanat supérieur
- Gagne l'aptitude pour un métier ou la race.
Artisanat [mécanique]
Cette Aptitude est associée au mécanisme.
Qu'il s'agit d'une création d'un mécanisme, son blocage (désamorçage), son enclenchement (serrure), on peux utiliser cette Aptitude.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée aux pièges, à la forge, la menuiserie ou la création d'arme, l'utilisation de cette Aptitude peut subir un malus de synergie légère avec les Aptitudes adéquates.
Exemple :
- la création d'une arbalète pourrait subir un malus de 1 ou 2, si la personne ne possède pas l'Aptitude et (si présence de pièce de métal) au moins au niveau 1.
- idem pour le désamorçage de piège ou le crochetage, lorsque ces derniers sont fait de bois ou de métal
Talents
- 2
- Maître des pièges
- Réduction malus de 1 aux tests de création de piège et une relance par scène.
Artisanat [spatiale]
Cette Aptitude est associée à la création, réparation, estimation et modification de vaisseau spatiale.
Suivant le type d'action, un test d'Aptitude peut être sujet à une synergie faible avec pour la grosse oeuvre ou pour l'équipement. Talents
- 2
- Travail en apesanteur
- Réduction de 1 le malus d'apesanteur.
Athlétisme
Cette Aptitude détermine le trait sportif du personnage. Elle est utilisé pour tous les tests de course, de natation, de saut ou d'équilibre.
Pour les course d'endurance, on appliquera une synergie forte avec l'Aptitude . Talents
- 1
- Acrobate
- +1 aux tests de saut et d'escalade et une relance par scène.
- 2
- Réflexe de combat
- +0.5 en défense si niveau d'aptitude plus élevé.
- 2
- Sprinteur, nageur
- +1 aux tests de course et de nage et une relance par scène.
Combat
Cette Aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Ces Aptitudes sont associé à des domaines de combat et permettent d'attaquer, de se défendre ou d'esquiver avec et contre le type d'arme lié au domaine de combat. Talents
- 2
- Rapidité de combat
- +1 aux tests d'initiative.
- 3
- Vétéran du combat
- Gagne une relance par scène à un test de combat.
Combat [contacte]
Cette Aptitude est associée au domaine du combat au corps à corps. Elle ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Le niveau d'Aptitude le plus élevé des déclinaisons est utilisé pour calcule le bonus lié à l'Aptitude de la défense au contacte. Talents
- 2
- Ambidextre
- Acquière les meilleurs des bonus/particularités deux armes lors d'un au combat avec deux armes.
- 2
- Coup assommant
- +1 dégâts non-létaux sur 5+ et chance de malus de 1 pendant 1D3 tours avec une arme "assommante" ou naturelle.
- 2
- Coup hémorragique
- +1 aux dégâts sur 4+ avec une arme "scindante".
- 3
- Défense à deux armes
- +0.5 en déf. contact et à distance.
- 3
- Coups perforants
- Résistance armure -1 si score paire avec une arme perforante.
Combat [contacte] [mêlée]
Cette Aptitude est associée au domaine des armes de mêlée. Talents
- 2
- Mur d'acier
- +1 en déf. contacte et distance contre malus de 1 au combat.
- 3
- Coups de bouclier
- Attaque gratuite au bouclier sur un score de 1, une fois par tour, maximum niveau d'aptitude par scène.
Combat [contacte] [pugilat]
Cette Aptitude est associée au domaine du combat à main nue et certaines armes assimilable. Talents
- 2
- Lutteur Pro
- +1 aux tests de lutte et une relance par scène.
- 2
- Arme naturelle acérée
- +1 lors d'une attaque avec arme naturelle sur un dé faisant 3 ou 4.
Combat [distance]
Cette Aptitude est associée au domaine du combat à distance. Elle ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Le niveau d'Aptitude le plus élevé des déclinaisons est utilisé pour calcule le bonus lié à l'Aptitude de la défense à distance. Talents
- 2
- Tir à bout portant
- +1 aux dégâts à très courte distance.
- 2
- Munition perforante
- +1 aux dégâts pour une attaque à distance et à bout portant sur un score de 5+.
- 3
- Arme improvisé
- Pas de malus pour les armes improvisé à l'attaque à distance.
Combat [distance] [arme à feux]
Cette Aptitude est associée au domaine des armes à feux. Talents
- 3
- Contre coup
- +1 blessures sonnée et -1 à toutes les actions pendant 1D3 tours sur un 5+.
Combat [distance] [artillerie]
Cette Aptitude est associée au domaine des armes d'artillerie.
Elle est sujet à la synergie légère à l'Aptitude , ou autre suivant l'arme utilisée.
Contrairement aux autres Aptitudes , elle ne permet pas d'avoir de bonus en défense à distance pour le personnage.
Combat [distance] [énergie]
Cette Aptitude est associée au domaine des armes à énergie à distance.
Elle impose aussi un malus de synergie légère à l'Aptitude pour les armes à énergie à contacte.
Combat [distance] [trait et jet]
Cette Aptitude est associée au domaine des armes de jet ou à corde tel que les arc ou les arbalètes. Talents
- 3
- Pluie de plomb
- +1 en attaque à distance pour deux munitions.
Conduite
Cette aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , ...) .
Ces Aptitudes sont associé à des types de machine de transport qui peuvent être accessible par plusieurs . Elles permettent :
- d'utiliser ces machines de transport : transport, option ....
- d'avoir les compétences et connaissance pour le entretenir avec un malus de 1
- de pouvoir les réparer avec une synergie légère avec l'Aptitude à adéquate.
Talents
- 2
- Fou du volant
- Utilise pour calculer la défense à distance d'un véhicule léger.
- 3
- Dieu de la conduite
- Annule malus lié à l'action de conduite sur d'autre action simultané.
Conduite [Véhicule]
Cette Aptitude est associées aux voitures, camions et motos. Talents
- 3
- Mécano amateur
- +1 aux tests de réparation dur le type d'équipement lié à l'aptitude et une relance par scène.
Connaissance
Cette aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Ces Aptitudes sont associé à des domaines de connaissance qui peuvent être accessible par plusieurs . Talents
- 3
- Connaissance supérieur
- Gagne l'aptitude pour un métier ou la race.
- 4
- Sans aucune méprise
- Gagne une relance, une fois par scène, à un test de connaissance.
Connaissance [géographie]
Cette Aptitude est associées à la géographie et de la géopolitique.
Cette association est de type généraliste et peut entraîner un malus de synergie légère pour si le personnage ne possède pas l'Aptitude adéquate (ou autre Aptitude), lorsqu'il cherche des informations très précise.
Exemple :
- la recherche du nom du dirigeant d'un grand pays ne requière rien de plus que l'Aptitude.
- la recherche du nom du lieu où c'est dérouler la dernière bataille de la guerre de sécession Américaine se fera avec un malus de 2 sauf, si le personnage possède les et/ou .
Talents
- 2
- Enfant du pays
- +1 aux tests de géographie, lié aux ouvert, et une relance par scène.
Connaissance [histoire]
Cette Aptitude est associée à l'histoire en générale et de la géopolitique historique des pays.
Cette association est de type généraliste et peut entraîner un malus de synergie légère pour si le personnage ne possède pas l'Aptitude adéquate (ou autre Aptitude), lorsqu'il cherche des informations très précise.
Exemple :
- la recherche d'informations générale sur Shakespeare (siècle d'activité, pièce de théâtre écrite) ne requière rien de plus que l'Aptitude.
- la recherche du nom du lieu où c'est dérouler la dernière bataille de la guerre de sécession Américaine se fera avec un malus de 2 sauf, si le personnage possède les et/ou .
Talents
- 1
- Rat de bibliothèque
- Réduction malus de 1 aux tests de * et une relance par scène.
Connaissance [loi]
Cette Aptitude est associée à la connaissance des lois.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à tous les peuple l'utilisation de cette Aptitude peut subir un malus de synergie légère (hors d'origine loi de son peuple) avec l'Aptitude à adéquate. Talents
- 2
- Autorité naturelle
- +1 aux tests d' ou d' lié à la loi et une relance par scène.
Connaissance [médicale]
Cette Aptitude est associée à la médecine pratique et théorique.
Elle permet entre autre d'effectuer des soins sur sois (avec un malus de 1) et sur les autres, ainsi que des acte chirurgicale (si la technologie et le matérielle le permet).
Elle ne permet pas de réaliser des médicaments, pour cela il faut . Talents
- 2
- Laborantin
- +1 aux tests de préparions de potions/médicament et une relance par scène.
Connaissance [militaire]
Cette Aptitude est associée à la connaissance des lois.
Elle permet d'élaborer des stratégies, mais aussi à imposer ces idées militaires ou encore déjouer des embuscade. Talents
- 3
- Manœuvre destabilisante
- +0.5 en déf. contacte ou distance, pendant niveau de l'aptitude en tour, 1 fois par scène.
Connaissance [nature]
Cette Aptitude est associée à la faune et à la flore.
Elle permet aussi d'effectuer un pistage en milieu naturelle ainsi que de dresser des animaux.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à toutes les régions, un malus de 0 à 2 peut être appliquer lors d'un test de connaissance.
Exemple :
- un guide touristique de montagne n'aura aucun mal à faire des test dans toutes les régions montagneuses, mais pourrait avoir un malus sur des plantes ou animaux spécifique à certaines de ces régions.
Talents
- 1
- Donne la papatte
- Permet un test de dressage pour éviter le combat avec un animal.
- 3
- Alchimie des plantes
- Concocter des potions sans labos et sans malus.
Connaissance [noblesse]
Cette Aptitude est associée à la géopolitique et grand de ce monde.
Elle permet aussi d’appréhender le monde de la haute société soit par la diplomatie, soit par l'étiquette.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à tous les peuple l'utilisation de cette Aptitude peut subir un malus de synergie légère (hors origine de son peuple) avec l'Aptitude à adéquate. Talents
- 2
- Étiquette
- +1 aux tests de diplomatique et une relance par scène.
Connaissance [physique]
Cette Aptitude est associée au savoir scientifique.
Si le besoin se présente, ces connaissances peuvent être décliner en plusieurs Aptitudes.
Talents
- 3
- Connaissance artisanale
- +1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.
Connaissance [religion]
Cette Aptitude est associée à la théologie et à l'histoire de la religion.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à toutes les religions l'utilisation de cette Aptitude peut subir un malus (hors origine de son peuple) de synergie légère avec l'Aptitude à adéquate.
Nous simplifions ici sur le fait qu'une religion est lié à un ou plusieurs peuples, tout comme un peuple peut être lié à un ou plusieurs religions. Talents
- 2
- Sermon
- +1 aux tests de théologie et une relance par scène.
Connaissance [rue]
Cette Aptitude est associée à l'urbanisme et les organisation du crime.
Elle permet aussi de suivre une personne, de percevoir des embuscade ou de se renseigner, le tout en milieu urbain. Talents
- 2
- La bonne adresse
- Réduction malus de 1 aux tests de renseignement et une relance par scène.
- 2
- Sens de la fête
- +1 aux tests de séduction et une relance par scène.
Connaissance [souterrain]
Cette Aptitude est associée au monde souterrain (grotte, égout, ...).
Elle permet d'effectuer les mêmes actions que l'Aptitude si l'on se trouve dans un monde souterrain. Talents
- 2
- Troglodyte
- +1 aux tests de perception dans un souterrain et une relance par scène.
Connaissance [spatiale]
Cette Aptitude est associée à l'espace : planètes, systèmes planétaires, route spatiale ...
Elle est sujet à une synergie éventuel suivant le , hors peuple d'origine. Talents
- 3
- Connaissance artisanale
- +1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.
Embuscade
Cette aptitude permet d'effectuer toutes actions liées à l'embuscade : discrétion, camouflage, embuscade, filature, ... . Elle permet aussi de contrer ces actions.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à touts les types de terrain, cette Aptitude peut subir un malus de synergie légère avec l'Aptitude adéquate .
Exemple :
- permet d'éviter un malus pour les embuscades ou la filature en milieu naturelle
- permet d'éviter un malus pour les embuscades ou la filature en milieu urbain
Talents
- 2
- Maitre du silence
- +1 aux tests de discrétion de nuit ou dans les ombres et une relance par scène.
- 3
- Guet-apens
- Permet d'attaquer tout en restant caché, test perception 4 + niveau de l'aptitude pour repérer.
- 4
- Maître des ombres
- Action rapide pour se cacher devant témoin avec malus de 1.
Endurance
Cette Aptitude détermine la résistance physique du personnage au toxine, maladie, douleur.
Lorsqu'un personnage possède au moins un niveau 1, elle gagne alors un bonus de 1 en Résistance. De plus, chaque niveau apporte en point de vie supplémentaire. Talents
- 2
- Solidité toxine
- réduction de 2 des dégâts de poison ou acide.
- 3
- Barrière mentale
- +0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté
- 3
- Dure à tuer
- +1 en résistance
Éloquence
Cette Aptitude permet de convaincre un groupe de personne via un discourt, une conversation à sens unique. Elle peut être utilisée pour émouvoir, rassurer, encourage ou intimider.
Il est possible d'utiliser cette Aptitude comme avec un malus de 1. Talents
- 1
- Séduire
- Réduction malus de 1 aux tests de séduction et une relance par scène.
- 2
- Regard terrifiant
- Inflige un malus de 1, si test de volonté SD3+niv aptitude raté. Maximum niveau d'aptitude fois par scène.
- 3
- Diplomatie
- Test de diplomatie contre volonté pour éviter combat.
Équitation
Cette Aptitude permet de mentir de monter et de dresser les animaux de monte les plus courant du peuple.
L'utilisation de cette Aptitude pour monter des créatures spécifique à d'autre peuple peu entraîner un malus de synergie légère avec l'Aptitude adéquate.
Exemple :
- Pour une culture occidentale, monter un cheval est courant, il n'y a pas de malus. Mais monter un chameaux n'est pas dans la norme et requière des test avec un malus de 1. Si le cavalier possède une Aptitude à adéquate, le malus disparaît
- Dans un monde médiévale, monter un dragon va imposer un malus de 1 voir de 2 pour des cultures trop peu familiarisé avec ces créature.
Elle permet aussi de montrer l’aisance d'une personne sur une monture, ainsi tous les tests physiques effectués subira un malus de synergie forte avec cette Aptitude
Exemple : Lorsqu'une personne entreprend une action comme une attaque au contacte, à distance ou lancer un sort sur un cheval, il subira la synergie.
Talents
- 2
- Dompteur
- Réduction malus de 1 aux tests de dressage et une relance par scène.
- 3
- Charge héroïque
- +1 aux tests d'attaque lors d'une charge montée et une relance par scène.
Filouterie
Cette Aptitude permet de mentir une personne via une conversation. Elle peut être utilisée pour émouvoir, rassurer, encourage ou intimider.
Il est de l'opposer à une Aptitude ou , tant que le but est le mensonge.
Entre autre, elle permet aussi de pouvoir effectuer des larcins pour une SD 6. Elle sera en opposition aux Aptitudes , ou pour déterminer si l'action est perçu. Talents
- 1
- Séduire
- Réduction malus de 1 aux tests de séduction et une relance par scène.
- 2
- Bombe sexuelle
- Attaque de zone de séduction contre volonté pour infliger un malus de perception égale à moitié de niveau d'aptitude.
- 2
- Bonimenteur
- +1 aux tests de mensonge et une relance par scène.
Influence
Cette Aptitude permet de convaincre une personne via une conversation, un échange. Elle peut être utilisée pour émouvoir, rassurer, encourage ou intimider.
Il est possible d'utiliser cette Aptitude comme avec un malus de 1. Talents
- 1
- Séduire
- Réduction malus de 1 aux tests de séduction et une relance par scène.
- 2
- Regard hypnotique
- Oblige l'interaction d'une cible, si test de volonté SD3+niv aptitude raté. Maximum niveau d'aptitude fois par scène.
- 3
- Diplomatie
- Test de diplomatie contre volonté pour éviter combat.
Informatique
Cette aptitude détermine les connaissances permettant au personnage de créer, modifier, comprendre et hacker des systèmes informatique.
Elle impose une synergie légère à toutes les recherches via l'informatique. Talents
- 2
- Moteur de recherche
- Réduction malus de 1 aux tests de recherche informatique et une relance par scène.
- 3
- Assistance technique
- +1 aux tests de réparation électronique lié à l'informatique et une relance par scène.
Magie
Cette aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Ces Aptitudes sont associé à des domaines et propose des effets particuliers, voir les règles de magie. Talents
- 2
- Guérisseur
- Donne la faculté de guérison à l'aptitude de magie.
- 3
- Barrière mentale
- +0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté
Magie [blanche]
La est créée a partir des sentiments lié à la bonté et la générosité. Tous les sorts sont de type Bien.
- Attaque magique: Uniquement contre les morts-vivants et les démons, elles sont de type bien.
- Contre sort, Protection: Uniquement contre des sorts à effets de type mal.
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
- Guérison: Limité au niveau 3 (poison et maladie) et à 3 blessures.
- Renvoie: Tous les types de la Race et .
Talents
- 2
- Source curative
- Test SD 6 de magie pour soigner 1 blessures pour niveau d'aptitude personne, sur niveau d'aptitude tour.
- 3
- Invocation multiple
- +1 aux tests d'invocations et une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.
Magie [démoniaque]
La permet de manipuler les forces démoniaques. Les effets des sorts sont du type mal en plus des effets possible :
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu ou acide.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes de la Race : , et .
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets de type feu ou acide.
- Effet de talent: Uniquement les talents de la Race .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
- Invocation et Renvoie: Tous les types de la Race .
Talents
- 2
- Invocation multiple
- +1 aux tests d'invocations et une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.
- 3
- Cœur de démon
- Peut acheter des Talents de la Race .
Magie [divination]
La permet de détecter ce qui ne peut être vue ou ce qui a été su. Les effets les plus courant sont la détection, la prémonition et la connaissance :
- Bonus: Sur des actions liées aux aptitudes suivantes : , , , et .
- Contre sort: Même restriction que pour les effets de sort.
- Effet de talent: Uniquement les talents de .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
- Protection: Toutes.
Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :
- Localisé: Effectuer un test avec l'Aptitude pour repérer une personne ou un objet (contre embuscade ou comme un pistage)
- Identification: Effectuer un test avec l'Aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement)
Talents
- 3
- Oracle
- Relance au test de divination par scène.
- 4
- Prescience
- +0.5 en déf contacte distance.
Magie [divine]
La permet de manipuler les forces divines. Voir les règles de magie pour plus d'explication. Talents
- 2
- Elu
- +0,5 en déf. après un sort lié à l'aptitude.
- 4
- Résurrection
- Ressuscite une personne a prix de la perte d'un niveau d'aptitude.
Magie [draconique]
La est liée au sang des dragons, elle permet d’obtenir les capacités ou l'aide des dragons.
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu ou acide.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes de la Race : , , , et .
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets de type feu ou acide.
- Effet de talent: Uniquement les talents de la Race .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort et piège.
- Invocation et Renvoie: Tous les type de la Race .
Talents
- 2
- Corps de dragon
- Gagne des griffes (Init. +1 Dégât +0), une apparence draconique forte et des écailles (+0.5 déf contacte et distance).
- 3
- Cœur de dragon
- Peut acheter des Talents de la Race .
Magie [enchantement]
La est liée à la création d’effet magique, elle permet d'octroyer tout effet magique à n'importe quel objet, ainsi que de connaitre tout artefact magique.
- Bonus/malus: Uniquement sur des objets
- Contre sort: Uniquement s'il s'agit d'un Enchantement.
- Enchantement: Aucune restriction
- Protection: Uniquement sur des objets
Cette magie apporte aussi le pouvoir/capacité suivantes :
- Identification: Effectuer un test avec l'Aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement).
Talents
- 3
- Enchanteur
- +1 aux tests d'enchantement d'objet avec les réalisations du personnage et une relance par scène (hors combat).
- 3
- Artisan amateur
- Gagne une aptitude pour le Métier.
Magie [élémentaire]
La permet de contrôler et manipuler la puissance des éléments. Les effets de cette magie sont forcement lié à l'élément de l'aire, de l'eau, du feu ou de la terre :
- Attaque magique: Uniquement pour des effets d'un type en rapport avec un élément.
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets d'un type en rapport avec un élément.
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort et piège.
- Invocation et Renvoie: Tous les type de la Race et de la race .
Talents
- 2
- Élémentaire spécialisé
- Permet d'acheter les talents des déclinaisons de .
- 3
- Cœur élémentaire
- Peut acheter des Talents de la Race .
Magie [élémentaire] [aire]
La est identique à la , sauf qu'elle est limité à des effets lié à l'élément de l'aire.
Chaque test reçoit néant moins un bonus de 1 à sa résolution. Talents
- 2
- Cinétique
- +1 aux tests de sort pour améliorer le mouvement et une relance par scène.
Magie [élémentaire] [eau]
La est identique à la , sauf qu'elle est limité à des effets lié à l'élément de l'eau.
Chaque test reçoit néant moins un bonus de 1 à sa résolution. Talents
- 2
- Aquaphile
- +1 aux tests test de contre sort et une relance par scène.
Magie [élémentaire] [feu]
La est identique à la , sauf qu'elle est limité à des effets lié à l'élément de feu.
Chaque test reçoit néant moins un bonus de 1 à sa résolution. Talents
- 2
- Pyromane
- +1 aux dégâts aux sorts de feu.
Magie [élémentaire] [terre]
La est identique à la , sauf qu'elle est limité à des effets lié à l'élément de terre.
Chaque test reçoit néant moins un bonus de 1 à sa résolution. Talents
- 2
- Terraformeur
- Réduction malus de 1 aux tests de sort qui améliore la défense/résistance physique et une relance par scène.
Magie [guérison]
La permet de manipuler l'énergie positive. Les effets possibles sont liés à la guérison des vivants ou la destruction des morts.
- Attaque magique: Uniquement contre les , elles sont de type bien.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes .
- Contre sort: Uniquement des sorts ou effets lancé avec l'Aptitude ou de type poison.
- Effet de talent: Uniquement les talents lié à l'Aptitude .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
- Guérison: Autorisé.
- Renvoie: Tous les types de .
Talents
- 2
- Fontaine de jouvence
- Réduction malus de 1 aux tests de soins multiples et une relance par scène.
- 3
- Source curative
- Test SD 6 de magie pour soigner 1 blessures pour niveau d'aptitude personne, sur niveau d'aptitude tour.
Magie [nature]
La est liée à la nature, cette magie permet d’obtenir l’aide de cette dernière via la faune et la flore.
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu, froid, foudre, terre ou à base d'arme en bois.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes de la Race : , , et .
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets d'un type feu, froid, foudre, terre ou à base d'arme en bois.
- Effet de talent: Uniquement les talents de la Race .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
- Guérison: Uniquement pour le ralentissement de poison et maladie, ainsi que l'aide à la guérison naturelle.
- Invocation et Renvoie: Tous les types de Race .
Talents
- 2
- L'homme qui murmurait à l'oreil des plantes
- +1 en SD pour pister dans un milieu naturel et +1 en discrétion dans la végétation.
- 3
- Invocation multiple
- +1 aux tests d'invocations et une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.
Magie [nécromantique]
La permet de manipuler la mort sous toutes ses formes. Tous les sorts sont de type Mal.
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type froid ou acide.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes de la Race : , , et .
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts effets de type froid ou acide.
- Effet de talent: Uniquement les talents de la Race .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
- Guérison: Uniquement le soin sur des créatures de la Race .
- Invocation et Renvoie: Tous les types de .
Talents
- 2
- Invocation multiple
- +1 aux tests d'invocations et une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.
- 3
- L'oeil du mort
- Peut acheter des Talents de la Race .
Magie [noir]
La est à l'opposé de la , elle tire sa puissance du chaos, des dieux anciens et obscures, des démons et de la non-mort. Tous les sorts sont de type Mal.
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu ou acide, elles sont automatiquement de type mal.
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts effets de type bien, feu ou acide.
- Effet de talent: Uniquement les talents de la Race et .
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
- Guérison: Uniquement le soin sur des créatures de la Race , limité à 3 blessures.
- Invocation et Renvoie: Tous les types de et .
Talents
- 3
- Cœur de démon
- Peut acheter des Talents de la Race .
- 3
- L'oeil du mort
- Peut acheter des Talents de la Race .
Magie [psy]
La est liée au pouvoir de l’esprit, cette magie permet de créer des champs de force, usé de télékinésie et lire dans les pensées.
- Attaque magique: Uniquement pour des effets de type force.
- Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes suivante : , , et .
- Effet de talent: Uniquement les talents des Aptitudes , , et .
- Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets d'un type force.
- Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
- Guérison: Uniquement sur pour le lanceur, pour le poison, la maladie et l'aide à la guérison naturelle.
Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :
- Localisé: Effectuer un test avec l'Aptitude pour repérer une personne ou un objet (contre embuscade ou comme un pistage).
- Identification: Effectuer un test avec l'Aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement).
Talents
- 2
- Psychométrie
- Relance au test de divination (hors combat) par scène
- 4
- Prescience
- +0.5 en déf contacte distance.
Navigation
A venir
Perception
Cette aptitude montre les capacités du personnage pour utiliser ses sens pour percevoir son environnement.
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à touts les types de terrain, cette Aptitude peut subir un malus de synergie légère avec l'Aptitude adéquate .
Exemple :
- permet d'éviter un malus pour les embuscades ou la filature en milieu naturelle
- permet d'éviter un malus pour les embuscades ou la filature en milieu urbain
Elle permet de contrer l'Aptitude et peut être utilise pour pister comme ou avec un malus de 1. Talents
- 2
- Oeil d'aigle
- +1 aux tests de détection de personne ou objet plus petit que le personnage et une relance par scène.
- 3
- Perception aveugle
- +1 aux tests de détection de personne camoufler ou invisible et une relance par scène.
Peuple
Cette aptitude ne peut pas être prise comme tel. Si une Race ou un Métier propose cette aptitude, il faut prendre une de ses déclinaisons (exemple : , , ...) .
Ces Aptitudes sont associé à toutes les connaissances d'un peuple : histoire, géographie, géopolitique, coutume, art ... En cas d'absence d'une de ces Aptitudes ( ou ) le test de connaissances peut subir un malus de 0 à 2.
Chaque peuple peut être divisé en plusieurs sociétés, dans ce cas un test peut être effectué avec un malus supplémentaire de 1 à 2 suivant les différences avec la société d'origine du personnage. Talents
- 2
- Polyglotte
- 1 langue supplémentaire par niv d'aptitude.
- 3
- Gardien des traditions
- Réduction malus de 1 aux tests de connaissance lié aux aptitudes peuples et une relance par scène.
Peuple [démon]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [dragon]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [féerique]
Cette Aptitude est associée aux peuples .
Comme elle n'est pas spécifiquement associée à tous les peuples féériques, un malus de 2 peut être appliquer l'ors d'un test.
Peuple [féerique] [elfe]
Cette Aptitude est associée au peuple de la race .
Elle permet de faire des test de connaissance avec un malus 2.
Peuple [gnome]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [gobelin]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [humain]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [nain]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [ogre]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [orque]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Peuple [troll]
Cette Aptitude est associée au peuple de la Race .
Philosophie
Cette Aptitude est associée à la connaissance de soi et la sagacité.
Elle permet aussi de débusquer le mensonge, mais aussi d'avoir un meilleur contrôle de soi. Son niveau peut être utilisé pour calcule le bonus lié à l'Aptitude de la défense mentale.
Les personnage ayant la race ou peuvent avoir cette aptitudes, avec un autre libellé comme Instinct ou Logique. Talents
- 2
- Perspicace
- Réduction malus de 1 aux tests de diplomatie et négociation (hors achat/vente) et une relance par scène.
Richesse
Cette Aptitude montre les capacités financières du personnage. Il ne s'agit pas forcement d'or ou d'un compte en banque , mais d'un ensemble de ressource pouvant permettre de monnayer un bien ou un service.
Exemple de ressources :
- commerce rentable : un commerce non-rentable serait plutôt signe d'une Aptitude Richesse basse.
- divers objets culturel et luxurieux : tableau, vase, bijou ...
- des bien immobilier
- position influente : permettant un retour de service, ou une stature sociale incitant à la réduction du coût
Talents
- 2
- Petits personnels
- Gagne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Nuisible".
- 3
- Serviteurs
- Gagne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Faire-valoir".
- 4
- Garde du corps
- Gagne 1 compagnon évolutif de type "Héros".