La taverne du hobbits joufflu Site du jdr amateur "Archétype"

Talents

Cette page propose une liste non exhaustive des Talents (288 talents), avec description et Aptitudes/Races/Méties associés.

Acclamation

Test d' ou d' pour un malus à la détection de moitié de niveau.

Ce talent permet au personnage d'imposer un malus à aux personnes suivant son discours ou sa prestation, s'il réussit un un test d' ou d' contre la volonté (on ne prends pas en compte de modificateur d'attaque muliple pour ce test).
Le malus est égale à la moitié (arrondi à l'inférieur) du niveau du métier.

Requis

2
3

Acrobate

+1 aux tests de saut et d'escalade et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de saut et/ou d'escalade, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Agile

Réduction malus de 1 aux test d'acrobatie et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test d'acrobatie. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1

Aiguise-moi ca !

Attaque a distance avec arme de jet ou contact avec niveau du métier.

Ce talent permet de faire une attaque de distance avec une arme de jet ou une arme de contacte (cette dernière est considérée comme une arme improvisé et subit un malus de 1 au test) avec le niveau du métier.
Le talent n'accorde pas de bonus à la défense à distance.

Requis

3

Aile

Ailes permettant de voler avec l'Aptitude .

Ce talent accorde au personnage des ailes qui lui permettent de voler aussi bien que de marcher. Lors de test de vole, on utilise l'Aptitude pour effectuer les test adéquates.
Ces ailes peuvent être rétractables ou non, à décider avec le MJ.

Requis

1
1
1
1
1

Alchimie des plantes

Concocter des potions sans labos et sans malus.

Ce talent permet au personnage de concocter des potions à base de plante sans laboratoire et sans malus de matérielle inadéquate. Il lui faut quand même des matières premières et un minimum d'ustensile.

Requis

3

Allié de la nature

Gagne 1 compagnon évolutif de type "Faire-valoir" et de race .

Ce talent accorde au personnage la compagnie d'un animal de type "Faire-valoir" évolutif. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ce dernier ce lie d'affection au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son compagnon, le personnage pourra acquérir un autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir son compagnon tant que celui-ci est une créature de race respectant les règles de compagnon évolutif.

Requis

2
3
4

Ambidextre

Acquière les meilleurs des bonus/particularités deux armes lors d'un au combat avec deux armes.

Ce talent donne la possibilité de gagner le meilleur des bonus des armes utilisé au combat. Exemple, si le personnage tient une arme légère (+1 en initiative) et une arme moyenne (+1 aux dégâts), il est considéré comme utilisant une arme ayant +1 en initiative et aux dégâts. Ce talent donne aussi la possibilité de cumuler les particularité des armes. Ainsi si l'une des armes est considéré comme étant "assommante" et l'autre "scindant", l'arme est considéré comme "assommante" et "scindant".

Requis

2

Appel de la meute

Gagne deux compagnons, par niveau de métier, de type "Nuisible" et de race .

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux animaux de type "Nuisible" par niveau. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers ce lient d'affection au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour un des compagnons, celui-ci peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte d'un compagnon, le personnage pourra acquérir un autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir son compagnon tant que celui-ci est une créature de race respectant les règles de compagnon.

Requis

2

Apprentissage combatif

Réduction malus de 1 aux tests de télékinésie et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de télékinésie. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.
Ce talent est réservé à l'ordre Korper des chevaliers Kifo.

Requis

1

Apprentissage enivrant

Réduction malus de 1 aux tests de lecture des pensés et le contrôle mentale et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de lecture des pensés et le contrôle mentale. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.
Ce talent est réservé à l'ordre Geist des chevaliers Kifo.

Requis

1

Apprentissage subtile

Réduction malus de 1 aux tests de lecture des pensés et les divinations et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de lecture des pensés et les divinations. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.
Ce talent est réservé à l'ordre Seele des chevaliers Kifo.

Requis

1

Aquaphile

+1 aux tests test de contre sort et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests test de contre sort, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Arme improvisé

Pas de malus pour les armes improvisé à l'attaque à distance.

Ce talent permet au personnage d'utiliser tout objet comme arme de jet sans le malus d'arme improvisé aux tests d'attaque à distance.

Requis

3

Arme naturelle acérée

+1 lors d'une attaque avec arme naturelle sur un dé faisant 3 ou 4.

Pour obtenir ce talent, le personnage doit posséder une arme naturelles (griffes, crocs, sabot, cornes, queue, ...)
Ce talent accorde au personnage un bonus de 1 au résultat d'une attaque lors d'une attaque avec une arme naturelle, si le dé fait un score de 3 ou 4.

Requis

2

Artisan amateur

Gagne une aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage une Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3
3
3
3

Artisanat supérieur

Gagne l'aptitude pour un métier ou la race.

Ce talent octroie à un métier ou la race du personnage une aptitude . Ce gain d'aptitude doit respecter la limite du nombre d'aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Arts martiaux

+1 dégâts armes naturelles et +1 en Init. avec

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts avec les armes naturelles et un bonus de +1 en initiatives lorsqu'il se bat avec l'Aptitude .

Requis

4

Assistance technique

+1 aux tests de réparation électronique lié à l'informatique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de réparation électronique lié à l'informatique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Athlète amateur

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Autorité naturelle

+1 aux tests d' ou d' lié à la loi et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d' ou d' lié à la loi, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Barrière mentale

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté.

Requis

3
3

Beauté féerique

+1 aux tests de danse ou chant et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de danse ou chant, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Berserker

Permet d'avoir +1 au combat contre -0,5 en déf. contacte.

Ce talent permet au personnage de gagner un bonus de 1 à test d'attaque au contact contre un malus de 0,5 à sa défense de contacte, jusqu'à sa prochaine action.

Requis

3

Bédouin

Dans un milieux désertique, annulation de malus et une relance pour les tests de survie, par scène, dans cette environnement

Ce talent permet au personnage d'annuler le malus de tous les tests liés aux environnements désertiques.
De plus le personnage gagne une relance aux tests de survie dans les environnements désertiques, une fois par scène.

Requis

2

Black hat

+1 aux tests de piratage informatique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de piratage informatique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Bombe sexuelle

Attaque de zone de séduction contre volonté pour infliger un malus de perception égale à moitié de niveau d'aptitude.

Ce talent permet d'utiliser à sa beauté à son avantage. Pour une action, le personnage peut faire un test de séduction/tromperie contre la défense mentale des personnes pouvant le voir. On ne considère pas comme une attaque multiple, mais comme une attaque de zone.
En cas de réussite, les personnes ciblées subissent un malus égal à la moitié du niveau de l'aptitude en perception. Ce malus perdure tant que le personnage est à portée de vue et qu'il n'y a aucune situation de danger pour la personne.

Requis

2

Bon connaisseur

+1 aux tests de marchandage lié à son artisanale et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de marchandage lié à son artisanale, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Bonimenteur

+1 aux tests de mensonge et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de mensonge, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Bonne planque

+1 aux tests pour dénicher une planque et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests pour dénicher une planque, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Bonne réputation

+1 aux tests de diplomatie et négociation (hors achat/vente) et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de diplomatie et négociation (hors achat/vente), ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Bonneteur

+1 aux tests de tricherie et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de tricherie, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Bricole tout

Réparation rapide et relance par scène.

Ce talent permet de réparer un objet en deux fois moins de temps, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Bricoleur du dimanche

+1 aux tests de de modification avec l'aptitude et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de modification avec l'aptitude , ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1
2

Cannibale

Soigne 1 blessure, 1 à 2 fois par scène.

Ce talent permet de retirer 1 blessure, lorsque le personnage mange un humanoïde. Le personnage peut utiliser se talent une fois par scène, puis 2 fois par scène à partir du niveau 4 de la Race.

Requis

1
2

Champion du rodéo

+1 aux tests d'Aptitude et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'Aptitude , ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

4

Chance insolente

+0,5 en déf. contact et distance

Ce talent donne un bonus de 0,5 à la défense (contact et distance). Ce bonus ne peut pas être sujet à des modifications, mais peut être annulé, si le talent l'est.

Requis

2
2

Chant inspirant

Permet de faire un chant apportant un bonus de 1 aux tests de volonté ou +0.5 en défense mentale contre la peur et la manipulation mentale aux alliées.

Ce talent permet au personnage d'effectuer un chant inspirant, une fois par scène, pour une action. Le chant donne un bonus de 1 au test de volonté ou un bonus de 0.5 en défense mentale contre la peur et la manipulation mentale à tous les alliées qui l'écoute, hormis lui.
Ce bonus n'est pas cumulable avec un autre chant et perdure tant que le personnage chante et un nombre de round égale à son niveau d'aptitude lorsqu'il s’arrête. Le personnage peut continuer de chanter un nombre de tour égale à son niveau d'Endurance, au delà du quel, il prendra une blessure sonnante par tour.

Requis

3

Chante dixie

Recharge rapide d'une arme à feux avec 1,2 ou 3 munitions.

Ce talent permet de réaliser un test d' de difficulté moyenne (4), difficile (6) ou très difficile(8). Si le test est réussit, le personnage peut recharger 1, 2 ou 3 munitions dans son arme sans utiliser d'action.
Il doit déclarer la difficulté ciblé, en cas d’échec, il ne recharge qu'une seule munition, ce qui lui prend son tour d'action.

Requis

1

Charge héroïque

+1 aux tests d'attaque lors d'une charge montée et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'attaque lors d'une charge montée, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Chef de projet

Gagne une aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage une Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Chef urgentiste

Test de soin sans outil avec malus de 2

Ce talent permet de faire des tests de soins, avec un malus de 2, si le personnage n'a pas d'outils pour faire les premiers soins.

Requis

4

Cinétique

+1 aux tests de sort pour améliorer le mouvement et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de sort pour améliorer le mouvement, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Circulaire B-65

+1 aux tests d'Aptitude et lié à une administration et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'Aptitude et lié à une administration, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2
3

Commerciale

+1 aux tests de bluff et une relance par scène.

Ce talent octroi un bonus de 1 pour tout test de bluff. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

4

Communautaire

Accorde un test avec niveau de Métier -2 à la place d'un test de Peuple.

Ce talent permet d'effectuer un test avec le niveau du Métier -2 à la place d'un test d'Aptitude de n’importe quel Peuple. Ce Talent ne permet pas de réduire le malus de synergie lié au niveau de l'Aptitude Peuple.

Requis

2
2

Communion avec la nature

Permet de prendre possession d'un animal.

Ce talent permet au personnage de prendre possession du corps d'un animal avec un test de contre une SD égale à 4+ moitié de niveau de la race de l’animal (+2 si ce dernier n'est pas consentant).
Le corps du personnage reste inanimé, tout observateur pensera à un sommeil ou un coma de la personne, alors que l'esprit pourra contrôler à sa guise l’animal.
L’animal peut essayer de se libérer de l'emprise du personnage avec un test d’opposition niveau de la race de l'animal (avec bonus de volonté) contre du chaman, si ce dernier entreprend une action dangereuse pour l'animal.
La réaction de l'animal vis-à-vis du personnage est à la discrétion du personnage.

Requis

4

Compartiments secrèts

Le véhicule du personnage gagne des compartiments secret.

Ce talent permet au véhicule du personnage d’acquérir des compartiments secret qui requière un test, SD 4 + niveau de métier - le nombre de compartiment, pour les découvrir.
Ces compartiments peuvent être de taille variable en fonction du véhicule et impliquer des modificateur au test (à mettre au point avec le MJ).
Ses aménagements peuvent prendre du temps à réaliser, mais ne requière aucun coût (hors acquisition du véhicule et aménagent spécifique), ni de test pour le personnage.

Requis

4

Complices à la pelle

Obtenir l'aide de complice faire valoir pour un plan par scénario.

Ce talent permet d'obtenir l'aide d'un complice faire valoir (15pts maximum) pour monter un plan, si le personnage réussie un test de difficile (SD6).
S'il souhaite faire appel à plusieurs complices, on applique le modificateur identique à celui d'une attaque multiple.
Il est possible de faire cette appel une seul fois par scénario.

Requis

2
2
2

Concentration

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté.

Requis

2
2
2
2
3

Connaissance arcanique

Réduction malus de 1 aux tests de connaissance lié à la magie et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de connaissance lié à la magie. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Connaissance artisanale

+1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d’artisanat en lien avec la connaissance, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3
3

Connaissance des hautes mers

test de connaissance avec le niveau du métier -1.

Ce talent donne la possibilité au marin de faire un test de connaissance en rapport avec la mer, avec le niveau de son métier -1 . Ces connaissances peuvent être d’ordre géographique, historique ou mythologique.

Requis

2

Connaissance supérieur

Gagne l'aptitude pour un métier ou la race.

Ce talent octroie à un métier ou la race du personnage une aptitude . Ce gain d'aptitude doit respecter la limite du nombre d'aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Construction

Gagne des bonus en défense suivant type de construction.

Ce talent définit de quel type de construction le personnage résulte et lui apporte des bonus en fonction (à choisir à la création) :
  • Construction de métal : bonne un bonus de 1 en défense contre les attaques physiques (hors attaque de souffle) et un bonus de 0,5 en défense contre les attaques de feux.
  • Construction de bois : bonne un bonus de 0.5 en défense contre les attaques physiques (hors attaque de souffle) et un bonus de 1 en discrétion dans un milieu forestier.
  • Construction de chaire: bonne un bonus de 0.5 en défense contre les attaques physiques et un bonus de 1 pour passer pour une créature vivante.
Un personnage ayant ce talent, avec une construction de métal ou de bois, ne peut être soigné que par un test d'artisanat, subissant les malus de synergie, tout en respectant les règles de premier soins. Elle perd aussi la guérison naturellement.

Requis

1

Contact animal

Réduction malus de 1 aux test de dressage et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de dressage. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Contre coup

+1 blessures sonnée et -1 à toutes les actions pendant 1D3 tours sur un 5+.

Ce talent permet au personnage de réalisé une attaque avec un contre coup si le score du dé d'attaque est de 5 ou 6.
Un contre coup inflige une blessure de sonnée et étourdit l'adversaire (-1 à toutes ses actions et non cumulable) pendant 1D3 tours.

Requis

3

Coordination

+0.5 en déf. contacte et distance pour un allié au contacte.

Ce talent permet au personne d'octroyer un bonus de 0,5 pour la défense au contacte et à distance, à un combattant allié à ses cotés. Ce bonus n'est peut pas cumulable.

Requis

3
3

Corps de dragon

Gagne des griffes (Init. +1 Dégât +0), une apparence draconique forte et des écailles (+0.5 déf contacte et distance).

Ce talent transforme l'apparence du personnage en dragon : yeux, peau, griffes, .. . De cette transformation, il y gagne alors des griffes létales (+1 en Initiative et un modificateur de dégâts à 0) et des écailles protectrices (+0.5 en défense au contacte et à distance).
Cette apparence est visible et pas nécessairement repoussant, ceci dit, il se fort probable qu'elle répugne nombre de personne, à la discrétion du MJ.

Requis

2

Corps de la nature

Action rapide pour se cacher devant témoin avec malus de 1, dans un milieu forestier.

Ce talent permet au personnage d'effectuer une action rapide pour se cacher, même devant témoins, dans un milieu forestier.

Requis

4

Coup assommant

+1 dégâts non-létaux sur 5+ et chance de malus de 1 pendant 1D3 tours avec une arme "assommante" ou naturelle.

Ce talent permet d'infliger 1 dégâts non-létaux, quelque soit la résistance de la cible, si le dé du test à fait un score de 5 ou plus et si l'arme utilisée est une arme de contacte possédant la particularité "assommante" ou une arme naturelle (hors croc et corne).
De plus la cible doit réussir un test d'étourdissement ou subir un malus de -1 à toutes ses actions pendant 1D3 tours.

Requis

2

Coup d'oeil

Tests d'évaluation gratuite et une relance par scène.

Ce talent permet de faire un test d'évaluation en action gratuite, ainsi qu'une relance à ce test.

Requis

3

Coup hémorragique

+1 aux dégâts sur 4+ avec une arme "scindante".

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts, si le dé du test à fait un score de 4 ou plus et si l'arme utilisée possède la particularité "scindante".

Requis

2

Coups de bouclier

Attaque gratuite au bouclier sur un score de 1, une fois par tour, maximum niveau d'aptitude par scène.

Ce talent permet au personnage d'effectuer un coup de bouclier une fois par tour et un maximum de fois égale au niveau de l'aptitude par scène.
Il s'agit d'une action gratuite réalisable si le personnage fait un score de 1 sur le dé à l'attaque ou si il subit une attaque de contacte faisant un score de 1.

Requis

3

Coups perforants

Résistance armure -1 si score paire avec une arme perforante.

Ce talent donne un réduit de 1 la résistance d'armure d'une cible si le dé du test à fait un score paire et que l'arme est perforante.

Requis

3

Courage de groupe

Gagne 2 compagnons, par niveau de race, de type "Nuisible" et de même race que le personnage.

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux compagnons (par niveau de race), de même race que le personnage, de type "Nuisible". Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le(s) compagnon(s), ce(s) dernier(s) peu(ven)t décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son(ses) compagnon(s), le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tant que celui-ci est un créature de même race, respectant les règles de compagnon.

Requis

3

Cours personnel

Gagne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Nuisible".

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux compagnons de type "Nuisible" par niveau de métier. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte. Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte d'un de ses compagnons, le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...), de la même race que le personnage, mais c'est la MJ qui créera le personnage. en respectant les règles de compagnon.

Requis

3

Cousin

Gagne 2 compagnons évolutifs de type "Nuisible" et de même race que le personnage.

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux compagnons évolutif, de même race que le personnage (et de la même famille) et de type "Nuisible". Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le(s) compagnon(s), ce(s) dernier(s) peu(ven)t décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son(ses) compagnon(s), le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tant que celui-ci est un créature de même race, respectant les règles de compagnon.

Requis

3

Customisation martiale

Ce talent permet au personnage d'effectuer une modification (SD6 en Artisanat) sur des armes d'artillerie/à feux/à énergie pour apporter un modification possible et temporaire. A la fin d'une phase de combat ou l'arme est utilisée, celle-ci est considéré comme endommagé (SD6 pour la réparer) et perds la modification.
Exemple de modification :
  • gain de feux-nourrie avec un minimum de 4 munition sans dépasser la moitié du charger.
  • gain de +1 en dégâts pour -1 en init.
  • gain de arme perforante(+0.5)

Requis

2

Cœur de démon

Peut acheter des Talents de la Race .

Ce talent permet au personnage d'acheter un Talent de la Race par niveau de l'Aptitude.
On prendra le niveau de sa Race-1 pour pour remplir les conditions d'acquisitions liées à la Race des Talents.

Requis

3
3

Cœur de dragon

Peut acheter des Talents de la Race .

Ce talent permet au personnage d'acheter un Talent de la Race par niveau de l'Aptitude.
On prendra le niveau de sa Race-1 pour pour remplir les conditions d'acquisitions liées à la Race des Talents.

Requis

3

Cœur élémentaire

Peut acheter des Talents de la Race .

Ce talent permet au personnage d'acheter un Talent de la Race par niveau d'aptitude.
On prendra le niveau de son niveau d'aptitude -1 pour pour remplir les conditions d'acquisitions liées à la Race des Talents.

Requis

3

Cœur putride

Réduit de 1 les blessures tous les 4 tours, 2 tours ou tous les tours.

Ce talent permet de réduire les blessure du personnage de 1 tous les 4 tours de combat.
Suivant le niveau de la Race, le rythme passe à tous les 2 tours de combat (pour un niveau 3 ou plus) ou tous les tours (pour un niveau 5).

Requis

2

Danseur de guerre

+0.5 en défense si mobile et conscient de l'attaque.

Ce talent donne un bonus en défense contacte et distance de 0.5, du moment que le personnage reste mobile et conscient de l'attaque.

Requis

3

De pays en pays

Réduit le malus de 1 aux tests .

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test d'Aptitude .

Requis

1

De ville en ville

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude , si cette dernière est ouverte. Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Défense à deux armes

+0.5 en déf. contact et à distance.

Ce talent donne la possibilité de gagner un bonus de 0.5 en défense au contacte, lorsque le personnage se bat à deux armes.
Au niveau 4 de l'aptitude, le bonus s'applique à défense à distance.

Requis

3

Délinquant

+1 aux tests de renseignement et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de renseignement, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Détection des secrets

+1 aux tests de détection des pièges ou des passages secrets et une détection automatique/gratuite à -2.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de détection des pièges ou des passages secrets, ainsi qu'un test automatique et gratuite avec un malus de 2.

Requis

1

Dieu de la conduite

Annule malus lié à l'action de conduite sur d'autre action simultané.

Ce talent permet au personnage de ne pas prendre en compte les malus imposés par l'action de conduite sur d'autre action entrepris en même temps.

Requis

3

Dieu de la route

Réduction malus de 2 lié à d'un véhicule, voir la totalité si .

Ce talent permet au personnage d’ignorer une parti du malus, lié au niveau d'Aptitude d'un véhicule. Il réduite se malus de 2 points maximum.
Ce talent est cumulable avec le Talent ce qui permet d'ignorer la totalité du malus lié à l'Aptitude .

Requis

5

Dieu du moteur

Réduction malus de 2 lié à d'un véhicule, voir la totalité si .

Ce talent permet au personnage d’ignorer une parti du malus, lié au niveau d'Aptitude d'un véhicule. Il réduite se malus de 2 points maximum.
Ce talent est cumulable avec le Talent ce qui permet d'ignorer la totalité du malus lié à l'Aptitude .

Requis

5

Dilettante

+1 aux tests de richesse, une fois par partie, et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de richesse, une fois par partie, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Diplomatie

Test de diplomatie contre volonté pour éviter combat.

Ce talent permet de faire un test de diplomatie contre volonté pour calmer un individu et éviter un combat.
Cette action peut agir sur plusieurs personnes comme une attaque multiple.

Requis

3
3

Discrétion naturelle

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3
3
3
3

Doigts de fée

+1 aux tests de crochetage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de crochetage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Dompteur

Réduction malus de 1 aux tests de dressage et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de dressage. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Don des langues

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage une Aptitude , si elle est ouverte. Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Donne la papatte

Permet un test de dressage pour éviter le combat avec un animal.

Avant qu'un animal ait commencer à se battre contre le personnage, ce talent permet de faire un test de dressage pour calmer ce dernier.
L'utilisation de se Talent peut se faire sur un groupe d’animal, on prendra alors en compte les malus d'attaque multiple.

Requis

1

Duel au couché du soleil

+1 en Init. lors de duel ou 1er tour de combat.

Ce talent donne un bonus de 1 en initiative lors de duel ou au premier tour d'un combat.

Requis

2

Dure à tuer

+1 en résistance

Ce talent augmente la résistance du personnage de 1.

Requis

3

Effroyable

Test de volonté SD2+niveau de la race ou -1 à toutes les actions si porté courte.

Ce talent donne au personnage une aura de terreur. Lorsque ses ennemies sont à courte porté du personnage, ils doivent réussir un jet de volonté SD 2 + niveau de race ou subir un malus de 1 à toutes leurs actions jusqu'à qu'ils soient hors de porté.

Requis

3

Elu

+0,5 en déf. après un sort lié à l'aptitude.

Ce talent donne un bonus de 0.5 à toutes les défenses, lorsque le personnage lance un sort avec cette aptitude.
Ce bonus disparaît au début de son prochain tour.

Requis

2

Empathie artistique

Réduction malus de 1 lié à une synergie.

Réduit le malus de 1 lié à une synergie pour tous les tests d'art.

Requis

3

Enchanteur

+1 aux tests d'enchantement d'objet avec les réalisations du personnage et une relance par scène (hors combat).

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'enchantement d'objet avec les réalisations du personnage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test (hors combat).

Requis

3

Endurance Musicale

+1 au test d'endurance pour exercer son art et augmentation de 1 de l'Aptitude ou pour déterminer les effets d'action lié à la musique.

Ce talent apporte un endurance particulière lorsque le personnage exerce son art. Si le personnage ... :
  • fait un test d'endurance pour exercer son art, il gagne un bonus de 1 à ce test.
  • effectue une action de musique dont la duré est en fonction de son niveau d'Aptitude ou , ce niveau est considéré comme étant augmenter de 1.

Requis

4

Enfant du pays

+1 aux tests de géographie, lié aux ouvert, et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de géographie lié aux Aptitudes ouvert par le personnage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Esprit combatif

Utilisation de à la place de avec synergie légère et la dépense de 1 point de fatigue.

Ce talent permet au personnage de réaliser des tests d'aptitude , pour l'utilisation d'un sabre kifo, avec en utilisant l'aptitude . L'utilisation de l'aptitude impose une synergie faible avec l'aptitude remplacé et la dépense de 1 point de fatigue à chaque attaque.
Ce talent est réservé à l'ordre Korper des chevaliers Kifo.

Requis

3

Esprit de corps

Utilisation de à la place d' avec synergie légère et coût identique au sort (minimum 1).

Ce talent permet au personnage de réaliser des tests d'aptitude avec en utilisant l'aptitude . L'utilisation de l'aptitude impose une synergie faible avec l'aptitude remplacé et la dépense de fatigue à l'identique d'un coût de sort (minimum 1), voir règles sur la magie.

Requis

2

Esprit de la nature

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté.

Requis

3
3
3
3

Esprit enivrant

Utilisation de à la place d' avec synergie légère et coût identique au sort (minimum 1).

Ce talent permet au personnage de réaliser des tests d'aptitude avec en utilisant l'aptitude . L'utilisation de l'aptitude impose une synergie faible avec l'aptitude remplacé et la dépense de fatigue à l'identique d'un coût de sort (minimum 1), voir règles sur la magie.
Ce talent est réservé à l'ordre Geist des chevaliers Kifo.

Requis

3

Esprit logique

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté.

Requis

3

Esprit subtile

Utilisation de à la place de avec synergie légère et coût identique au sort (minimum 1).

Ce talent permet au personnage de réaliser des tests d'aptitude avec en utilisant l'aptitude . L'utilisation de l'aptitude impose une synergie faible avec l'aptitude remplacé et la dépense de fatigue à l'identique d'un coût de sort (minimum 1), voir règles sur la magie.
Ce talent est réservé à l'ordre Seele des chevaliers Kifo.

Requis

3

Expert

+1 aux tests de marchandage lié à son artisanat et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de marchandage lié à son artisanat, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Expérience du terrain

Obtient toujours une munition, tant que le dé ne fait pas 1.

Ce talent permet au personnage de toujours avoir au moins une munition pour ses armes lié à l'Aptitudes de de son métier.
Il perd sa dernière munition, et utilise sa dernière munition, si il obtient un score de 1 au dé.

Requis

1
4

Élémentaire spécialisé

Permet d'acheter les talents des déclinaisons de .

Ce talent permet d'acheter les talents des déclinaisons de l'aptitude .

Requis

2

Étiquette

+1 aux tests de diplomatique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de diplomatique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Familier

Gagne 1 compagnon évolutif de type "Faire-valoir" et avec une race en fonction de l'Aptitude du métier.

Ce talent accorde au personnage la compagnie d'un compagnons évolutif, de type "Faire-valoir". Ce lien ce fait via une rite magique qui ne coûtera rien au personnage lors de l’acquisition du talent. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ce dernier doit obéir au personnage (mais pas forcement sans objection).
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier ne peut pas décider de le quitter car il est lié magiquement. Seul le magicien peut briser le lien.
Dans le cas d'un perte de son compagnon, le personnage pourra acquérir un autre avec les mêmes contrainte et en devant acquitter de richesse.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tant que celui-ci respecta les règles du compagnon.
La race de la créature est en fonction de l'Aptitude du métier :
  • : pour , , ou
  • : pour ou
  • : pour ou
  • : pour ou
  • : pour ou

Requis

3

Feinte

Gagne un relance sur un jet d'attaque par scène de combat.

Ce talent donne une relance sur un jet d'attaque, une fois par scène de combat, après avoir déterminé les effets du premier jet.
En cas de relance, on conserve le second jet et on ignore les effets du premier.

Requis

4

Flegme administratif

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté

Requis

1

Flingueur

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Fontaine de jouvence

Réduction malus de 1 aux tests de soins multiples et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de soins multiples, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Force accrue

+1 aux tests de force et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de force, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2
2

Forestier

Dans les environnements forestiers, annulation de malus et une relance pour les tests de survie, par scène, dans cette environnement

Ce talent permet au personnage d'annuler le malus de tous les tests liés aux environnements forestiers.
De plus le personnage gagne une relance aux tests de survie dans les environnements forestiers, une fois par scène.

Requis

2

Formulaire A-38

+1 aux tests de recherche administrative et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 le malus sur tous les test de recherche administrative. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Formulaire A-39

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Fortune indéniable

+1 aux tests de richesse et une relance par scénario.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de richesse, ainsi qu'une relance une fois par scénario à ce type de test.

Requis

2

Fou du volant

Utilise pour calculer la défense à distance d'un véhicule léger.

Ce talent permet au personnage pilotant un véhicule léger dans sa catégorie (comme chasseur pour les avion, moto pour les véhicules ...) d'utiliser sa compétence de pour calculer la défense à distance du véhicule à la place de l'Aptitude requise dans les règles des véhicules.

Requis

2

Franchise

+1 aux tests de recherche de marchandise ou de boutique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de recherche de marchandise ou de boutique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Frimeur de la route

+1 aux tests de séduction/frime avec son véhicule et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de séduction/frime tant qu'il est dans sa propre véhicule (ou proche de celui-ci), ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Fugitif

+1 aux tests d'Aptitude lui permettant de fuir et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'Aptitude lui permettant de fuir, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Fureur du combat

+1 aux dégâts au contacte sur 5+.

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts infligés au contacte si le dé d'attaque fait 5 ou 6.

Requis

3
3
3

Galoper

+1 aux tests de course et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de course, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1
1

Garçon vacher

+1 aux tests de perception et de survie dans les plaines et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de perception et de survie dans les plaines, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Garde du corps

Gagne 1 compagnon évolutif de type "Héros".

Ce talent accorde au personnage la compagnie d'un compagnons évolutif et de type "Héros". Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son compagnon, le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tout comme sa race, mais c'est la MJ qui créera le personnage. en respectant les règles de compagnon.

Requis

4

Gardien des traditions

Réduction malus de 1 aux tests de connaissance lié aux aptitudes peuples et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de connaissance lié aux aptitudes peuples. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Génie de la route

Réduction malus de 2 lié à d'un véhicule.

Ce talent permet au personnage d’ignorer une parti du malus, lié au niveau d'Aptitude d'un véhicule. Il réduite se malus de 2 points maximum.

Requis

2

Génie du moteur

Réduction malus de 2 lié à d'un véhicule.

Ce talent permet au personnage d’ignorer une parti du malus, lié au niveau d'Aptitude d'un véhicule. Il réduite se malus de 2 points maximum.

Requis

2

Grand orateur

Réduction malus de 1 aux tests lié à un discourt, +1 à ce test et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test lié à un discourt. il apporte aussi un bonus de 1 à ce type de test, ainsi qu'une relance une fois par scène.

Requis

4

Gremlins

+1 aux tests de récupération de matériel et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de récupération de matériel, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3
3
3

Griffe rétractable

le bonus aux dégâts des griffes passe à +0/+1.

Le personnage doit posséder des griffes (bonus en initiative de 1, malus au dégâts de 1 et propriété scindant).
Ce talent octroie alors au personnage des griffes rétractables qui augmentent le modificateur aux dégâts des griffes à 0.
Le modificateur aux dégâts des griffes à +1 au niveau 4 de la race.

Requis

1
1
1

Grosse brute

Gagne une aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage une aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3
3
3

Guerrier du soleil

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Guet-apens

Permet d'attaquer tout en restant caché, test perception 4 + niveau de l'aptitude pour repérer.

Ce talent permet au personnage d'attaquer à distance tout en restant caché. Pour repérer le personnage, il faut réussir un test de perception de 4 + niveau de l'aptitude.

Requis

3

Guérisseur

Donne la faculté de guérison à l'aptitude de magie.

Ce talent permet à l'aptitude d’acquérir la faculté de guérison :
  • Si l’aptitude possède déjà la faculté de guérison, ce talent ne sert à rien
  • Si l’aptitude possède déjà une faculté de guérison bridée, celle-ci n'est plus bridé.
  • Si l’aptitude ne possède pas de faculté de guérison, elle peut effectuer des soins limité à 3 niveaux (blessures, maladies, poisons) .

Requis

2

Haute autorité

+1 aux tests d'intimidation et une relance par scène.

Ce talent octroi un bonus de 1 pour tout test d'intimidation. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

5

Haute ligné

Relance sur un test .

Ce talent donne une relance sur un test d'aptitude .

Requis

2

Hé crapule !

Gagne l'aptitude pour la Race.

Ce talent octroie à la Race du personnage l'Aptitude , si cette dernière est ouverte. Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3
3
3

Homme de confiance

Gagne 1 compagnon évolutif de type "Faire-valoir".

Ce talent accorde au personnage la compagnie d'un compagnons évolutif et de type "Faire-valoir". Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son compagnon, le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tout comme sa race, mais c'est la MJ qui créera le personnage. en respectant les règles de compagnon.

Requis

4
4
4

Homme de main

gne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Nuisible" et de même métier que le personnage.

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux compagnons (par niveau de métier), de même métier que le personnage, de type "Nuisible". Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte.
Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le(s) compagnon(s), ce(s) dernier(s) peu(ven)t décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte de son(ses) compagnon(s), le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (race,combattant, voleur, ...) tant que celui-ci est un créature à le même métier que le requis du talent, respectant les règles de compagnon.

Requis

4
4

Horde

+0,5 en attaque et en déf. à un allié

Ce talent donne un bonus de 0,5 à l'attaque et en défense au contacte et à distance (maximum 2) à un allié si le personnage n'attaque pas.
Le personnage peut se faire attaquer, il possède alors le même bonus en défense au contacte que la personne qu'il aide.

Requis

1
1

Incorruptible

+1 aux tests de résistance à la manipulation et à l'intimidation et +0.5 en défense mental.

Ce talent donne un bonus de 1 aux tests pour résister à la manipulation et à l'intimidation, ainsi qu'un bonus de +0.5 en défense mental.

Requis

3

Increvable

+1 pv, +2pv au niveau 3 et +3pv au niveau 5

Ce talent augmente les points de vie du personnage de 1. Le bonus passe à 2, si le niveau de la race est de 3, et 3, si le niveau est de 5.

Requis

1
1
1
1
1
1
1
1

Indomptable

+0.5 en déf. mentale et +1 au test de volonté

Ce talent augmente la défense mentale de 0.5 et octroie un bonus de 1 au test de volonté.

Requis

2
2
3
3
3
3
3

Inhumain

Immunise le personnage aux poisons conventionnel

Ce talent immunise le personnage aux poisons conventionnel. Il peut toujours est empoisonné, mais il faut alors un poison spécifique à sa race (et sous-race) qui ne marchera pas pour les autres races (même si elle possède aussi ce talent).

Requis

1

Instinct du pisteur

+1 aux tests de pistage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de pistage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
2

Intimidation

+1 aux tests d'intimidation et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'intimidation, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1

Invocation multiple

+1 aux tests d'invocations et une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'invocations, ainsi qu'une réduction de malus de 1 au test d'invocations multiples.

Requis

2
2
3
3

Invulnérabilité démoniaque

réduction de 1 des dégâts, sauf un attaque bonne et magique qui gagnent +1 aux dégâts.

Ce talent réduit de 1 les dégâts à l'exception d'attaque de type bonne ou magique.
Ces bonus, ainsi que tous les réductions de dégâts et les régénérations des autres Talents, ne s'appliquent pas pour des attaques de type bonne ou magique.
Les attaques de type bonne ou magique se voient accorder un bonus de +1 aux dégâts.

Requis

1

Invulnérabilité éliophobe

réduction de 1 des dégâts, sauf un attaque feux ou acide qui gagnent +1 au dégâts.

Ce talent réduit de 1 les dégâts à l'exception d'attaque de type feux ou acide.
Ces bonus, ainsi que tous les réductions de dégâts et les régénérations des autres Talents, ne s'appliquent pas pour des attaques de type feux ou acide.
Les attaques de type feux ou acide se voient accorder un bonus de +1 aux dégâts.

Requis

2
2
2

Invulnérabilité lycantropique

réduction de 1 des dégâts, sauf un attaque arme en argent ou en or qui gagnent +1 au dégâts.

Ce talent réduit de 1 les dégâts à l'exception de celles faites avec une arme en argent ou en or.
Ces bonus, ainsi que tous les réductions de dégâts et les régénérations des autres Talents, ne s'appliquent pas pour des attaques faites avec une arme en argent ou en or.
Les attaques, faites avec une arme en argent ou en or, se voient accorder un bonus de +1 aux dégâts.

Requis

2

L'enfer du dragon

gagne +1 aux dégâts.

Ce talent améliore en augmentant un bonus de 1 aux dégâts du souffle.

Requis

4

L'homme qui murmurait à l'oreil des animaux

Permet de discuter avec les animaux avec l'Aptitude .

Ce talent donne la possibilité de parler avec les animaux. Le personnage utilisera alors l'Aptitude comme une Aptitude pour les animaux.

Requis

1

L'homme qui murmurait à l'oreil des plantes

+1 en SD pour pister dans un milieu naturel et +1 en discrétion dans la végétation.

Ce talent augmente la SD de 1 pour pister le personnage dans un milieu naturel, il donne aussi un bonus de 1 au test de discrétion dans un lieu recouvert de végétation.

Requis

2

L'oeil du mort

Peut acheter des Talents de la Race .

Ce talent permet au personnage d'acheter un Talent de la Race par niveau de l'Aptitude.
On prendra le niveau de sa Race-1 pour pour remplir les conditions d'acquisitions liées à la Race des Talents.

Requis

3
3

La bonne adresse

Réduction malus de 1 aux tests de renseignement et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de renseignement. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

La main du juste

Soin sans malus et sans équipement, 1 à 2 fois par scène

Ce talent permet au personnage de faire un test de soins avec son niveau de métier, sans matériel et sans malus et cela une fois par scène.
Au niveau 4 du métier, le personnage peut le faire une fois de plus par scène.

Requis

1

Laborantin

+1 aux tests de préparions de potions/médicament et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de préparions de potions/médicament, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Le bras du juste

+1 aux dégâts contre les démons et les morts-vivants (ou les ennemies du dieu).

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts contre un démon ou un mort-vivant (ou les ennemies de son dieu, si les démon et morts-vivants ne le sont pas).

Requis

2

Le gardien des brebis

Les alliés à portée courte bénéficie de l'effet du .

Ce talent améliore l'effet du talent . Les alliés se trouvant à portée courte du personnage bénéficies des bienfaits du talent .

Requis

3

Le joint de culasse

+1 aux tests d'arnaque lié à la mécanique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'arnaque lié à la mécanique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Le saigneur du domaine

Gagne une attaque de morsure qui soigne d'une blessure.

Ce talent permet au personnage d'effectuer une attaque de morsure avec un malus de 1 à l'attaque. Si l'attaque inflige au moins une blessure, le personnage se soigne d'une blessure.
Cette attaque peut se faire durant un test de lutte.

Requis

2

Légende de la route

Augmente la catégorie de la monture ("Standard" ou "Supérieur").

Ce talent permet de changer la catégorie du véhicule du personnage. Lors que ce dernier choisit une véhicule, celle-ci est considérée comme :
  • "Standard", si à la base il était "Banal"
  • "Supérieur", si à la base elle était un "Standard".

Requis

4

Légende des hautes mers

+0.5 en défense si mobile et conscient de l'attaque et relance au test d'acrobatie et saut, une fois par scène.

Ce talent donne un bonus en défense contacte et distance de 0.5, du moment que le personnage reste mobile et conscient de l'attaque.
De plus il offre une relance au test d'acrobatie et saut, une fois par scène.

Requis

4

Lutteur Pro

+1 aux tests de lutte et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de lutte, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Main gauche, main droite

+1 aux tests de sous condition.

Ce talent donne un bonus de 1 aux tests de , si le dé fait un chiffre pair et si le personnage combat avec deux armes.

Requis

3
4

Main prudente

+1 aux tests d'escamotage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'escamotage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Main rapide

Test d'escamotage gratuit

Ce talent permet d'effectuer un test d'escamotage gratuit, pendant une attaque au contacte, lorsque le dé d'attaque du personnage fait 1 ou 6.

Requis

4

Maitre assassins

Enduit l'arme de poison pour une action gratuite.

Ce talent permet au personnage d'enduire de poison une de ses armes ou de ses munitions qu'il utilise durant le tour pour une action gratuite.

Requis

2

Maitre des flèches

Gagne l'aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au Métier du personnage l'Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Maitre des toxines

+1 aux tests de fabrication de poison ou contre poison et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de fabrication de poison ou contre poison, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Maitre du silence

+1 aux tests de discrétion de nuit ou dans les ombres et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de discrétion fait de nuit ou dans les ombres, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Maître artisan

Aucun malus pour des outils inappropriés.

Ce talent permet d'effectuer ses tests d'artisanat avec des outils inappropriés sans malus.

Requis

4

Maître commerçant

+1 aux tests de marchandage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de marchandage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Maître de la fonte

+1 aux tests liés pour le travail sur un objet de métal (même partiel) et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 aux tests liés pour le travail sur un objet de métal (même partiel), ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Maître des ombres

Action rapide pour se cacher devant témoin avec malus de 1.

Ce talent permet au personnage d'effectuer une action rapide pour se cacher, même devant témoins, avec un malus de 1.

Requis

4

Maître des pièges

Réduction malus de 1 aux tests de création de piège et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de création de piège. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Maître du bois

Objet réalisé en bois +2pv et +1 au test de résistance.

Ce talent permet au personnage de réaliser des objets en bois plus résistant à l'usure. Les objets créés par le personnage gagne 2 point de vie supplémentaire et gagne un bonus de 1 lors d'un test de résistance.

Requis

3

Maître nain

Test d'évaluation en une action rapide et une relance par scène.

Ce talent permet au personnage de faire un test d'évaluation en une action rapide, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Maître sculpteur

+1 en acquisition d'objet réalisé en bois, pierre ou métal.

Ce talent permet au personnage d'augmenter le temps de réalisation d'un objet réalisé en bois, pierre ou métal pour lui faire gagner 1 en acquisition.

Requis

3

Maître stratège

Test de stratégie contre stratégie adverse pour un +/-1 au combat pour niv métier en tour.

Ce talent permet au personnage, pour le coup d'une action, d’établir une stratégie de combat déstabilisante, une fois par scène. Pour cela, il doit réussir un test de stratégie contre une SD de 4 + moitié de meilleur niveau en Aptitude .
Ce test peut subir des modificateur en fonction des conditions suivantes:
  • le groupe du personnage est surpris ou surprend : -1 ou +1
  • le groupe du personnage est en infériorité ou en supériorité : -1 ou +1
La réussite a ce test permet au personnage octroyer un bonus de 1 à tous alliés, ou un malus de 1 à tous ennemies, à tous les tests de combat pendant un nombre de tour égale au niveau du métier.

Requis

4

Maîtrise combative

Télékinésie en action gratuite avec malus de 1 et SD +1.

Ce talent permet au personnage de réaliser un test de télékinésie en action gratuite, par tour, avec un malus de 1 et une augmentation de SD de 1.
Ce talent est réservé à l'ordre Korper des chevaliers Kifo.

Requis

4

Maîtrise de la magie

Réduction malus de 1 aux tests de magie.

Ce talent réduit de réduit de 1 le malus lors d'un test de magie.

Requis

4

Maîtrise du terrain

Gagne une relance pour les test d'Aptitude et , une fois par scène et par Aptitude.

Ce talent accorde une relance pour tous les test d'Aptitude et dans les environnements de prédilection (ceux liés aux autres talents du métier acquis), une fois par scène et par Aptitude.

Requis

4
4

Malédiction de la momie

Le tueur du personnage subit une attaque mentale et une malédiction.

Ce talent fait subir une malédiction des plus terrible sur la tueur du personnage. Ce dernier subit une attaque mentale avec le niveau de race comme bonus d'attaque, avec un bonus de +1 aux dégâts, +2 aux dégâts si le niveau de la race est de 5.
Après quoi, le tueur doit réussir un jet de volonté SD 3 + niveau de race ou subir un malus de 1 à tous ses tests à jamais (au choix du MJ).

Requis

3

Manœuvre destabilisante

+0.5 en déf. contacte ou distance, pendant niveau de l'aptitude en tour, 1 fois par scène.

Ce talent permet au personnage d'effectuer une manœuvre déstabilisant une fois par scène et pour une action. Cette manœuvre donne un bonus de 0,5 dans une défense (contacte ou distance à choisir lors de l'action entreprise) à tous les alliés pendant un nombre de tour égale au niveau de l'aptitude.
Ce bonus n'est cumulable et est activable une seul fois par combat.

Requis

3

Marche forcée

Réduction malus de 1 aux tests liés à la course et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les tests liés à la course, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1

Marin des hautes mers

+1 aux tests de natation et d'escalade et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de natation et/ou d'escalade, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Mauvaise annonce

Réduction malus de 1 aux tests de mensonge et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de mensonge, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1
1

Membre multiple

Réduction de malus de combat de 1, +0.5 défense au contacte et +1 en lutte. Possibilité d'handicaper le personnage.

Ce talent donne au personnage une coordination a ses membres multiples. Cette coordination lui apporte les bonus suivant :
  • réduction de 1 du malus à l'attaque,
  • bonus de 0.5 en défense au contacte,
  • bonus de 1 pour toutes les actions ou les membres supplémentaire peuvent être utile (hors action d'attaque), comme l'escalade, la lutte.
Il est possible handicaper en visant volontairement les membres du personnage. Pour cela, il suffit de réussir une attaque avec un malus de 1 et de provoquer une blessure au personnage, une partie des ses membres devient alors handicapés. Si deux attaques réussissent, le personnage perd l'avantage de ce talents jusqu'à sa guérison.

Requis

2

Mécano amateur

+1 aux tests de réparation dur le type d'équipement lié à l'aptitude et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de réparation dur le type d'équipement lié à l'aptitude, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Montagnard

Dans les environnements montagneux, annulation de malus et une relance pour les tests de survie, par scène, dans cette environnement.

Ce talent permet au personnage d'annuler le malus de tous les tests liés aux environnements montagneux.
De plus le personnage gagne une relance aux tests de survie dans les environnements montagneux, une fois par scène.

Requis

2

Monture de guerre

+0,5 déf contacte et distance à la monture.

Ce talent donne un bonus de 0,5 à la défense (contact et distance) à la monture du personnage, tant qu'il est chevauché par ce dernier.

Requis

3

Monture légendaire

Augmente la catégorie de la monture ("Faire-valoir" ou "Héros").

Ce talent permet de changer la catégorie de la monture du personnage. Lors que ce dernier choisit une monture, celle-ci est considérée comme :
  • "Faire-valoir", si à la base elle était un "Nuisible"
  • "Héros", si à la base elle était un "Faire-valoir".

Requis

4

Moteur de recherche

Réduction malus de 1 aux tests de recherche informatique et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les tests de recherche informatique. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Multi-Pass

+1 aux tests de renseignement liés à une administration et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de renseignement liés à une administration, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Munition gestalt

Gagne un relance, par scène, sur tir si munition réalisé par le personnage par cette aptitude.

Ce talent donne au personnage une relance, une seul fois par scène, sur un test de tir réalisé avec une munition réalisé avec cette aptitude et par lui-même.

Requis

3
3
3

Munition perforante

+1 aux dégâts pour une attaque à distance et à bout portant sur un score de 5+.

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts, pour une attaque effectué à bout portant, si le dé fait un score 5 ou 6.

Requis

2

Mur d'acier

+1 en déf. contacte et distance contre malus de 1 au combat.

Ce talent permet de tenir une position défensive plus performante, au détriment de l'attaque. Le personnage peut décider, si il possède et utilise un bouclier, d'obtenir un bonus de 1 à la défense au contacte et à distance, contre un malus de 1 au combat.

Requis

2

Musique inspirante

Permet de faire une musique qui donne une relance, sur tout test, aux alliées.

Ce talent permet au personnage d'effectuer une musique inspirant, une fois par scène, pour une action. La musique donne une relance à tous les alliées qui l'écoute, sur tout test, hormis lui.
Cette relance est utilisable tant que personnage joue de son instrument et un nombre de round égale à son niveau d'aptitude lorsqu'il s’arrête. Le personnage peut continuer de jouer de son instrument un nombre de tour égale à son niveau d'Endurance, au delà du quel, il prendra une blessure sonnante par tour.

Requis

3

Navigateur céleste

+1 aux tests d'Aptitude et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'Aptitude , ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

5

Navigateur qualifié

+1 aux tests de planification de voyage (dans l'urgence ou pas) et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests liés à la planification de voyage (dans l'urgence ou pas), ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Né dans les rues

Dans les environnements urbains, annulation de malus et relance en discrétion et perception.

Ce talent permet au personnage d'annuler le malus de tous les tests liés à les environnements urbains.
De plus le personnage gagne une relance au test de discrétion et perception dans les environnements urbains, une fois par scène.

Requis

4

Né sur un cheval

Réduction malus de 1 aux tests d'équitation et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test d'équitation. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Nomade

Test d'équitation avec le niveau du métier.

Ce talent permet d'effectuer des tests d'équitations avec le niveau du métier. Il ne permet pas de soigner, de comprendre ou de dresser une monture, mais juste de conduire celle-ci.

Requis

1

Nouvelle vague

+1 aux tests de création artistique et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de création artistique, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Oeil d'aigle

+1 aux tests de détection de personne ou objet plus petit que le personnage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de détection de personne ou objet plus petit que le personnage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Oracle

Relance au test de divination par scène.

Ce talent donne une relance sur un sort de divination une fois par scène.

Requis

3

Passé trouble

Gagne l'aptitude pour la Race.

Ce talent octroie à la Race du personnage l'Aptitude , si cette dernière est ouverte. Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Perception aveugle

+1 aux tests de détection de personne camoufler ou invisible et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de détection de personne camoufler ou invisible, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

3

Perspicace

Réduction malus de 1 aux tests de diplomatie et négociation (hors achat/vente) et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de diplomatie et négociation (hors achat/vente). Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Petite Noblesse

Réduction malus de 1 aux tests d'étiquette et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les tests d'étiquette. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Petits personnels

Gagne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Nuisible".

Ce talent accorde au personnage la compagnie de deux compagnons de type "Nuisible" par niveau d'aptitude. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte. Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte d'un de ses compagnons, le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tout comme sa race, mais c'est la MJ qui créera le personnage. en respectant les règles de compagnon.

Requis

2

Piétinement

Réduction malus de 2 aux attaques multiples ou de zone de créature plus petite.

Ce talent réduit de 2 le malus sur tous les attaques multiples ou de zone de créature plus petite que le personnage.

Requis

2
2
2
3

Pilier de comptoir

+1 aux tests de renseignement et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de renseignement, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Pilote amateur

Gagne une aptitude pour le Métier.

Ce talent octroie au métier du personnage une Aptitude . Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Plan sans accroc

+1 au test de mensonge, pour une arnaque, pour une certain nombre de personnage.

Ce talent permet au personnage établir une arnaque des plus crédible. Cette arnaque octroie un bonus de 1 à tous les mensonges liés à l'arnaque établie, pour un nombre de personne égale au niveau du métier.
Cet effet ne peut pas être cumulé avec d'autre bonus de Talent.

Requis

4
4

Pluie d'acier

+1 en attaque à distance pour deux munitions.

Ce talent permet au personnage de lancer deux armes de jet (ou deux traits) en même temps se traduisant par un bonus de 1 pour le test d'attaque.
Attention aux munitions !

Requis

2

Pluie de plomb

+1 en attaque à distance pour deux munitions.

Ce talent permet au personnage de lancer deux armes de jet (ou deux munitions) en même temps, ce qui permet d'obtenir un bonus de 1 à l'attaque.

Requis

3

Polyglotte

1 langue supplémentaire par niv d'aptitude.

Ce talent donne au personnage la possibilité de connaitre et de parler une langue supplémentaire par d'aptitude.

Requis

2

Polymorphe

Permet de prendre l'apparence d'une autre personne/créature de même catégorie de taille.

Ce talent permet au personnage de prendre l'apparence d'un autre (humanoïde ou non) de même catégorie de taille. Un test d'aptitude adéquate, en fonction de la transformation (, , , .... ), SD4 + niveau de la race du polymorphe permet de détecter une anomalie.
Des modificateurs peuvent être entrepris pour lors de ce test :
  • Si la personne est familière de celle copiés, il gagne un bonus de 1 à 2 au test.
  • Si la personne est étrangère à celle copiée, il subit un malus de 1 à 2 au test.
  • Si le polymorphe connais bien sa cible, la SD peut augmenter de +1 à +2.
Une réussite permet de détecter un comportement anormale ou qu'il s'agit d'une tromperie, mais pas qu'il s'agit d'un polymorphe.

Requis

3

Prescience

+0.5 en déf contacte distance.

Ce talent donne au personnage un bonus de 0.5 à la défense contacte et distance tant quelle est consciente et que son esprit est libre de penser.

Requis

4
4

Prestataire

+1 aux tests de discrétion ou de bluff pour passer inaperçu et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de discrétion ou de bluff pour passer inaperçu, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Prédateur

Gagne l'aptitude pour la Race.

Ce talent octroie à la Race du personnage l'Aptitude , si cette dernière est ouverte. Ce gain d'Aptitude doit respecter la limite du nombre d'Aptitude pour une Race et un Métier.

Requis

3

Présence hypnotique

Attire l'attention d'ennemi pendant 1D3 tours si volonté SD 4 + niveau de métier raté.

Ce talent permet au personnage, pour une action et une fois par scène, d'imposer sa présence à toutes les adversaires qui le voient. De ce fait, tous les adversaires doivent réussir un test de volonté SD de 4 + niveau de métier.
En cas d'échec, les cibles n'interagissent qu'avec le personnage pendant 1D3 tours. Une cible ne peut pas subir plusieurs fois au même moment.

Requis

4

Présence terrifiante

Inflige un malus de 1 au ennemi pendant 1D3 tours si volonté SD 4 + niveau de métier raté.

Ce talent permet au personnage, pour une action et une fois par scène, d'imposer sa présence à toutes les adversaires qui le voient. De ce fait, tous les adversaires doivent réussir un test de volonté SD de 4 + niveau de métier.
En cas d'échec, les cibles subissent un malus de 1 à toutes leurs actions pendant 1D3 tours. Une cible ne peut pas subir plusieurs fois au même moment.

Requis

4
4

Psychométrie

Relance au test de divination (hors combat) par scène

Ce talent donne une relance sur un sort de divination (hors combat) une fois par scène.

Requis

2

Pyromane

+1 aux dégâts aux sorts de feu.

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts pour un sort d'attaque basé sur le feu.

Requis

2

Rancune naine

Gagne un relance de combat sur un adversaire ayant déjà blessée le personnage.

Ce talent permet au personnage d’obtenir une relance à un test d'attaque sur un adversaire qui a déjà réussie à le blesser (ou sonné). Cette relance ne peut être obtenu qu'une seul fois par scène et par adversaire.

Requis

3

Rapidité de combat

+1 aux tests d'initiative.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'initiative.

Requis

2

Rat de bibliothèque

Réduction malus de 1 aux tests de * et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les tests d'histoire. Il donne aussi une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Regard hypnotique

Oblige l'interaction d'une cible, si test de volonté SD3+niv aptitude raté. Maximum niveau d'aptitude fois par scène.

Ce talent permet au personnage d'obliger un autre à interagir avec lui. Si la cible rate un test de volonté SD 3 + niveau de l'Aptitude du personnage, alors il devra interagir uniquement avec le personnage. Pendant un combat l'effet dure un nombre de tour égale au niveau de l'aptitude. Cette action est gratuite et peut être fait au maximum un nombre de fois égale au niveau d'aptitude par scène.

Requis

2

Regard terrifiant

Inflige un malus de 1, si test de volonté SD3+niv aptitude raté. Maximum niveau d'aptitude fois par scène.

Ce talent permet au personnage d'effrayer un autre lorsqu'il interagir avec lui. Si la cible rate un test de volonté SD 3 + niveau de l'Aptitude du personnage, alors il subit un malus de 1 à toutes les actions envers le personnage, jusqu'à la fin du combat. Cette action est gratuite et peut être fait au maximum un nombre de fois égale au niveau d'aptitude par scène.

Requis

2

Repose en paix

gagne un effets d'attaque mentale

Ce talent ajoute au une attaque mentale (automatiquement de groupe) sur un nombre de mort-vivant égale au niveau du métier.
Cette attaque se fait avec le niveau du métier et sur les morts-vivants les plus proches.

Requis

4
5

Réflexe de combat

+0.5 en défense si niveau d'aptitude plus élevé.

Ce talent donne un bonus de +0.5 en défense contacte et distance si le niveau de l'aptitude est plus grande que les aptitudes apportant un bonus à ces défenses.
Si aucune Aptitude n'apporte de bonus à une de ces défenses, le bonus passe à +1.

Requis

2

Résistant

+1 aux tests pour résister aux poisons, maladies et à la douleur.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de résistance aux poisons, maladies et douleur.

Requis

1
2
2

Résurrection

Ressuscite une personne a prix de la perte d'un niveau d'aptitude.

Ce talent permet au personnage d'effectuer un rituel de résurrection. Il s'agit d'une action longue qui permet de ressusciter une personne décédé.
Cette résurrection à un prix, le lanceur de sort doit perdre un niveau d'aptitude et perdre (éventuellement) ce talent si le nouveau niveau d'aptitude ne permet pas l’acquisition de ce talent.

Requis

4

Sang d'élémentaire

Annule les malus de luminosité et +1 en résistance contre les attaques d'un type élémentaire.

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de +1 en résistance contre les attaques liés au type élémentaire de la créature (feu, glace, aire, terre).

Requis

1

Sang d'huile et de puce

Annule les malus de luminosité et +0.5 en déf. contre les attaques de type tranchante.

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 0.5 en défense contre les attaques de type tranchante.

Requis

2

Sang de la forêt

Annule malus de luminosité et +1 en perception dans les forêts.

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 1 au test de perception dans un milieu forestier.

Requis

1

Sang des cavernes

Annule malus de luminosité et +1 en perception dans les souterrains.

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 1 aux tests de perception dans un milieu souterrain naturel.

Requis

1
1

Sang des morts

Annule malus de luminosité et +0.5 en déf contre perforante,tranchante ou contondante

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 0.5 en défense contre les attaques de type perforante, tranchante ou contondante.

Requis

1

Sang du démon

Annule malus de luminosité et +1 en résistance contre le feu

Ce talent annule tous les malus de luminosité et augmente la résistance contre une attaque de feu de 1.

Requis

1

Sang du dragon

Annule malus de luminosité et +1 en résistance contre le feu

Ce talent annule tous les malus de luminosité et augmente la résistance contre une attaque de feu de 1.

Requis

1

Sang du mineur

Annule malus de luminosité et +1 en perception dans les souterrain

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 1 aux tests de perception dans un milieu souterrain artificiel.

Requis

1

Sang du prédateur

Annule malus de luminosité et +1 en initiative lors d'une embuscade

Ce talent annule tous les malus de luminosité et octroie un bonus de 1 en initiative lors d'une embuscade.

Requis

1
1
1

Sang lycantropique

Annule malus de luminosité et contamination (SD6).

Ce talent annule tous les malus de luminosité. De plus le personnage contamine toutes personnes blessés avec une arme naturelle, sauf s'il réussit un test SD6 contre une maladie.
Les personnes contaminées devinent acquière une race de sang mêle (avec l'ancienne race et celle de monstre) et doit changer une de ses Aptitudes de Race pour celle de la Race du monstre (tout en respectant les règles associées). Le personnage se doit aussi d’acquérir les Talents requis de la Race quitte à perdre des niveaux dans ses Aptitudes.

Requis

2

Sang putride

+1 aux tests de guérison naturelle et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de guérison naturelle, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Sans aucune méprise

Gagne une relance, une fois par scène, à un test de connaissance.

Ce talent donne une relance à un test de connaissance, cette relance est utilisable une fois par scène.

Requis

4

Sans les mains

test de crochetage en action rapide et avec outils inapropriés

Ce talent permet au personnage d'effectuer un test de crochetage en une action rapide (1 tour) avec un malus de -2.
Le personnage peut aussi faire un test de crochetage avec des outils inappropriés avec un malus de -1.

Requis

4

Saut d'obstacle

+1 aux tests d' de la monture et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d' de la monture, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Sens de la fête

+1 aux tests de séduction et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de séduction, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2
2

Sermon

+1 aux tests de théologie et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de théologie, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Serviteurs

Gagne 2 compagnons, par niveau de métier, de type "Faire-valoir".

Ce talent accorde au personnage la compagnie d'un compagnon de type "Faire-valoir" par niveau d'aptitude. Le personnage n'a pas de test à résoudre et ces derniers obéissent au personnage sans contrainte. Dans le cas où le comportement du personnage est dangereux pour le compagnon, ce dernier peut décider de le quitter sans pour autant être hostile au personnage.
Dans le cas d'un perte d'un de ses compagnons, le personnage pourra acquérir d'autre avec les mêmes contrainte.
Le joueur peut décider de choisir le type de compagnon (combattant, voleur, ...) tout comme sa race, mais c'est la MJ qui créera le personnage. en respectant les règles de compagnon.

Requis

3

Séduire

Réduction malus de 1 aux tests de séduction et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de séduction. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1
1

Solidié métal

réduction de 2 des dégâts venant d'arme en fer ou en acier.

Ce talent réduit de 2 les dégâts venant d'une arme en fer ou en acier.
Cette augmentation n'est pas cumulable avec d'autre talent de même type comme ou .

Requis

2
2
2

Solidité contondant

réduction de 2 des dégâts contondants ou sonnées.

Ce talent réduit de 2 les dégâts contondant ou sonnée.
Cette augmentation n'est pas cumulable avec d'autre talent de même type comme ou .

Requis

3
3
3

Solidité thermique

réduction de 2 des dégâts de feu ou froid.

Ce talent réduit de 2 les dégâts de feu ou froid.
Cette augmentation n'est pas cumulable avec d'autre talent de même type comme ou .

Requis

2
2
2
2
3

Solidité toxine

réduction de 2 des dégâts de poison ou acide.

Ce talent réduit de 2 les dégâts de poison ou acide.
Cette augmentation n'est pas cumulable avec d'autre talent de même type comme ou .

Requis

2
2
2
2
2

Solidité tranchant

réduction de 2 des dégâts tranchants ou perforants.

Ce talent réduit de 2 les dégâts tranchant ou perforant.
Cette augmentation n'est pas cumulable avec d'autre talent de même type comme ou .

Requis

3
3
3

Souffle du dragon

Gagne un attaque de zone Init -1, de type feux pour 1 blessure de sonnée.

Ce talent donne au personnage une attaque létale avec son souffle. Cette attaque se résout avec le niveau de la race comme niveau d'Aptitude et l'arme suivant : Souffle : -1 en Initiative, dégât zone et de type feux.
Chaque attaque occasionne 1 blessure de sonnée et ne peut être réalisé que tous les les 1D3 tours.

Requis

3

Souplesse

+1 aux tests d'acrobatie et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'acrobatie, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Source curative

Test SD 6 de magie pour soigner 1 blessures pour niveau d'aptitude personne, sur niveau d'aptitude tour.

Ce talent permet au personnage de réaliser une décharge d'énergie curative, une fois par scène, au pris d'une action.
S'il réussit un tes de magie SD 6, il réussie sa décharge d'énergie curative qui soigne 1 blessure par tour, pendant un nombre de tour égale au niveau d'Aptitude, pour un personne par niveau d'aptitude.

Requis

2
3

Spécialiste des plans

Création de plan offrant une relance à la création, SD égale à la SD de création.

Ce talent permet au personnage de réaliser des plans de construction apportant une relance au constructeur pour sa réalisation. Le test de création de plan doit être fait avec l'aptitude adaptée, avec une SD égale à la SD de création.

Requis

2

Sprinteur, nageur

+1 aux tests de course et de nage et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de course et de nage, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Terraformeur

Réduction malus de 1 aux tests de sort qui améliore la défense/résistance physique et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de sort qui améliore la défense/résistance physique. Il donne ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Tir à bout portant

+1 aux dégâts à très courte distance.

Ce talent donne un bonus de 1 aux dégâts lorsqu'un tir est fait à très courte distance.

Requis

2

Tir infaillible

Relance sur un tir raté.

Ce talent octroie une relance, par scène de combat, sur un tir raté.

Requis

4
4

Tireur d'élite

Réduit de 1 les malus de portée ou de visibilité au tir.

Ce talent réduit de 1 tout malus de portée ou de visibilité sur tous les tests de tir.

Requis

1

Tour de garde

+1 aux tests de perception, en vue de repérer une personne discrète, et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de perception, en vue de repérer une personne discrète, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2
2
2
2

Tout en finesse

+0.5 en déf. contacte si pas de bouclier et armure légère max.

Ce talent donne de 0,5 en défense au contacte, lorsque le personnage ne porte pas de bouclier et d'amure plus lourde qu'une armure légère.

Requis

2

Travail de forcené

+1 aux tests de fatigue ou d'endurance et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de fatigue ou d'endurance, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
1
1
1

Travail en apesanteur

Réduction de 1 le malus d'apesanteur.

Ce talent réduit de 1 le malus d'apesanteur pour toutes les actions entreprises en apesanteur.

Requis

2

Travailler plus, pour gagner plus

+1 aux tests d'artisanat, sur une longue durée, et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests d'artisanat, si celui-ci est réalisé sur une durée longue, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.
Ce bonus s'ajoute au bonus accordé par le fait de prendre son temps pour réaliser une action.

Requis

2

Troglodyte

+1 aux tests de perception dans un souterrain et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de perception effectué dans un souterrain, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Un cadavre de plus

+1 aux tests de discrétion, si immobile, et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de discrétion lorsque le personnage est immobile, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1
2

Urgentiste

+1 aux tests de premier soins et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour les tests de premier soins, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

2

Vade retro

Impose un malus de 1 (non-cumulable) au mort-vivant et démon.

Ce talent permet au personnage d'imposer, au pris d'une action, un malus non cumulable de 1 à toutes les actions le visant et venant d'un mort-vivant ou d'un démon, pendant un nombre de tour égale à son niveau de métier.
Le personnage peut faire cette action une fois par scène. Le nombre d'utilisation passe à 2 par scène lorsqu'il est niveau 3 et à 3 par scène lorsqu'il est niveau 5.

Requis

1
3

Vas chier

+1 pour résister à une intimidation ou une provocation et une relance par scène.

Ce talent donne un bonus de 1 pour résister à une intimidation ou une provocation, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Véritable foi

Réduction malus de 1 aux tests de connaissance lié à la religion et une relance par scène.

Ce talent réduit de 1 tout malus sur tous les test de connaissance lié à la religion, ainsi qu'une relance une fois par scène à ce type de test.

Requis

1

Vétéran des champs de bataille

Gagne une relance par scène de combat à un test qui n'est pas de combat.

Ce talent donne une relance utilisable sur n'importe quel tests, hors test de combat, une fois par scène de combat.

Requis

4

Vétéran du combat

Gagne une relance par scène à un test de combat.

Ce talent donne une relance, une fois par scène, à un test de combat.

Requis

3

Vétérinaire

Action soins sur animal avec , avec une synergie légère .

Ce talent permet au personnage d'effectuer un test de soins (premier secours compris) sur un animal en utilisant la compétence , avec une synergie légère en . Il faut au personnage du matériel, sans quoi il subira d'autre malus.

Requis

3