Cette section décrit les règles du système ARCHETYPE. Les règles sont découpées en 7 chapitres :
La création d'un personnage joueur ce fait en 5 étapes :
La Race détermine les capacités raciales d'un individue. Celles-ci sont déterminées par 3 termes que l'on appelle aptitudes.
A la création, un personnage possède une race au niveau 1, ainsi que toutes les aptitudes de races au niveau 1 et aussi qu'un talent de race ou 1 PE supplémentaire. Le niveau de race donne un indicateur sur l'importance de l'individu dans l'univers.
| Niveau | Statut |
|---|---|
| 1 | Banal |
| 2 | Incroyable |
| 3 | Exceptionnel |
| 4 | Hors-norme |
| 5 | Légendaire |
Il n'est pas possible pour un personnage d'avoir plus d'une race. Cette dernière peut posséder tout type d'aptitude à condition de respecter les règles suivantes :
Il est possile de choisire une race métisse entre deux autres races. Pour cela il faut choisire les aptitudes que la nouvelle race aura en fesant un choix parmis les aptitudes des deux races d'origines, tout en respectant les règles de création d'une race.
Ainsi les individus d'un même métissage peuvent avoir des différences d'aptitude notables. Quoi qu'il arrive, il est impossible d'avoir deux races (et donc 6 Aptitudes de races).
Le métisage requière la dépens d'1 PE.
A la création, un personnage ne possède aucun métier, il doit les aquirire avec des points d'expérience (ou de création). Celui-ci possède également un niveau donnant un indicateur sur la progression du personnage dans ce dommaine.
| Niveau | Statut |
|---|---|
| 1 | Apprenti |
| 2 | Professionnel |
| 3 | Expert |
| 4 | Maître |
| 5 | Légende |
Un personnage peut de posséder plusieur métiers, mais en aucun cas il ne peut avoir des métisses de Metier. Ces derniers peuvent posséder tous type d'aptitudes à condition de respecter les mêmes règles que celles pour la race, hors restriction sur l'aptitude Peuple. Pour avoir des Métiers équilibrés, il est conseillé d'avoir une aptitudes Connaissance dans un métier.
Une Aptitude est un termes qui regroupe un panel d'action possible. Exemple :
L'aptitude possède également un niveau donnant un indicateur sur la progression du personnage dans ce dommaine.
| Niveau | Statut |
|---|---|
| 0 | Dilettante |
| 1 | Apprenti |
| 2 | Professionnel |
| 3 | Expert |
| 4 | Maître |
| 5 | Légende |
Lorsque l'on parle ... :
Seules les aptitudes liées à une connaissance spécifique (Connaisance, Peuple et Magie) sont dite fermée.
Une déclinaison est une aptitude ayant une spécialité sur une aptitude mère, elle porte le nom de son aptitude mère avec sa spécialisation en parenthèse comme Artisanat(forge), Connaisance(histoire), Combat(contacte)(pugilat).
Une aptitude ayant une déclinaison ne peut pas être aquise/utilisé, mais on peut aquiérire/utiliser ses déclinaisons. Les déclinaisons gardent les particularités de l'aptitude mère (utilisation, acquisition de talent).
A la création, on détermine le nombre de points de création et la race pour le personnage. Chaque point de création correspond à un points d'expérience (PE).
On peut augmenter le niveau d'une aptitude en dépensant un certaint nombre de PE (voir tableau ci-dessous). On peut ouvrire une aptitude fermé pour 1 PE.
| Niveau | Coût | Prérequis |
|---|---|---|
| 0 | 1 PE | Aucun prérequis |
| 1 | 1 PE | Aucun prérequis |
| 2 | 1 PE | Aucun prérequis |
| 3 | 2 PE | Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 2. |
| 4 | 2 PE | Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 3. |
| 5 | 3 PE | Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 4. |
Pour l'achat d'un niveau 3 et plus, il est indispensable d'avoir la race ou un métier, possédant l'aptitude, au niveau requis.
Pour pouvoir acheter un métier, il faut avoir ouvert toutes les aptitudes du métier, avec au moins un niveau dans l'une de ces dernières. Le métier peut alors être acheté pour 1 PE.
Ceci implique que le joueur doit ouvrire les aptitudes Connaissance et Peuple de ce métier.
Pour gagner un niveau dans sa race ou dans un métier, le personnage doit avoir un minimum de point d'aptitude dans l'ensemble de ses aptitudes de race ou du métier et génère aucun coût.
| Niveau | Nombre de point d'Aptitude minimum |
|---|---|
| 1 | Toutes les aptitudes race/métier au niveau 0 ou plus et deux au moins au niveau 1 ou plus. |
| 2 | Toutes les aptitudes race/métier au niveau 1 ou plus et une au niveau 2 ou plus. |
| 3 | Deux aptitudes race/métier au niveau 3 ou plus. |
| 4 | Une aptitude race/métier au niveau 2 ou plus, une autre au niveau 3 ou plus et une autre au niveau 4 ou plus. |
| 5 | Une aptitude race/métier au niveau 4 ou plus et une autre au niveau 5 ou plus. |
L'achat d'un talent requière un prérequis représenté par un niveau minimum d'une aptitude, d'une race ou d'un métier. Chaque talent ne peut être pris qu'une seule fois et coûte 1PE, voici quelque cas particuliers lors de l'aquisition d'un talent.
Certains talents peuvent posséder plusieur prérequis :
Plusieurs talents peuvent être utilisés sur un seul test :
L'acquisition d'une aptitude pour une race (ou un métier) permet de le prendre en compte pour le calcul du niveau de ce dernier. Ainsi l'aptitude ne sera plus limité au niveu 2 et le personnage aura la possibilité d'aquiérire les talents ayant pour requis l'aptitude avec un niveau au dessus de 2.
Un briguant, niveau3, peut aquérire le talent Grosse brute. Ce talent lui permet de gagner une aptitude de Combat(contacte) à son métier.
Ce briguant peut gagner le niveau 3 de l'aptitude Combat(contacte) choisit, il gagnera alors une augmentation de 0.5 en défense contacte et 1 en initiative et acquérire les talents ayant pour requis l'aptitude au niveau 3.
Hors précision du talent, les compagnons suivent le personnage soit parce ce dernier rémunère ces compagnons (le coût des compagnons est pris en charge par le talent) soit ces compagnons le suivent par devoir ou engagement.
Tout compagnon a la possibilité de briser le contrat qui le liait, suite à une divergence d'opinion, une meilleur rémunération, un mauvais comportement du personnage, un risque grandissant sur sa vie : bref une raison liée aux agissements du personnage que le compagnon n'accepte pas/plus.
La séparation peut se faire sans affronte ou entourloupe, en fonction de la relation avec le héros, du caractère du compagnon, ou ce qui pousse le compagnon à quitter le héros.
Un compagnon, bandit repenti et poussé à commettre des crimes, peut parfaitement décider de raccrocher.
Un compagnon, honnête homme et poussé à commettre un crime, peut parfaitement faire capoter la mission du personnage.
Un compagnon, humilié à toute occasion par le personnage à l'esprit sournois, rancunier et meurtrier, peut tenter d’empoisonner le personnage.
Toute perte de compagnon, par la mort ou la désertion, sera comblé dans la limite de la crédibilité du recrutement.
Dans un désert isolé, il est difficile de soulever un pierre pour y trouver un homme comme le personnage souhaiter près à le suivre.
Dans une grande ville, il est plus facile de passer une annonce et des entretiens pour recruter une parie de bras supplémentaire. A moins que cette paire de bras se manifeste de lui même après avoir vu le fils du roi ou le grand champion de l'arène.
Un compagnon à une valeur allant de 5pts à 15pts. Il existe des compagnons évolutif qui parte d'une base de 15pts avec une augmentation de 2pts par niveau d'aptitude/race/métier du personnage lié au talent.
Le joueur détermine une description du compagnon et c'est au MJ créer ce dernier avec les contrainte du talent. La création de ce compagnon doit être simple avec un seul métier, deux maximum pour les compagnons évolutifs, et des niveaux restreints en fonction du type ("Nuisible", "Faire-valoir", "Héros").
Le joueur interprétera le compagnon (un "Nuisible" ne devant pas à avoir à se prononcer sur les actions des joueurs), mais le MJ peut prendre la main à tout moment.
Un personnage commence en générale avec trois ou quatres possessions en rapport avec ses aptitudes les plus élevées. Voici un exemple de possession en fonction des Aptitudes :
| Aptitudes | Possessions |
|---|---|
| Athlétisme ou Endurance | Des rations pour deux jour par niveau d'Aptitude et une outre d'eau |
| Artisanat | Outils lié à l'artisan pratiqué |
| Combat(corps à corps) | Arme moyenne et bouclier, arme à deux mains ou arme moyenne et arme légère |
| Combat(distance) | Arme de distance avec 40 munitions ou 5 armes de lancé |
| Connaissance(rue) | Une chambre louée pour une durée de deux jour par niveau d'Aptitude |
| Connaissance(militaire) | Armure légère et bouclier ou armure moyenne |
| Connaissance(nature ou souterrain) | Une tente, un sac de couchage et de quoi faire du feu |
| Connaissance(religion) | Une bible (ou autre texte religieux) et un symbole religieux |
| Embuscade | De quoi créer un ou plusieur pièges pour un niveau total égale au niveau de l'aptitude |
| Filouterie | Des outils de crochetage |
| Magie | Composant et grimoire |
| Richesse | Résidence ou caravane et un objet de qualité |
Pour finalisé un personnage, on peut lui déterminer un caractère. Il lui permet de gagner 1 point de caractère à l'aquisition de celui-ci et lorsque le personnage agis en fonction de lui au détriment de son bien ou de celui de son groupe (lui compris). C'est au MJ de déterminer le gain de point allant de 0 à 2 points.
Un guerrier nain, au caractère têtu, affirme que le pont est assez solide pour passer, alors que l'éclaireur qui l'accompagne n'engagerait même pas une miette de pain.
L'utilisation de ces points permet de :
Voici un exemple de création d'un personnage, il s'agit d'un guerrier nain à 15 points de création, soit 15 PE. Le personnage créé sera pris en exemple dans les explications de règles.
Nous faisons un nain, celui-ci possède les aptitudes Endurance, Artisanat(forge) et Peuple(nain) au niveau 1 et le Talent Sang des mineurs.
Comme il devra être un guerrier, nous investisons les PE suivant dans les aptitudes de race :
Soit une dépense de 2PE.
Pour les métiers, nous choisissons d'avoir celui de Soldat (avec Athlétisme, Combat(contacte)(mêlée) et Connaissance(millitaire)) et Mercenaire (avec Combat(distance)(trait et jet), Athlétisme et Connaissance(rue)).
Soit une dépence de 10PE.
Notre personnage est un Nain niveau 2, Guerrier niveau 2 et Soldat niveau 2. nous allons prendre les Talents suivant :
Soit une dépense de 3PE.
Les aptitudes les plus élevées sont Artisanat(forge), Endurance, Peuple(nain), Combat(contacte)(mêlée) et Athlétisme. Avec ceux-ci, on détermine les 3 possessions qu'il aura :
Athlétisme 2, Artisanat(forge) 2, Combat(contacte)(mêlée) 2, Combat(distance)(trait et jet) 1, Connaissance(millitaire) 1, Connaissance(rue) 0, Endurance 2, Peuple(nain) 1.
Pour ce guerrier nain, le caractère têtu lui va bien.
La résolution d'une action s'effectue en déterminant l'aptitude la plus appropriée pour effecuter l'action. Une fois déterminé, on lance 1D6 et on ajoute le niveau de l'aptitude choisit.
Si le tolal égalise ou dépasse le seuil de difficulté de l'action, appelée SD, alors l'action est réussite.
| Difficulté de l'action | SD |
|---|---|
| Moyenne | 4 |
| Difficile | 6 |
| Impossible ou presque | 8 |
| Contre une aptitude de manière active | Opposition active : Test opposé |
| Contre une aptitude de manière passive | Opposition passive : 4+ moitié de niveau de l'aptitude |
Si l'aptitude choisite n'est pas ouverte, il est impossible de résoudre l'action et celle-ci échoue automatiquement.
En revanche, on peut choisire une aptitude moins appropriée, mais ouverte, qui permettra de faire un test avec un malus de 1 à 2 (avec
l'accord du MJ).
L'action entreprit peut être en opposition avec un autre personnage, comme la discrétion contre la perception, un cas d'égalité peut être envisagé. Si ce n'est pas possible, l'agressé remporte le duel. Il existe deux moyens de régler une action opposée.
On considère que l'action a de grande chance de réussir malgré l'opposition du personnage. Il s'agit en générale d'une opposition dite passive à l'action du personnage. On calcul la difficulté sur une base de 4 à laquelle on ajoute la moitié du niveau d'aptitude à opposer, plus les bonus/malus divers (circonstance, talent, équipement ...).
On considère que les deux personnages doivent faire chacun un jet d'action le plus fort étant le gagnant. Il s'agit en générale d'une opposition dite active à l'action du personnage, c'est ce qui est le plus utilisé pour résoudre les actions de conflit. Rappel, si une égalité n'est pas forcément possible, dans ce cas soit on rejoue les tests, soit l'un des deux camps est considéré comme agressé et donc gagnant (c'est au MJ de décider).
Une action peut se voir attribuer un modificateur pour exprimer le coté inhabituel de son exécution. Celui-ci est ajouté (ou soustré) aux niveaux d'aptitude pour la résolution du test. Les raisons peuvent être de différent ordre.
| Action | Modificateur |
|---|---|
| Condition désavantageuse | -1 à -2 |
| Condition avantageuse | +1 à +2 |
| Equipement de qualité | +1 à +2 |
| Sans équipement ou inapproprié | -1 à -2 ou impossible |
Le matériel nécessaire à l'excution de la tache peut influencer par sa qualité ou son absence.
L'environnement peut influencer une action, comme être discret dans une ruelle sombre ou sur la scène d'une pièce de théâtre en plein spectacle. C'est au MJ de déterminer le modificateur qui sera ajouté la résolution du score du test.
Un brigand hobbit avec Embuscade au niveau 2, se cache dans une ruelle sombre pour échapper à la garde. Celui-ci fait un jet de 1D6+2. La ruelle sombre lui apporte un bonus de +1 ce qui fait 1D6+3.
Parmis les modificateurs, il en existe un qui permet de faire la différence entre l'éloquence d'un gladiateur et celle d'un barde, entre la discrétion d\'un éclaireur et celle d'un voleur.
On appel synergie un rapport d'une aptitude envers une autre lors de la résolutions d'une action. Elle peut imposer un malus lors d'un test utilisant une aptitude, suivant le niveau d'une seconde aptitude.
Il existe d'eux type de synergie : synergie faible et synergie forte.
La synergie faible est utilisée lorsqu'un minimun de connaissance/pratique est requis pour exploiter au mieux ses capacités. Elle impose les malus suivant :
Voici quelque exemple de mise en pratique de la synergie faible :
La synergie forte est utilisée lorsqu'une connaissance/pratique peut handicaper une capacité plus développée. Elle impose les malus suivant :
Voici quelque exemple de mise en pratique de la synergie forte :
L'utilisation de la synergie ne doit pas être une contrainte à tout tests, mais ne doit pas être négligé non plus. C'est au MJ de décider de l\'appliquer ou pas.
L'autre possibilité de gérer la synergie est d'utiliser les restrictions suivante :
Des relances peuvent être aquisent en dépensant des points de caractères ou avec l'acquisition de talents. Le joueur peut utiliser autant de relance qu'il souhaite, mais chaque relance ne peut être utilisé qu'une fois par test.
Un joueur ayant un brigand hobbit fait son test de discretion, mais n'aime pas le résultat, il possède une relance pour ce test grace à un talent et refait le test.
Hélas pour lui, le second résultat est pire. Il ne peut pas réutiliser sa relance lié au talent, mais il peut dépenser autant de point de caractère qu'il veut pour obtenir d'autre relance.
Une action entreprise par un personnage peut prendre un temps variable en fonction de la nature de celle-ci, il existe 4 types de durée d'action :
Une scène de combat dure le temps du combat et à lieu durant une scène.
Durant une scène de combat seul les actions gratuites ou rapides peuvent être entreprises. Si une personne tente une action standard, elle risque de ne pas pouvoir agir durant une grande partie du combat, c'est au MJ de décider du nombre de tour qu'elle prendra. Une action longue est inenvisageable, mais on peut envisager qu'elle soit mise en attente le temps du combat, si cela est possible.
Elle regroupe une durée longue que le MJ peut délimiter à une semaine ou simplement 1 heure. La durée de la scène dépend principalement du rythme de celle-ci.
En générale la scène se termine quand la situation change, arriver à destination, arriver dans une zone hautement hostile, départ de la ville, arriver du gros méchant alors que les héros arrivaient enfin à fuir la citadelle.
Un acte regroupe plusieurs scène et correspond à une séance de jeu. Une scène peut être à cheval sur deux actes.
Les combats se déroulent lors d'une scène de combat et une fois terminé (quelque soit sa durée), cela met un terme à la scène de combat. La scène de combat est segmentée en tour. Durant un tour, les personnages effectuent une action les uns après les autres en suivant un ordre de combat.
L'ordre du combat est déterminé au début de la scène de combat et ne change que rarement. Soit parce qu'un personnage retarde son action, soit un évènement qui pertube le combat requière de déterminer un nouvel ordre de combat. Pour déterminer l'ordre, on effectue un jet d'initiative effectué avec 1D6 au quel on ajoute un modificateur d'initiative. Il existe plusieurs modificateur d'initiative :
Les personnages jouent leurs actions dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité, les personnages agissent en même temps.
Un guerrier nain qui possède l'aptitude Combat(contacte)(mêlée) à 2, il lancera 1D6+2 en initiative.
Un personnage souhaitant attaquer doit faire test d'aptitude de Combat qu'il souhaite utiliser pour l'attaque. Celle-ci détermine le type d'attaque utilisé et détermine la défense de la cible, le SD du test. On calcule suivant le score, le résultat de combat, les dégâts et les blessures subits par la cible.
L'action de combat se résume :
Les aptitudes utilisées pour le combat sont les déclinaisons de l'aptitude Combat et de Magie (voir le chapitre magie pour l'utilisation de celle-ci).
L'aptitude Combat possède deux déclinaisons principales, Combat(contacte) et Combat(distance), celles-ci permette de faire respectivement des attaques de contacte ou de distance.
Un troisième type d'attaque est possible, il s'agit d'une attaque mentale, celle-ci est sous-mise à restriction et utilisable que par l'aptitude Magie ou des talents.
On peut faire ces types attaques que si on remplit les conditions implicites :
Pour chaque type d'attaque, il existe une défense appropriée. Celle-ci est calculée sur le principe d'une opposition passive (4 + moitié du niveau dans une aptitude) :
Il est possible d'aquièrire des talents qui permette d'utilisé d'autre niveau pour calculer une défense, ou obtenir un bonus à ces défenses.
Le guerrier nain à ses aptitudes Conbat(contact)(mêlée) et Conbat(distance)(trai et jet) à 2 et 1. Il n'a pas l'aptitude Connaissance(soi), il aura donc les défenses suivantes :
A noter que l'équipement peut apporter un bonus sur chacune des défenses.
Le guerrier nain à une armure d'écailles (+0.5 en défense de contact et +1 en défense de distance) et un écu (+0.5 en défense de contact et en défense de distance), ce qui lui fait :
Si le score de l'attaque est supèrieur ou égal à la défense, l'attaque est réussi et inflige 1D3 de dégâts plus par un point au-delà du score à obtenir.
Certaines armes et talents apporte un bonus au dégâts.
Le guerrier nain frappe avec une marteau de guerre (+1 aux dégâts) et fait 2 au D3, il fait un totale de 4 points de dégâts.
Les dégâts calculés, on peut déterminer les blessures infligés à la cible en y soustrayant la résistance de la cible.
Le guerrier nain qui frappait un orque à fait 4 points de dégâts. Ce dernier possède une résistance de 0 : il subit alors 4 blessures.
A noter que la résistance ne peut pas être négative et qu'elle est de base à 0. La résistance peut être améliorée :
Un personnage joueur est considéré comme un personnage héro, ce qui le différencie des autres personnages non joueurs (voir chapitre sur la maîtrise). De ce fait il possède une base de 10 points de vie, aux quels il ajoute 1 point de vie par niveau en aptitude Endurance, plus d'autres bonus liés aux talents.
Le guerrier nain a en Aptitude Endurance 2. Il possède aussi un talent qui lui octroie un point de vie suplémentaire.
Le total de point de vie est de 13 (10 de base + 2 d'aptitude + 1 de bonus lé au talent).
Lorsqu'un personnage subit des blessures, il les ajoute aux blessures existantes. Si l'attaque réussit mais ne provoque pas de point de blessure (0 ou moins), il occasionne 1 point de fatigue. Les points de fatigues sont cumulés séparément.
Si un personnage subit plus de blessures qu'il n'a de points de vie tombe inconscient jusqu'à la fin de la scène de combat. Il est laissé à l'appréciation du MJ pour savoir si un personnage peut reprendre conscience à la fin du combat ou s'il meurt, dans le cas ou ce dernier reste trop longtemps inconscient et sans soin.
Une fois les dégâts ajoutés, on détermine les malus, ce malus s'applique imédiatement. Lors qu'un personnage arrive à un total de blessures ou de fatigue :
Les malus perdurent tant que les blessures et la fatigue ne sont pas supprimés.
Si un personnage subit trop de fatigue, il risque d'être assomé et être hors combat juqu'à ce qu'il soit soigné. Lors qu'un personnage arrive à un total de fatigue :
Un personnage assomé ne peut plus participer à la scène de combat en cours et se réveille après suivant le bon vouloir du MJ.
A la fin d'un combat :
Le guerrier nain à subit 8 blessures et 6 de fatigue durant le combat. A la fin de celui-ci, il réduit de 1 ses blessures et se repose pour supprimer toute sa fatigue.
Quelles soient de contacte ou de distance, il existe trois catégories d'armes :
Dans ces catégories, il existe de nombreuses armes ayant des modificateurs différents. Voici les modificateurs dit de base, un objet peut avoir toutes ses modificateurs comme aucun :
Un personnage peut utiliser une arme improvisée, objet qui n'est pas fait pour être utilisé dans un combat. Suivant la taille, on détermine sa catégorie (légère, standard ou lourdes) pour lui octroyer les modificateurs de base et éventuelement d'autre avec l'accord du MJ. Un arme improvier subira aussi un modificateur de -1 au combat, dégâts ou encombrement, encore une fois, c'est au MJ de décider.
Tout comme les armes, il existe trois catégories d'armures :
Dans ces catégories, il existe de nombreuses armures ayant des modificateurs différents. Voici les modificateurs dit de base, un objet peut avoir toutes ses modificateurs comme aucun :
Un personnage ne peut porter qu'une seule armure et jusqu'à deux boucliers, il ne porte alors aucune arme. Le bouclier peut être utilisé comme une arme improvisée.
Les test de combat peuvent subir des modificateurs liés à des conditions particulières. Voici des exemples les plus courants que l'on peut trouver lors d'un combat.
| Condition | Description | Effets |
|---|---|---|
| Couvert léger | Protégé par de la végétation, partiellement par objet solide | -1 au test |
| Couvert lourd | Protégé à plus de 50% par un élément résistant à l'attaque | -1 au test et bonus en défense de 0.5 |
| Surprise | l'adversaire pris au dépourvue | +1 au test et l'adversaire ne compte pas le bonus de défense lié à ses aptitudes |
| A terre | le personnage est au sol | -1 au test d'attaque au contacte, -1 en défense contacte et +1 en défense distance |
| Agrippé | l'attaquant est agripé au mur, à une corde | -2 au test |
| Invisible | l'adversaire n'est pas visible | -2 au test et l'adversaire a +1 au test |
| Surélevée | l'attaquant est en position surélevée | -0.5 en défense contacte et distance de l'agressé |
| Tir au contacte | l'attaquant est au contacte avec sa cible | -1 au test d'attaque à distance |
| Tir à bout portant | l'attaquant est à distance de mouvement | +1 au test d'attaque à distance |
| Tir de loin | l'attaquant est à longue distance | -1 au test d'attaque à distance |
| Tir de très loin | l'attaquant est à très longue distance | -2 au test d'attaque à distance |
| Tir en mêlée | l'attaquant tire sur une cible dans une mêlée | -2 au test d'attaque à distance, si echec de moins de 1 ou 2, une cible aléatoire est touché avec un bonus aux dégâts de 0 ou 1. |
| Viser | l'attaquant passe des tours à viser | +1 au test d'attaque à distance par tour de viser (maximun +2). |
Ceux-ci ne sont que des exemples de modificateur. Le MJ est juge de décider et de valider les modificateurs d'action.
Le guerrier nain vise longtemps (+2) sa cible qui se trouve derrière une fenêtre (-1), à longue distance (-1). Sa cible lit un roman (+1 d'adversaire pris au dépourvue). Le modificateur final est de +1 et lancera 1D6+2.
Un personnage a la possibilité d'effectuer un déplacement avant, après ou pendant l'action, tout dépend de la logique de l'action. Ce mouvement n'est pas une action en soit, sauf si celui-ci révèle une complexité.
Un archer peut effectuer une mouvement, avant, après pendant son tir, mais il est logique que :
Un guerrier souhaite se rapprocher d'un adversaire pour le frapper, il est logique que :
Il est possible de quantifier le mouvement d'un personnage lors d'une phase de combat, on considère que tous les personnages possèdent un mouvement de base de 5 cases, avec les modificateurs suivant :
Ce mouvement est une base pour le déplacement durant le tour permettant au personnage d'effectuer une action :
Un guerrier est au contacte d'un archer lors du combat, ce dernier recule pour lui tirer une flêche. Le guerrier peut continuer son mouvement, hors de son action et dans la limite de son mouvement, pour suivre l'archer dans sa manoeuvre.
Un briguant veut fuire un combat perdu d'avance, il passe son tour à courrire en doublant son mouvement. Si un de ses opposant le veut, il peut le suivre. Les deux personnages sortent alors de la scène de combat et devront effectuer un test de course pour distancer ou rattraper.
Pour un malus de 1 au test d'attaque, le personnage peut effectuer une attaque assommante. Celle-ci génère de la fatigue et oblige l'adversaire à faire un test d'endurance soit SD 3 + nombre de blessure ou SD décrite dans le paragraphe La fatigue et assommé si elle est supérieure.
Pour un malus par adversaires (voir tableau ci-dessous), le personnage peut attaquer plusieurs cible. Ce test se fait en un seul jet avec un seul résultat, le résultat est alors comparé aux défenses des cibles individuellement.
| Type d'adversaire | Modificateur |
|---|---|
| Nuisible | -1 par tranche de 3 cibles |
| Faire valoir | -1 par tranche de 2 cibles |
| Héro | -1 par cible |
| Boss | -2 par cible |
Le guerrier nain fait face à 5 gobelins. Il tente sa chance avec une attaque sur les 5 gobelins, par un magnifique mouliné de sa hache. Les 5 gobelins sont des nuisibles, il aura un malus de -2. S'ils étaient des Faire valoir le malus serait de -3.
Son attaque est de 8 et passe à 6 avec le malus. Les trois premiers gobelins ont une défense de 4 et les deux derniers de 4.5. Il y a donc 3 attaques avec une réussite de 2 et 2 avec une réussite de 1.
Un attaquant peut effectuer une balayage pour faire tomber son adeversaire. Ce dernier est considéré comme à terre (voir Modificateur de combat. Pour cela :
Le guerrier nain essaye de faire tomber un gobelin. Il fait une attaque à 7. Avec le malus, il arrive à 6 et touche le gobelin : il subit 4 blessures.
Le gobelin subit un malus de -1 à cause des blessures et doit réussit un test de lutte/combat SD 7.
Le personnage peut effectuer une attaque de corps à corps avec un malus de -1 pour tenter de briser un objet avec les modificateurs ci-dessous :
L'attaque peut avoir d'autre modificateur comme ci-dessous.
| Condition | Modificateur |
|---|---|
| Attaque sans arme | -2 |
| Attaque avec une arme légère | -1 |
| Objet visé est petit | -1 à -2 |
| Objet visé est grand | +1 à +2 |
L'attaque occasionne des dommages tout comme une attaque visant un personnage. Pour cela on calcule la résistance de l'objet.
| Condition | Modificateur |
|---|---|
| Matière fragile | -1 à -2 |
| Matière résistante | +1 à +2 |
| Objet visé est petit | -1 |
| Objet visé est grand | +1 |
Les pv de l'objet sont calculés sur une base de 8pv avec un modificateur égale au double de sa résistance (hors particularité).
| Objet | Descriptif | Résistance / Pv |
|---|---|---|
| Gourdin en bois | objet petit | résistance -1 / 6pv |
| Hache tout en fer | objet petit, matière résistante(+1) | résistance 0 / 8pv |
| Epée à deux main | matière résistante(+1), particularité solide | résistance +2 / 10pv |
| Targe en bois | objet petit | résistance -1 / 6pv |
| Ecu en fer | matière résistante(+1), particularité solide | résistance +2 / 10pv |
| Pavois en fer | objet grand, matière résistante(+1), particularité solide | résistance +4 / 12pv |
| Statut taille humaine | objet grand, matière résistante (+2) | résistance +3 / 14pv |
| Porte en fer forgé | objet grand, matière résistante (+2), particularité solide | résistance +4 / 14pv |
| Corde | objet petit, matière fragile (-1) | résistance -2 / 4pv |
Un objet peut-être réparé avec une aptitude Artisanat approprié, suivant les règles identiques à celles de Soin des blessures avec les diférences suivantes :
C'est une action qui demande de pouvoir faire un mouvement vers la cible de l'attaque :
Il permet de gagner un bonus de circonstance de 1 au combat au corps à corps, contre un malus de circonstance de 0.5 à la défense au contacte jusqu'au prochain tour du personnage.
Un personnage peut tenter de feinter un adversaire, il doit faire un test de Filouterie et une synergie forte avec Combat(contacte) comme compétence de combat. Il peut alors utiliser les réussites pour :
Dans une arène, un gladiateur gobelin affronte le guerrier nain. Le gobelin, plus rapide effectue un jet de Feinte et obtient 8 pour une SD de 6.5. Feinté, le nain subit un malus pour ce tour de 1 à sa prochaine attaque sur le gobelin.
Il est possible d'engager un test de lutte contre une autre personne. Pour cela l'agresseur doit réussir un test d'aptitude Combat (contact) (pugilat) contre une défense égala à la défense au contacte de la cible sans armure. A ce test s'ajoute le modificateur de taille (voir règles sur les catégorie de taille) en malus, si l'agresseur est plus grand, ou en bonus, dans le cas contraire.
Dans le cas ou le test de l'agresseur réussit, la victime doit faire un test d’opposition Combat (contact) (pugilat) contre le résultat de l'attaquant. S'il y avait un modificateur de taille, le résultat de l'agresseur se voit modifié avec le modificateur de taille en bonus, si l'agresseur est plus grand, ou en malus, dans le cas contraire.
En cas d’échec de la victime, l'agresseur à trois possibilité :
Une fois que le premier test de lutte est réussit (le premier test fait par l'agresseur), les deux opposant sont en lutte jusqu'à ce que l'agresseur liber la victime ou que cette dernière réussisse un test de lutte opposé. A chaque tour l'agresseur peut déclencher un test d'opposition contre la victime comme action du tour ou maintenir la prise, si la victime est déjà immobiliser.
Un boa constrictor géant attaque par surprise le guerrier nain (d'une catégorie de taille plus petite), sa défense au contacte est de 3.5 (pris part surprise, sa défense est réduite de 2 et on ne compte pas l'armure).
Son attaque de lutte est de 5, avec son malus de 1(modificateur de taille, malus dans cette situation), il fait 4 et réussit à toucher le nain. Ce dernier à la possibilité d'essayer de lutter contre avec un jet contre une SD 5 (résultat du test du boa) +1 (modificateur de taille, bonus dans cette situation). Le nain fait résultat total de 4 et rate de 2 points.
Le serpent décide de l'immobiliser, il inflige 1D3 au nain qui subira un malus de 2 à ses actions.
Le nain essaye de porter un coup au serpent qui à une défense de 5.5 au contacte. L'attaque du nain gagne un bonus 1 (modificateur de taille), mais aussi un malus de 2 (l'immobilisation).
Au second tour, le serpent décide d’assommer le nain. il effectue un test et obtient 7, le nain fait 5. Il subit alors 1D3 de dégâts de sonnée et doit réussit un test SD 6 (4+2).
Si le nain n'arrive pas à tuer le serpent géant ou à se libérer, le serpent finira par infliger suffisamment de dégât sonnée pour qu'il subisse des malus pour le test d'ENDURANCE et échouer.
L'argent n'est pas géré de manière précise volontairement. Il est considéré que le (ou les) métier(s) du personnage lui permet de subvenir à ses besoins. Et cela est mesuré en fonction de l'aptitude Richesse.
| Niveau | Equivalent |
|---|---|
| 0 | A la limite de la survie, le personnage ne gagne que de quoi manger et boire. Il dort dans le dortoir commun et ne demande pas de supplément à son diné. Le peu d'argent économisé lui sert à payer sa tourné et payer la dame d'un soir. |
| 1 à 2 | Il dort dans une chambre seule. Il ne rate jamais un repas et peu se faire la folie d'une tourné générale sans problème |
| 3 à 4 | Il dort dans sa demeure. Il invite les gens à manger chez lui. Il n'attend pas l'usure pour s'acheter des vêtements. |
| 5 | Sa demeure est un château. Une folie pour lui, c'est de s'acheter un bijou pouvant valant plus qu'une ville. |
Pour l'acquisition d'un bien ou d'un service, un aventurier doit réussir un test de richesse. Un échec signifie qu'il n'a pas assez d'argent pour effectuer cet achat.
Si l'aventurier n'a pas assez d'argent, il peut alors négocier avec un test de marchandage. Une réussit apporte un bonus rétroactif, sur le test de Richesse, suivant la réussite du test de marchandage : Le test se fait contre une opposition passive de marchandage et apporte un bonus de 1 au test de richesse, plus 1 par tranche de deux réussites.
Le guerrier nain veut s'acheter un écu (SD5). Il fait un test de richesse et obtient 3. Pour acheter son écu, il va devoir faire un test de marchandage et obtenir un bonus de +2.
Comme le marchand a un niveau 2 en aptitude Influence, celle qu'il utilise pour marchander, le guerrier nain doit battre une SD 7 pour obtenir un bonus de +2.
Après un achat avec une SD supérieur à 4 + moitié de niveau de Richesse, le personnage subit un malus de 1 pour les achats suivant. Ce malus est cumulatif et est réduit de 1 après chaque acte.
Pour revendre un objet, il faut réussir un test de marchandage en oposition avec l'acheteur. Que celui-ci soit raté ou réussit le bien est revendu, apportant au personnage un bonus de richesse (voir plus bas).
| L'objet vendu ... | Bonus de richesse |
|---|---|
| ... à une SD d'acquisition 3 à 4 | 1 |
| ... à une SD d'acquisition 5 à 6 | 2 |
| ... à une SD d'acquisition 7 à 8 | 3 |
| ... est d'occasion ou usé | Divisé par 4 |
| Test de marchandage raté | Divisé par 2 |
Le test peut conserner une transaction avec un acheteur. Cette transaction peut être faite avec plusieurs objets vendu, on calcule alors le total du bonus avant d'opérer une division. Le bonus est calculé en arrondisant à l'inférieur, dans le cas d'une division.
Le guerrier nain essaye de revendre quelque armes (6 armes simple, SD d'acquisition 4, et 3 de guerre, SD d'acquisition 5) qu'il a ramassé sur les bandits qu'il vient d'affronter.
Etant des objets d'occasion, il gagne un bonus de richesse de +3, en cas de réussit, ou de +1, en cas d'échec.
La vie d'aventurier permet d'amasser nombre trésor et pièce d'or. C'est trésors sont alors soir représenté en bonus de richesse. Ces bonus peuvent être utilisés pour :
Le guerrier nain possède 4 bonus de richesse. Lors de son achat d'un écu, il lui manquait 2 points. Pour les obtenir, il peut faire un test de marchandage à SD 6, ou faire un test à SD 5 et obtenir un bonus de 1. Le bonus manquant sera comblé en utilisant un bonus de Richesse.
Une attaque surprise se résume à des défenses (contacte et distance) des cibles calculés sans le bonus lié aux Aptitudes. Pour éviter cela, il suffit de repérer les attaquants :
Lors d'une chute, il faut réussir un test de réception pour éviter de subir une blessure. En cas d'échec, la cible subi une attaque avec l'écart en réusite de combat. La difficulté d'une chute dépend de la hauteur de celle-ci : 3 + le nombre de fois la hauteur du perrsonnage.
| Conditions | Modificateur |
|---|---|
| Le saut inattendu (projection, sol qui se dérobe sous les pieds ...) | -1 au test |
| Le sol est dur (pierre, roche ...) | +1 à la SD et +1 aux dégâts |
| Le sol est recouvert d'objet l'étale (pique, barbelé) | +1 à la SD et +1 à +2 aux dégâts |
| Le sol est mou (herbe, eau, foin, ...) | -1 à -2 à la SD |
Le guerrier nain est progeté dans une fosse par un ogre (-1 au test). Cette fosse fait 2 fois la taille du nain (SD+2), a un sol dur (SD+1, dégâts+1) et est recouverte de piques (SD+1, dégâts+2), la SD sera de 7.
Le nain rate son test de 2, il subira 1D3+5 dégâts.
Dans des conditions de climat défavorable, le climat peut êre un danger pour les aventuriers les plus téméraire.
Lorsque la température est trop élevée ou trop basse, le personnage doit lutter contre cette excès. Après une exposition à cette température, il doit faire un test d'Endurance (voir tableau ci-dessous pour le calcul de la SD).
| Condition | SD |
|---|---|
| Température peu habituel (moins de 0° ou plus de 30°) | SD 4 |
| Température excessif (moins de -10° ou plus de 40°) | SD 6 |
| Température hors norme (moins de -20° ou plus de 50°) | SD 8 |
| Température hors norme (moins de -30° ou plus de 60°) | SD 10 |
| Exposition courte (moins d'une demie heure) | SD-2 |
| Exposition longue (plus d'une demie journée) | SD+2 |
| Exposition très longue (plus d'une journée) | SD+4 |
| Equipement inadapté | SD+2 |
En cas d'échec, le personnage encaisse un point de fatigue par point au dessus de la SD, de plus le personnage subbit une blessure par tranche de 3 point de fatigue encaissé.
Ces dégâts sont progressifs sur le temps de l'exposition et sont contabilisés que vers la fin de cette période.
La fatigue et les blessures ne peuvent être récupérée que par une repos ou un soin dans un lieu contrant les effets du climat.
Le guerrier nain grimpe les flancs d'une montagne enneigée. Il n'avait pas prévu ni la neige, ni le vent, ni le froid. Il arrive à trouver une grotte pour s'abriter en espérant faire un bon feu.
Il passe plus d'une demie journée (SD+2), dans une température de -10° (SD6), à lutter contre le vent et la neige (malus de -2). A son test il fait 3 (3 au dé + 2 d'aptitude - 2 de modificateur), il subbit donc 5 de fatigue et 2 blessures.
Certain vêtements apportent des bonus aux tests et/ou contre les effets du test.
Les vent violant et le tempête entraine une condition désavantageuse pouvant aller jusqu'à un malus de 2. Cette condition s'applique sur le mouvement, la stabilité, la résistance climatique, le jet d'objet et la perception.
Lorsque la tempête se déchaine, il peut être demandé de résister à celle avec un test d'Endurance (voir tableau ci-dessous pour le calcul de la SD).
| Condition | SD |
|---|---|
| Tempête très violent | SD 4 |
| Tempête danguereuse | SD 6 |
| Tempête mortelle | SD 8 |
| Exposition courte (moins d'un quart d'heure) | SD-2 |
| Exposition longue (plus d'une heure) | SD+2 |
| Exposition très longue (plus d'une demi journée) | SD+4 |
En cas d'échec, le personnage encaisse un point de fatigue par point au dessus de la SD.Ces dégâts sont progressifs sur le temps de l'exposition et sont contabilisés que vers la fin de cette période.
La fatigue et les blessures ne peuvent être récupérée que par une repos ou un soin dans un lieu protégeant les effets du climat.
Lorsque la tempête se cumule avec une température excessif (exemple : une tempête de neige), on effectue un seul test, celui lié à la température excessif avec une SD augmenté de 1 (et en tenant compte de la condition désavantageuse).
Après de rude exercice, une longue nuit sans dormir ou la succession d'affrontement, un personnage peut se fatiguer.
S'il est probable que le personnage puisse agir sans ressentir de fatigue, alors il devra effectuer un jet difficile (SD6) pour résister à celle-ci. En cas d'échec ou si l'on considère qu'elle est inévitable, alors le personnage subit un malus de condition désavantageuse de 1 à tous ses tests ainsi qu'un point de fatigue.
Il est possible de refaire plusieurs test de fatigue avec des malus cumulatifs. Mais comme tous les modificateurs désavantageux, le malus maximum de fatigue est de 2.
Lors d'une scène de repos/convalescence, un personnage a le droit à un test d'endurance SD 4 pour guérir d'une blessure. Il peut récupérer d'une blessures supplémentaire toutes les deux réussites, jusqu'à un maximum de 3.
Un test de médecine (voir tableau ci-dessous) peut permettre de guerrire les blessures, dans la limite d'un test par jour, sauf si la victime subit de nouvelle blessure (les autres test pourront se faire uniquement sur ces nouvelles blessures).
| Conditions | SD |
|---|---|
| Fatigue | SD 4 |
| Blessure | SD 3 + nombre de blessures que l'on veut soigner |
Le médecin peut aider un (ou plusieurs) patient à guérir naturellement avec un test pour un bonus de +1 (SD 4 battu) ou +2 (SD 6 battu).
Un médecin peut trouver différent type de remède à une maladie (ou poison). Pour cela, il peut faire un test de médecine :
Il réalise alors un nombre de dose égale au niveau d'aptitude de soins et peut réaliser d'autre dose pour la même SD-2.
La maladie a un niveau, allant de 1 à 5 et chaque niveau permet d'avoir une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).
| Evolution | La maladie a pour conséquence ... |
|---|---|
| Contagieuse | ... d'être plus facilement transmissible à une autre personne, celle-ci n'a pas obligation d'avoir une exposition longue ou de contacte pour devoir effectuer un test de resistance |
| Dangereuse* | ... d'infliger deux blessures |
| Mortelle* | ... d'infliger trois blessures, considéré comme deux évolutions |
| Longue | ... de durer 2 à 3 fois plus longtemps |
| Paralysante | ... de paralyser la victime |
| Soporifique | ... de ne pas provoquer de blessure, mais de la fatigue |
| Violente* | ... d'être plus difficile à résister, à guérir et à soigner (SD+2) |
| Virulente* | ... d'être plus difficile à résister, à guérir et à soigner (SD+4), considéré comme deux évolutions |
| * Une maladie ne peut pas être Dangereuse et Mortelle, tout comme elle ne peut pas être Violente et Virulente. | |
Cette maladie peut être crée grace à un test d'aptitude adéquate comme Artisanat (alchimie) ou une déclinaison de Magie, la SD est égale à 4 + niveau de la maladie. Le coût et le temps de recherche et de fabrication est à la discrétion du MJ.
Pour résister à une maladie, il faut réussir un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4). En cas d'échec, la maladie est contractée. Le personnage subira les effets de la maladie d'ici une période de 1 à 3 jours, a ce moment là il subit une blessure, sauf évolution.
Une maladie dure entre quelques jours à une semaine, sauf évolution. Chaque jour, la victime doit faire un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4). Si le jet est réussi, alors le malade ne subit pas d'autre désagrément de la maladie pour cette journée, il lui faudra attendre la fin de la durée de la maladie, ou un remère, pour guérire des désagréments de la maladie.
Dans l'autre cas, la maladie persiste et s'aggrave d'une blessure supplémentaire (sauf évolution) pouvant entraîner la mort. Des conditions peuvent altérer les tests journalier.
| Conditions | Modificateur |
|---|---|
| Alitement pendant la convalescence (sauf pour Paralysante et Soporifique). | +1 |
| Environnement défavorable à la convalescence | -1 à -2 |
| Exercice physique effectué pendant la convalescence | -1 à -2 |
| Soin prodigué pendant la convalescence | +1 à +2 |
On ne peut pas soigner les blessures (ou la fatigue) dû à la maladie, tant que le malade n'est pas guérie de celle-ci.
Durant le temps d'incubation et de la déclaration de la maladie, toute personne devra faire un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4) par jour où il a été longtemp en contacte directe le malade.
Pour éviter la noyade, un personnage doit réussir un test difficile (SD6) ou prendre un point de fatigue par point d'écart.
| Conditions | Modificateur |
|---|---|
| Eau déchaînée | -1 à -2 |
| Eau calme | +1 à +2 |
| Equipement encombrant | -1 à -2 |
| Sans équipement (nue ou presque) | +1 |
Le nombre de test à effectuer est estimé en fonction du temps de nage et les blessures sont récupérées après un temps de repos à la sortie de l'eau.
Il est possible de créer des pièges avec une aAptitude adéquate, la SD est égale à 4 + niveau du pièges. Il faut alors déterminer :
Les pièges artificiels génère un attaque de contacte (herse, lance, ...) ou de distanct(arbalète, fusil, javelot, ...), les statisitques sont en fonction des armes utilisés. La résolution de l'attaque se fait 1D6 + niveau du piège + bonus de l'arme.
Pour chaque niveau, on peut attribuer une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).
| Evolution | Le piège a pour conséquence ... |
|---|---|
| Cible supplémentaire | ... d'avoir une cible supplémentaire à l'attaque (sans malus), celle-ci doit être proche de la première, peut être pris plusieurs fois |
| Discret | ... d'avoir sa SD pour repérer augemnter de 1 |
| Empoisonné | ... d'avoir une attaque est enpoisonée, le poison doit être créé à part |
| Létale | ...d'infliger 1 dégâts suplémentaire, peut être pris jusqu'à deux fois |
| Zone | ... d'agir sur une zone avec un malus de 2 à l'attaque |
Ce genre de piège prend par surprise, il faut donc réussir un jet pour garder sa défense au contre l'attaque. Il s'agit d'un jet moyen (SD4) modifié par la rapidité et la discrétion du piège (encombrement et particularité de l'arme, plus évolution).
Les piège passifs sont résolut avec un test difficile (SD6) et provoque 1D3 blessures s'il est raté. Il est de niveau 1 à 5 et chaque niveau permet d'avoir une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).
| Evolution | Le piège a pour conséquence ... |
|---|---|
| Bloquant | ...de bloquer la victime, via un trou, un filet ou autre |
| Discret | ... d'avoir sa SD pour repérer augemnter de 1 |
| Emprisonnant | ... d'emprisonner la victime, via une trappe, une porte (réduit de 1 les blessures). |
| Mortelle | ...d'infliger 1 blessures supplémentaire, peut être pris deux fois |
| Zone | ... d'agir sur une zone |
Il est possible de repérer un piège avec un test d'aptitude appropriée :
Le test est en synergie Artisanat ayant permis de camoufler le piège. La difficulté est de 4 + niveau du piège (modifiable suivant les évolutions), avec un bonus de +2 si on cherche un piège.
Un poison peut être créé grâce à un test d'artisanat, la difficulté est égale à 4 + niveau du poison. La résolution d'un poison peut être entreprise de deux manières.
Le poison peut comme une maladie à quelques détailles :
Le poison peut être considéré comme un aditif que l'on ajoute à une arme pour le prix d'une action rapide. Il apporte un bonus, à la première touche, de :
La gestion des tests et des blessures du système se base sur l'interaction de protagoniste de même catégorie de taille. Lorsque ces derniers ne sont pas dans la même catégorie (camion contre moto, David contre Goliat), on applique alors les règles de taille.
Pour chaque catégorie de taille d'écart, les test se font avec un modificateur de 1 et les blessures avec un modificateur de 1,5 (arrondi à l'inférieure). Ce modificateur doit être pris dans la logique de l'action et se base sur la différence de catégorie de taille.
Un ogre est en opposition avec un gnome, la différence de taille est estimée à deux. Pour tous les tests mettant en avantage la petite taille du gnome, celui-ci aura un bonus de +2 ou l'ogre un malus de -2 (exemple: discrétion, perception, attaque).
Pour tous les test mettant en avantage la grande taille de l'ogre, celui-ci aura un bonus de +2 ou au gnome un malus de -2 (exemple: opposition physique lors d'une lutte).
Si combat il y a, l'ogre aura certes un malus de 2 à ses attaques, mais il gagnera un bonus aux dégâts de 3. A l'inverse le gnome aura un bonus de 2 à ses attaques, mais il aura un malus aux dégâts de 3.
La différence de catégorie de taille est définit par le MJ, il y a deux règles qui peuvent être utilisés pour gérer les catégories de taille. Leur utilisation est sujet à l’appréciation du MJ, le tout est d'être cohérent.
Un humain peut être dans la même catégorie de taille qu'un ogre et un nain, mais ces derniers peuvent être dans deux catégories différentes.
Pour aider à estimer la différence de catégorie, on utilise un ratio calculé avec la valeur la plus forte divisée par la valeur la plus faible. Suivant la valeur de ce ratio (voir le tableau ci-dessous), on détermine le nombre de catégorie de différence.
Cette règles est la plus appropriée lorsqu'il s'agit d'humanoïde.
| Ratio taille ou volume | Différence de catégories de taille |
|---|---|
| moins de 1.5 | même catégorie |
| moins de 2.5 | 1 catégorie |
| moins de 4 | 2 catégories |
| moins de 6 | 3 catégories |
| moins de 9 | 4 catégories |
| moins de 13 | 5 catégories |
| moins de 18 | 6 catégories |
Un rat (25cm), un chat (50cm), un nain (125cm), un homme (170cm) et un ogre (230cm) :
Cette règle n'est pas à prendre au pied de la lettre, c'est au MJ de valider la différence de catégorie. Il peut très bien décider de réduire la différence de catégorie à 4 entre l'ogre et le rat.
On définit alors une valeur de taille qui regroupe toute une catégorie de personne/véhicule. On calcule la différence de catégorie de taille par la soustraction de la valeur la plus fort par la valeur la plus faible.
Cette règles est la plus appropriée lorsqu'il s'agit de véhicule.
| Valeur | Type |
|---|---|
| 0 | Rat, chat et chien |
| 1 | Humanoïde classique, moto, scooter (des mers) |
| 2 | Voiture, caravane |
| 3 | Gros camion, chasseur, tank |
| 4 | Chasseur spatiale, maison |
| 5 | Avion de ligne, sous marin, bateau de plaisance, vaisseau spatiale |
| 6 | Navire de guerre, vaisseau spatiale de guerre |
| 7 | Porte avion, paquebot, fusée spatiale |
| 8 | Porte chasseur (spatiale) |
Une arme, si cela n'est pas précisé, est de taille pour combattre la même catégorie que le porteur, mais elle peut être fait pour combattre un type de créature d'une catégorie de taille différente. Dans ce cas, on ne prend pas en compte la taille du personnage, mais celle que l'arme peut cibler. L'arme possède donc une information associée soit à un nom (gestion par ratio) soit par une valeur (gestion par valeur).
Une tapette est peut être un piège mortelle pour une sourie, en contre partie elle subit des malus de catégorie de taille pour un chat et pour un homme.
Un lance missile peut faire de gros dégâts s'il touche un humain, mais la difficulté est bien plus grande.
Une attaque avec une arme hors norme peut faire des attaques de zone, si celle-ci à deux catégories (plus grande) de différence avec la cible et qu'un effet de zone est approprié. L'attaque est considéré comme une attaque avec une différence de catégorie de moins pour le test et de deux catégories pour les dégâts. La taille de la zone est défini par l'espace pris pour la catégorie de taille originale.
Le géant (4.5m) peut attaquer un régiment de soldat humain (1.7m), il peut réaliser une attaque de zone avec son pied ou avec sa massue. L'attaque se fera avec un malus de -1 au test d'attaque et un bonus de 0 au dégâts pour tous le régiment.
Tout équipement/objet est décriet avec des modificateurs de bases (comme décrit dans le paragraphe dédié à l'équipement pour le combat) :
A ces modificateurs, précisés lorsqu'ils ne sont pas null, est présent des spécifications décrivant les particularité de l'objet. Voici une liste non-exhaustive de ces particularités:
Ces avec les modificateurs et les particularités que tout objet est décrit
Les règles concernant les armes sont décrite ci-dessus. A cette règles, on peut attribuer un règle sur le type de cible lorsque l'on parle d'arme d'artillerie.
Une arme est considéré comme prévu pour affronter de l'infanterie (épée, arc, fusil ...), certaines armes sont prévus pour affronter des véhicule et on la particularité anti-véhicule. Lorsqu'une arme est utilisé contre une cible non prévu, les modificateurs suivant s'applique :
L'utilisation d'aptitude Magie doit être faite comme une aptitude passe-partout. Elle permet de réaliser (en générale) des actions réalisables avec d'autres aptitudes, avec d'autres resources, mais prends autant de temps.
Si l'univers, où interagisse les personnages, baigne dans une ambiance de pouvoir ou de magie. Alors vous devez déterminer l'importance de celle-ci avec une règle fixe sur les aptitudes Magie, voici quelques exemples :
Le choix de l'importantce de la magie avec l'univers doit aussi entrainer un autre choix, celui du coût de celle-ci. Voici quelques exemples :
Pour la gestion de composant :
Lorsqu'un personnage doit lancer un sort, on doit spécifier son effet. Suivant celui-ci, on détermine comment résoudre l'action via un jet d'aptitude Magie. Sauf si cela est précisé :
Modificateur possible pour lancer un sort :
* pas d'armure (mais pas forcement à poile) : gagne une relance ou bonus de +1 au test de magie (hors combat)
* port d'armure légère : aucun malus
* port d'armure moyenne : malus de -1 au test de magie
* port d'armure lourde ou moyenne avec bouclier : malus de -2 au test de magie.
* port d'armure lourde avec bouclier : malus de -3 au test de magie.
Voici quelques effets possible pour un sort.
Lorsque l'on lance un sort d'attaque, on utilise l'aptitude Magie pour résoudre une action de combat standar. Avant cela, il faut déterminer s'il s'agit d'une attaque de type contact ou distance :
Lorsqu'un sort d'attaque est lancé, le lanceur de sort peut gagner un bonus en défense (+0.5) sur le type d'attaque si son niveau d'aptitude Magie est plus important que l'aptitude apportant son bonus de base. Il garde cette défense jusqu'au début de son prochain tour.
Le guerrier nain affronte un sorcier elfe au contacte. Ce dernier à un Combat au contacte de 1 et une Magie(Elementaire) de 4. Lors du combat, le sorcier elfe lance un cône de feu. Etant au contacte avec le nain et ne visant que celui-ci, on considère le sort comme une attaque de contacte.
Pour la résolution du combat, on utilisera la défense au contacte du guerrier nain et le sorcier elfe aura une défense au contacte de 5 (au lieu de 4.5) jusqu'à son prochain tour.
Le sort peut octroyer une relance ou apporter un modificateur sur une action utilisable sur une période égale au niveau de l'aptitude de Magie en tour ou sur une action. La SD est augmenter du niveau de l'aptitude utilisé de la cible.
| Type | SD |
|---|---|
| Relance | SD 3 |
| Modificateur de +/-1 | SD 4 |
| Modificateur de +/-2 | SD 6 |
Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée, le temps d'incantation et le nombre de cible.
Un mage humain aide le guerrier nain à être plus discret pour éviter les gardes en lui accordant un bonus de +1.
Pour un effet sur la scène (SD+1 et malus de 1), sur deux personnes (malus de 2), il doit réussire un test SD 5 avec un malus de 2.
Un sort peut être contré par un autre lanceur, pour cela le contreur doit s'accrifier son prochain tour d'action (il ne fera rien) et doit réussire un test de magie avec les même modificateurs circonstancielle. Son résultat détermine la nouvelle SD du lanceur de sort si celui-ci est meilleur que la SD de base.
Un mage humain combat le sorcier elfe. Ce dernier lance un sort de SD4 avec un malus de -4, avec un talent fesant passer le
malus à -3.
Le mage humain veut faire un contre sort, il doit réaliser un test à -4, son résultat déterminera la nouvelle SD si le résulat est supèrieur à 4. Il ne profite pas de la réduction de malus du sorcier, mais peut profiter d'une réduction de malus s'il possède des talents le permettant.
Un mage peut attribuer à lui même, ou à un autre, des talents de manière temporaire. La difficulté de base est de 4 et augmenté en fonction des prérequis du talent.
| Conditions | Modificateurs |
|---|---|
| Palier à une race | SD augmenté de 3 |
| Palier à un métier | SD augmenté de 2 |
| Palier à une aptitude fermée | modificateur de -1 |
| Palier à un niveau (race, métier ou aptitude) | modificateur de -1 par niveau manquant |
Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée et le nombre de cible.
S'attribuer le Talent :
Le sort peut attribuer une (ou des) amélioration magique à des objets. La difficulté de base est déterminée en fonction du type d'enchantement :
Les modificateurs qui peuvent augmenter la SD dépendent de l'effet de l'enchantement.
| Conditions | Modificateurs | Règles |
|---|---|---|
| Lors d'un combat | SD augmenté de 2 | - |
| Effet de piège, poison ou maladie | SD augmenté du niveau du piège, poison ou maladie plus 1 | Identique à la création de piège, poison ou maladie, mais en utilisant l'aptitude Magie |
| Effet de Guérison | SD augmenté suivant les modificateurs des règles de soin | Identique à la règles soin, mais en utilisant l'aptitude Magie |
| Propriétées magiques | voir ci-dessous | voir ci-dessous |
Lorsqu'un enchantement permanent est réalisé, un coût en PE et en richesse est requis :
Si l'enchantement échoue, seul les PE ne sont pas dépensés.
| Propriétés | Modificateurs de SD | Notes |
|---|---|---|
| Assomante* | +0.5 | Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour les attaques non létales. |
| Bénite | +1 | Augment de 0.5 la défense mentale. |
| Boomerang | +0.5 | Revient dans les mains au début du prochain tour. |
| Concassante* | +0.5 | Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour la destruction des objets. |
| Discret* | +0.5 | L'objet octroit un bonus de +1 au test pour le camoufler. |
| Elémentaire* | +1 | L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme ayant un type. Voir les propriétés des équipements : acide,feu,froid et foudre. |
| Maudite* | +1 | L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme du type mal. |
| Sainte* | +1 | L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme du type bien. |
| Scindante* | +0.5 | Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour des attaques sur des cibles en bois ou végétale. |
| Solide* | +0.5 | L'objet est plus résitant aux dégâts d'usure lors de la destruction d'objet, il a une résistance augmenté de 1. |
| Vif | +1 | L'équipement augmente l'initiative de 1. |
| Compacte | +1 | Augment de 0.5 la défense contacte. |
| Flouté | +1 | Augment de 0.5 la défense distance. |
| * l'arme peut avoir deux fois la propriété qui est cumulable | ||
Le sort peut avoir un effet de guérison, il peut :
Chaque effet doit être pris séparément. Le soin magique est résolut comme pour un soin clasique de médecine et est considéré comme tel pour les contraintes de soin.
Le guerrier nain a été enpoisonné. Il va voir un guérisseur qui veut soigner supprimer le poison niveau 2 (SD 6 + 2).
S'il réussit, il pourra guérrire les blessures du nain (SD 3 + nombre de blessure supprimé).
Un effet de guérison peut être limité, un tel effet ne permet pas de soigner plus de 3 blessures par sort, ainsi que des poisons ou maladies de niveau 3 ou plus. Un effet de guérison limitée ne peut avoir qu'une cible et qu'un effet de guérison.
Le sort peut invoquer (ou révoquer) une créature. Pour cela, il faut déterminer le type de créature, le type d'invocation et la puissance de la créature.
| Paramètres | Modificateur |
|---|---|
| Type de créature invoqué est Nuisible | Pas de modificateur |
| Type de créature invoqué est Faire valoir | SD augmenté de 1 |
| Type de créature invoqué est Héros | SD augmenté de 2 |
| Type de créature invoqué est Boss | SD augmenté de 4 |
| La créature est sous contrôle | Pas de modificateur |
| La créature est sans contrôle | Bonus de 2 au test d'invocation |
| Par tranche de 5pts au dessus de 5pts | SD augmenté de 1 |
| Par créature à invoquer | Modificateur identique à l'attaque multiple, le coût augmente de 1pt par créature suplémentaire. |
| Par créature déjà invoqué et sous contrôle | Modificateur identique à l'attaque multiple |
| Augmenter la difficulté d'un renvoie de 2 | SD augmenté de 1 |
La ou les invocations apparaisent près du lanceur de sort. Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée et le nombre de cible.
Le sorcier elfe, utilisant la magie élémentaire, à déjà invoqué deux salamandres Faire valoir et en invoque deux de plus de 15pts. La SD est de 6 avec un modificateur au jet de -2.
Le sort peut augmenter ou réduire une défense de sa cible. Cette augmentetion est de 0.5 pour un type d'attaque: tranchante, contandante, de feux, de glace, etc .... Pour cela, il doit battre la défense mentale de la cible.
La réduction (ou l'augemntation) de protection peut s'annuler, mais n'est pas cumulable. Dans le cadre de plusieurs réduction (ou l'augemntation), on prend en compte la réduction la plus importante.
Il est possible de faire évoluer l'effet sur la valeur, la durée et le nombre de cible.
Toujours aux prises avec le sorcier elfe, le mage humain essaye de réduire la défense sur les armes tranchantes de celui-ci de 1. Il tente un test avec un malus de -2 pour un SD de 5.5, défense mentale du magicien.
Lorsq'un sort d'attaque ou de pièges, ce dernier est associé à un type qui lui octroie des bonus ou malus identique à ceux apportés par une arme.
| Type | Effet |
|---|---|
| Acide | perce-armure(1) |
| Arme | assommante, concassante ou scindante |
| Bien | aucun bonus |
| Bois | discret |
| Electricité | -1 aux dégâts et ingore armure (métalique) |
| Feu | +1 aux dégâts |
| Force | assommante ou concassante |
| Froid | -1 en initiative et +1 en attaque |
| Mal | aucun bonus |
| Son | -2 aux dégâts et ingore armure (toute) |
| Terre | assommante, concassante ou scindante |
Les différentes magies proposent des types à associer à leurs sort, le lanceur ne peut choisire qu'un seul de ces types.
Pour certaines magies, elles imposent un type à tout leurs sort qui peuvent alors posséder deux types.
Il est possible d'améliorer les effets d'un sort en augmentant sa durée, ses effets ou le nombre de cible. Cela entraine des modificateur (voir tableau cd-desous).
| Améliorations | Modificateur |
|---|---|
| Ajouter plusieurs effets | SD augmenté de 1 par effet supplémentaire |
| Ajouter un type au sort | SD augmenté de 1 |
| Augmenter un effet par sa valeur initiale | SD augmenté de 1 |
| Augmenter la durée d'un effet par sa la durée initiale | SD augmenté de 1 |
| Augmenter la durée d'un effet pour une scène | SD augmenté de 1 et Modificateur de -1 |
| Augmenter les cibles du sort | Modificateur identique à l'attaque multiple |
| Doubler le temps d'incantation | Bonus de 2 au test |
| Incantation action rapide | SD augmenté de 1 |
Dans le cas d'un sort à multiple effets et SD de base diférentes, on détermine chaque SD de chaque effet avec leurs augmentations. Un seul test déterminera la réussite de chaquue effet.
Un sorcier souhaite jetter un sort d'acide qui réduira la défense de sa cible. Ce sort possède 2 effets :
Chaque SD est augmenté de 1, avec un résultat de ...:
L'aptitude Magie ne permet pas de faire toutes les actions d'écrite. Elle est définit avec des déclinaisons qui permettent d'effectuer les actions précédaments d'écrite suivant des contraintes ou des limitations.
Il est possible de posséder plusieur déclinaisons l'aptitude Magie.
La magie blanche est créé a partire des sentiements lié à la bontéet la générosité (tous les sorts sont de type bien).
Cette magie permet de manipuler les forces démoniaques (tous les sorts sont de type mal) :
Cette magie permet de détecter ce qui ne peut être vue ou ce qui a été su. Les effets les plus courant sont la détection, la prémonition et la connaissance :
Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :
Cette magie est particulière, elle dépend grandement du dieu prié par le personnage. Pour ce dieux, on définit 3 à 4 aptitudes (voir avec le MJ) qui définit les domaines du dieux prié. Suivant ces aptitudes, l'utilisation de cette magie permet d'obtenir des effets comme proposés dans le talbeau suivant.
| Aptitudes | Effets magiques |
|---|---|
| Artisanat(Alchimie) | Enchantement(création de potion et poison) |
| Artisanat(Forge) | Protection( contre le type tranchante, contandante et autres armes), Enchantement(sur les armes et armures) |
| Artisanat(Autre) | Enchantement(tous, sauf création de poison et maladie) |
| Athlétisme ou Endurance | Bonus/Malus(sur les aptitudes Athlétisme et Endurance) |
| Combat | Attaque magique (de type arme), Protection( contre le type tranchante, contandante et autres armes) |
| Connaissance(nature) | Invocation/Renvoie (annimaux), Enchantement(piège, poison et maladie) |
| Connaissance(medicale) | Guérison |
| Eloquence, Influence ou Richesse | Invocation/Renvoie(gardien*) |
| Embuscade ou Filouterie | Enchantement(piège) |
| Equitation | Invocation/Renvoie (monture) |
| Magie | Attaque magique, Contre sort, Protection et Invocation/Renvoie indentique au type de magie |
| Peuple | Invocation/Renvoie(suivant la race) |
| * les gardiens sont des humanoïdes (PnJ à créer et le plus souvant de la même race que l'invocateur) ayant un seul métier avec une aptitude Combat. | |
A cette liste d'effet s'ajoute :
Cette magie lié au sang des dragons, elle permet d'obtenir les capacités ou l'aide des dragons.
Cette magie permet de contrôler et manipuler la puissance des éléments. Les effets de cette magie sont forcement lié à l'élément de l'aire, de l'eau, du feu ou de la terre :
L'aptitude Magie(Elémentaire) est utilisable, tout comme ses déclinaison. Il est possible d'aquérire ces déclinaison qui restreint à l'utilisation de cette magie à un seul élément. En contre parti, l'utilisation de cette aptitude accorde un bonus de 1 aux tests de magie.
Lié à la création d'effet magique, elle permet d'octroyer tout effet maqigue à n'importe quel objet, ainsi que de connaitre tout artefact magique:
Cette magie apporte aussi le pouvoir/capacité suivantes :
Cette magie permet de manipuler l'énergie positive. Les effets possibles sont liés à la guérison des vivants ou la destruction des morts:
Lié à la nature, cette magie permet d'obtenir l'aide de cette dernière via la faune et la flore:
Cette magie permet de manipuler la mort sous toutes ses formes (tous les sorts sont de type mal):
La magie noir est à l'opposé de la magie blanche, elle tire sa puissance du chaos, des dieux anciens et obscures, des démons et de la non-vie (tous les sorts sont de type mal):
Lié au pouvoir de l'esprit, cette magie permet de créer des champs de force, usé de télékinésie et lire dans les pensées.
Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :
Suivant les univers, certaines races et métiers sont crédités d'un pouvoir magique. Cela va du paladin, capable de faire une imposition des mains, soignant les moindres maux, au vampire capable de se fondre dans la terre. Il est possible d'identifier ces pouvoirs de deux manières :
Les aventures de vos joueurs vont être parsemées de Personnage non Joueur (PnJ). Cela va de la meute de chien galeux qui rode dans le cimetière, au boucher d\'en face.
Il existe quatre types de PnJ et leur création est semblable à un PJ, aux différences suivantes.
Le plus faible de tout les PnJs, très utile lorsque vous voulez mettre en scène un combat à 1 contre 100. Il est aussi utile pour représenter le chien du voisin comme la veille folle du 6ième ou encore l\'otage anonyme.
Ce personnage, certes plus faible que les joueurs, représente les personnes d\'importances moyennes dans une société ou une organisation. C\'est un moyen simple de représenter des marchands, des médecins, des gardes du corps ou des petits chefs d\'unités comme le capitaine d\'un navire ou de la garde.
C\"est un type de PnJ pour représenter le bras droit d\'un Boss, voir le boss finale si celui-ci est assez costaud pour résister au PJ. Il permet aussi de représenter les notables les plus importants d\'une ville ou cité comme le chef de la garde, le prince du royaume, etc...
Le PnJ le plus fort, capable d\'éradiquer un groupe de joueur, ils sont aussi inégaux dans la difficulté de les affrontés.
Une attention particulière doit être apportée à son choix, celui-ci devant être fait en fonction des compétences du groupe. Une aventure ne se finit pas toujours avec un PnJ de type Boss à poutrer. Attention, tous les PnJs de ce type ne sont pas forcement des ennemies des personnages joueurs, ils peuvent aussi représenter les plus hautes autorités dans divers domaine comme le chef de la triade, l\'empereur, le dirigeant de La guilde de marchand du système solaire.
Pour simplifier et éviter les nombreux jets que peut imposer la gestion des PnJs, le résultat du test d'action dans le cadre d'une opposition active, pour un PnJ (nuissible ou faire valoir), est de 3 + niveau d'aptitude, avec un bonus de 0.5 par relance sur le test.
A la fin de chaque aventure, les PJs peuvent gagner des points d'expérience en fonction de leurs péripéties.
C'est au MJ de décider du nombre de point d'expérience gagné, allant de 0pts, pour les parties où il ne se passe pas grand chose, à 3pts, pour la partie les plus épiques.
L'expérience utilisée hors scénario permet de gagner un niveau dans une aptitude ou un talent comme décrit dans le chapitre de création de personnage. Entre deux séances, il est possible de gagner qu'un seul niveau dans chaque aptitude, qu'un seul nouveau métier et qu'un seul talent.
L'expérience non utilisée est stockée et peut être dépensée en cours de partie (avec l'accord du MJ) pour éviter au PJ de nourrir ou pour trouver de l'aide, comme des points de destin dans certain jeu.
Lors d'une poursuite haletante dans la vallée de la mort, un PJ tombe dans le ravin. Le joueur décide de dépenser un point d'expérience mis de coté pour ne pas mourir.
Le MJ s'arrange pour la chute ne soit pas mortel et le PJ est retrouvé dans le ravin inconscient mais vivant et sans risque de nourrir une meute de hyène affamée.
Si la possibilité de sauvetage est impossible à envisager, alors le PJ ne peut échapper à son sort.
Le méchant de l'histoire arrive à propulser le héro dans l'espace, hors de la station spatiale abandonnée.
Celui-ci, dans une combinaison spatiale, pourra être secouru s'il s'agit d'une épopée spatiale (un vaisseau de marchandise de passage dans le secteur, détecte sa balise de secours et lui vient en aide).
Mais pour un monde contemporain, il sera très difficile de trouver une solution de sauvetage. Le PJ se voit destiné à subir une douloureuse et horrible agonie.