La taverne du hobbits joufflu Site du jdr amateur "Archétype"

Règles

Cette section décrit les règles du système ARCHETYPE. Les règles sont découpées en 7 chapitres :

Le personnage joueur
Règle de base de création d'un PJ, adaptable à un PNJ.
Les règles de jeu
Règle générale du jeu.
Le combat
Règle sur le combat.
L'aventure
Règle spécifique pour des cas particuliers : surprise, noyade, maladide ...
L'équipement
Règle sur l'équipement.
La magie
Règle sur la magie.
La maîtrise
Information sur la maîtrise du jeu.

Le personnage joueur

Création

La création d'un personnage joueur ce fait en 5 étapes :

  • Détermination du nombre de points de création : c'est au MJ de décider, cela peut varier de 10 à 20 points (le mieux étant 15 points). Chaque point de création équivaut à un point d'expérience.
  • Choix d'une race.
  • Utilisation des points de création (voir évolution).
  • Détermination des possessions.
  • Détermination d'un caractère.

Races

La Race détermine les capacités raciales d'un individue. Celles-ci sont déterminées par 3 termes que l'on appelle aptitudes.

A la création, un personnage possède une race au niveau 1, ainsi que toutes les aptitudes de races au niveau 1 et aussi qu'un talent de race ou 1 PE supplémentaire. Le niveau de race donne un indicateur sur l'importance de l'individu dans l'univers.

Evaluation par le niveau de race
Niveau Statut
1 Banal
2 Incroyable
3 Exceptionnel
4 Hors-norme
5 Légendaire

La création d'une race

Il n'est pas possible pour un personnage d'avoir plus d'une race. Cette dernière peut posséder tout type d'aptitude à condition de respecter les règles suivantes :

  • Ne pas avoir moins de trois aptitudes (hors gain de talent).
  • Ne pas avoir plus de trois aptitudes (quatre avec un gain de talent).
  • Ne pas avoir plus d'une déclinaison d'aptitude Combat et Magie.
  • Pour une race dite jouable, doit avoir au moins une aptitude Peuple (voir le chapitre sur les aptitudes).

Le métissage

Il est possile de choisire une race métisse entre deux autres races. Pour cela il faut choisire les aptitudes que la nouvelle race aura en fesant un choix parmis les aptitudes des deux races d'origines, tout en respectant les règles de création d'une race.

Ainsi les individus d'un même métissage peuvent avoir des différences d'aptitude notables. Quoi qu'il arrive, il est impossible d'avoir deux races (et donc 6 Aptitudes de races).

Le métisage requière la dépens d'1 PE.

Métiers

A la création, un personnage ne possède aucun métier, il doit les aquirire avec des points d'expérience (ou de création). Celui-ci possède également un niveau donnant un indicateur sur la progression du personnage dans ce dommaine.

Evaluation par le niveau de métier
Niveau Statut
1 Apprenti
2 Professionnel
3 Expert
4 Maître
5 Légende

Un personnage peut de posséder plusieur métiers, mais en aucun cas il ne peut avoir des métisses de Metier. Ces derniers peuvent posséder tous type d'aptitudes à condition de respecter les mêmes règles que celles pour la race, hors restriction sur l'aptitude Peuple. Pour avoir des Métiers équilibrés, il est conseillé d'avoir une aptitudes Connaissance dans un métier.

Aptitudes

Une Aptitude est un termes qui regroupe un panel d'action possible. Exemple :

  • L'aptitude Combat (contacte)(mêlée) permet de manier toutes les armes de contactes comme la dague ou l'épée.
  • Les connaissances, liées à l'aptitude Peuples d'un peuple, passent par sa langue, son histoire, ses mythes et ses coutumes.
  • Les actions, liées à une aptitudes Artisanat, vont de la création à la réparation, en passant par l'estimation. Dans certains cas, on peut même estimer la vente de celui-ci comme faisant parti de l'artisanat (avec un modificateur approprié).

L'aptitude possède également un niveau donnant un indicateur sur la progression du personnage dans ce dommaine.

Evaluation par le niveau d'aptitude
Niveau Statut
0 Dilettante
1 Apprenti
2 Professionnel
3 Expert
4 Maître
5 Légende

Lorsque l'on parle ... :

  • Des aptitudes de race, on parle des aptitudes définis par la race du personnages.
  • Des aptitudes du métier, on parle des aptitudes définis dans un métier précis du personnages.
  • Des aptitudes fermées, pour les aptitudes dont le niveau 0, qui donne le droit de l'utilisé, requière un coute d'acquisition de 1 PE.

Seules les aptitudes liées à une connaissance spécifique (Connaisance, Peuple et Magie) sont dite fermée.

Déclinaisons

Une déclinaison est une aptitude ayant une spécialité sur une aptitude mère, elle porte le nom de son aptitude mère avec sa spécialisation en parenthèse comme Artisanat(forge), Connaisance(histoire), Combat(contacte)(pugilat).
Une aptitude ayant une déclinaison ne peut pas être aquise/utilisé, mais on peut aquiérire/utiliser ses déclinaisons. Les déclinaisons gardent les particularités de l'aptitude mère (utilisation, acquisition de talent).

Evolutions

La création

A la création, on détermine le nombre de points de création et la race pour le personnage. Chaque point de création correspond à un points d'expérience (PE).

L'augmentation d'aptitude

On peut augmenter le niveau d'une aptitude en dépensant un certaint nombre de PE (voir tableau ci-dessous). On peut ouvrire une aptitude fermé pour 1 PE.

Coût d'évolution des aptitudes
Niveau Coût Prérequis
0 1 PE Aucun prérequis
1 1 PE Aucun prérequis
2 1 PE Aucun prérequis
3 2 PE Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 2.
4 2 PE Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 3.
5 3 PE Race ou métier, ayant l'aptitude, au minimum niveau 4.

Pour l'achat d'un niveau 3 et plus, il est indispensable d'avoir la race ou un métier, possédant l'aptitude, au niveau requis.

L'achat d'un métier

Pour pouvoir acheter un métier, il faut avoir ouvert toutes les aptitudes du métier, avec au moins un niveau dans l'une de ces dernières. Le métier peut alors être acheté pour 1 PE.

Ceci implique que le joueur doit ouvrire les aptitudes Connaissance et Peuple de ce métier.

Le gain d'un niveau de race ou de métier

Pour gagner un niveau dans sa race ou dans un métier, le personnage doit avoir un minimum de point d'aptitude dans l'ensemble de ses aptitudes de race ou du métier et génère aucun coût.

Evolution des races et métiers
Niveau Nombre de point d'Aptitude minimum
1 Toutes les aptitudes race/métier au niveau 0 ou plus et deux au moins au niveau 1 ou plus.
2 Toutes les aptitudes race/métier au niveau 1 ou plus et une au niveau 2 ou plus.
3 Deux aptitudes race/métier au niveau 3 ou plus.
4 Une aptitude race/métier au niveau 2 ou plus, une autre au niveau 3 ou plus et une autre au niveau 4 ou plus.
5 Une aptitude race/métier au niveau 4 ou plus et une autre au niveau 5 ou plus.

Les talents

L'achat d'un talent requière un prérequis représenté par un niveau minimum d'une aptitude, d'une race ou d'un métier. Chaque talent ne peut être pris qu'une seule fois et coûte 1PE, voici quelque cas particuliers lors de l'aquisition d'un talent.

Cas de requis multiple pour un talent

Certains talents peuvent posséder plusieur prérequis :

  • pour le calcule d'effet en fonction du niveau du requis, on prend le meilleur des niveaux.
  • pour l'apport d'effet sur l'aptitude/race/métier requis, alors les effets peuvent se faire sur tous les aptitudes/races/métiers requis, si le niveaux requis pour chaque est obtenu.
Cas d'effet talent multiple pour un test

Plusieurs talents peuvent être utilisés sur un seul test :

  • pour les réductions de malus, celles-ci se cumulent sans contrainte.
  • pour les bonus, on cumule le bonus jusqu'à un maximum de 2.
  • pour les relances, on cumule avec une limite d'utilisation d'une relance maximum par test.
Cas d'acquisition d'aptitude
  • Il est impossible d'appliquer l'effet d'acquisition d'aptitude si la race, ou le métier, en possède déjà 4 aptitude. Dans un tel cas, il faudra faire un choix à l'acquisition du talent.
  • Il est possible qu'une aptitude soit acquise pour deux métiers avec un seul talent, si le talent a pour requis les deux métiers possédés par le personnage et que le niveau requis du talent est obtenu pour les deux métiers.

L'acquisition d'une aptitude pour une race (ou un métier) permet de le prendre en compte pour le calcul du niveau de ce dernier. Ainsi l'aptitude ne sera plus limité au niveu 2 et le personnage aura la possibilité d'aquiérire les talents ayant pour requis l'aptitude avec un niveau au dessus de 2.

Un briguant, niveau3, peut aquérire le talent Grosse brute. Ce talent lui permet de gagner une aptitude de Combat(contacte) à son métier.
Ce briguant peut gagner le niveau 3 de l'aptitude Combat(contacte) choisit, il gagnera alors une augmentation de 0.5 en défense contacte et 1 en initiative et acquérire les talents ayant pour requis l'aptitude au niveau 3.

Cas d'acquisition de compagnon

Hors précision du talent, les compagnons suivent le personnage soit parce ce dernier rémunère ces compagnons (le coût des compagnons est pris en charge par le talent) soit ces compagnons le suivent par devoir ou engagement.
Tout compagnon a la possibilité de briser le contrat qui le liait, suite à une divergence d'opinion, une meilleur rémunération, un mauvais comportement du personnage, un risque grandissant sur sa vie : bref une raison liée aux agissements du personnage que le compagnon n'accepte pas/plus.
La séparation peut se faire sans affronte ou entourloupe, en fonction de la relation avec le héros, du caractère du compagnon, ou ce qui pousse le compagnon à quitter le héros.

Un compagnon, bandit repenti et poussé à commettre des crimes, peut parfaitement décider de raccrocher.
Un compagnon, honnête homme et poussé à commettre un crime, peut parfaitement faire capoter la mission du personnage.
Un compagnon, humilié à toute occasion par le personnage à l'esprit sournois, rancunier et meurtrier, peut tenter d’empoisonner le personnage.

Toute perte de compagnon, par la mort ou la désertion, sera comblé dans la limite de la crédibilité du recrutement.

Dans un désert isolé, il est difficile de soulever un pierre pour y trouver un homme comme le personnage souhaiter près à le suivre.
Dans une grande ville, il est plus facile de passer une annonce et des entretiens pour recruter une parie de bras supplémentaire. A moins que cette paire de bras se manifeste de lui même après avoir vu le fils du roi ou le grand champion de l'arène.

Un compagnon à une valeur allant de 5pts à 15pts. Il existe des compagnons évolutif qui parte d'une base de 15pts avec une augmentation de 2pts par niveau d'aptitude/race/métier du personnage lié au talent.
Le joueur détermine une description du compagnon et c'est au MJ créer ce dernier avec les contrainte du talent. La création de ce compagnon doit être simple avec un seul métier, deux maximum pour les compagnons évolutifs, et des niveaux restreints en fonction du type ("Nuisible", "Faire-valoir", "Héros").
Le joueur interprétera le compagnon (un "Nuisible" ne devant pas à avoir à se prononcer sur les actions des joueurs), mais le MJ peut prendre la main à tout moment.

Possessions

Un personnage commence en générale avec trois ou quatres possessions en rapport avec ses aptitudes les plus élevées. Voici un exemple de possession en fonction des Aptitudes :

Exemple d'équipement acquis au départ
Aptitudes Possessions
Athlétisme ou Endurance Des rations pour deux jour par niveau d'Aptitude et une outre d'eau
Artisanat Outils lié à l'artisan pratiqué
Combat(corps à corps) Arme moyenne et bouclier, arme à deux mains ou arme moyenne et arme légère
Combat(distance) Arme de distance avec 40 munitions ou 5 armes de lancé
Connaissance(rue) Une chambre louée pour une durée de deux jour par niveau d'Aptitude
Connaissance(militaire) Armure légère et bouclier ou armure moyenne
Connaissance(nature ou souterrain) Une tente, un sac de couchage et de quoi faire du feu
Connaissance(religion) Une bible (ou autre texte religieux) et un symbole religieux
Embuscade De quoi créer un ou plusieur pièges pour un niveau total égale au niveau de l'aptitude
Filouterie Des outils de crochetage
Magie Composant et grimoire
Richesse Résidence ou caravane et un objet de qualité

Caractère

Pour finalisé un personnage, on peut lui déterminer un caractère. Il lui permet de gagner 1 point de caractère à l'aquisition de celui-ci et lorsque le personnage agis en fonction de lui au détriment de son bien ou de celui de son groupe (lui compris). C'est au MJ de déterminer le gain de point allant de 0 à 2 points.

Un guerrier nain, au caractère têtu, affirme que le pont est assez solide pour passer, alors que l'éclaireur qui l'accompagne n'engagerait même pas une miette de pain.

  • Si le nain se ravise, il ne gagnera pas de points de caractère.
  • Si le nain y va avec précaution, dangereux ou pas, il ne gagnera pas de points de caractère.
  • Si le nain fonce et passe sans problème, il ne gagnera pas de points de caractère.
  • Si le nain y va sans vouloir écouter l'éclaire et que le pont s'écroule, alors il gagne 1 point. Si en plus il se retrouve seul de l'autre coté ou qu'il a entrainé ses camarades dans la chute du pont, il gagne un second point.

L'utilisation de ces points permet de :

  • Changer de caractère en dépensant 1 point de caractère (au début d'un scénario uniquement).
  • D'obtenir une relance en dépensant 1 point de caractére, avec l'accord du MJ.
  • D'obtenir un bonus de +1, avant un test, en dépensant 1 point de caractére, avec l'accord du MJ.
  • D'obtenir 1 point d'expérience en dépensant 5 points de caractére (entre deux scéance).

Exemple de création

Voici un exemple de création d'un personnage, il s'agit d'un guerrier nain à 15 points de création, soit 15 PE. Le personnage créé sera pris en exemple dans les explications de règles.

Début de création, choix de la Race

Nous faisons un nain, celui-ci possède les aptitudes Endurance, Artisanat(forge) et Peuple(nain) au niveau 1 et le Talent Sang des mineurs.

Investisement sur la race

Comme il devra être un guerrier, nous investisons les PE suivant dans les aptitudes de race :

  • 1PE pour avoir un niveau 2 en Endurance.
  • 1PE pour avoir un niveau 2 en Artisanat(forge).

Soit une dépense de 2PE.

Investisement sur les métiers

Pour les métiers, nous choisissons d'avoir celui de Soldat (avec Athlétisme, Combat(contacte)(mêlée) et Connaissance(millitaire)) et Mercenaire (avec Combat(distance)(trait et jet), Athlétisme et Connaissance(rue)).

  • 2PE pour avoir ouvrir les aptitudes Connaissance(militaire) et Connaissance(rue).
  • 2PE pour avoir un niveau 1 et 2 en Combat(contacte)(mêlée).
  • 2PE pour avoir un niveau 1 et 2 en Athlétisme.
  • 1PE pour avoir un niveau 1 en Combat(distance)(trait et jet).
  • 1PE pour avoir un niveau 1 en Connaissance(militaire).
  • 2PE pour avoir le métier Soldat et Mercenaire.

Soit une dépence de 10PE.

Investisement sur les Talents

Notre personnage est un Nain niveau 2, Guerrier niveau 2 et Soldat niveau 2. nous allons prendre les Talents suivant :

  • Tour de garde, prérequis métier Soldat au niveau 2.
  • Mur d'acier, prérequis métier ou race ayant Combat(contacte)(mêlée) au niveau 2.
  • Expérience du terrain, prérequis métier Mercenaire au niveau 1.

Soit une dépense de 3PE.

Détermination des Possessions

Les aptitudes les plus élevées sont Artisanat(forge), Endurance, Peuple(nain), Combat(contacte)(mêlée) et Athlétisme. Avec ceux-ci, on détermine les 3 possessions qu'il aura :

  • Avec Combat(contacte)(mêlée), il obtient une hache d'armes (+1 au blessure,scindante) et une rondache (+0.5 en défense contacte et distance).
  • Avec Athlétisme, il obtient des rations pour 4 jours.
  • Avec Artisanat(forge) et parce qu'il possède Connaissance(millitaire), on lui accorde une cotte de mailles (+1 en défense contacte, 0.5 en défense distance et +1 en résitance).

Aptitudes et statistiques

Athlétisme 2, Artisanat(forge) 2, Combat(contacte)(mêlée) 2, Combat(distance)(trait et jet) 1, Connaissance(millitaire) 1, Connaissance(rue) 0, Endurance 2, Peuple(nain) 1.

  • PV: 13
  • Défense contacte: 6.5 (5 sans équipement)
  • Défense distance: 5.5 (4.5 sans équipement)
  • Défense mentale: 4
  • Bonus Initiative: +2
  • Résistance: +3 (+2 sans équipement)

Détermination du Caractère

Pour ce guerrier nain, le caractère têtu lui va bien.

Les règles de jeu

Résolution d'action

La résolution d'une action s'effectue en déterminant l'aptitude la plus appropriée pour effecuter l'action. Une fois déterminé, on lance 1D6 et on ajoute le niveau de l'aptitude choisit.

Si le tolal égalise ou dépasse le seuil de difficulté de l'action, appelée SD, alors l'action est réussite.

Les niveaux de difficultés
Difficulté de l'actionSD
Moyenne4
Difficile6
Impossible ou presque8
Contre une aptitude de manière activeOpposition active : Test opposé
Contre une aptitude de manière passiveOpposition passive : 4+ moitié de niveau de l'aptitude

Aptitude fermée

Si l'aptitude choisite n'est pas ouverte, il est impossible de résoudre l'action et celle-ci échoue automatiquement.
En revanche, on peut choisire une aptitude moins appropriée, mais ouverte, qui permettra de faire un test avec un malus de 1 à 2 (avec l'accord du MJ).

Action opposée

L'action entreprit peut être en opposition avec un autre personnage, comme la discrétion contre la perception, un cas d'égalité peut être envisagé. Si ce n'est pas possible, l'agressé remporte le duel. Il existe deux moyens de régler une action opposée.

Opposition passive

On considère que l'action a de grande chance de réussir malgré l'opposition du personnage. Il s'agit en générale d'une opposition dite passive à l'action du personnage. On calcul la difficulté sur une base de 4 à laquelle on ajoute la moitié du niveau d'aptitude à opposer, plus les bonus/malus divers (circonstance, talent, équipement ...).

  • Les actions de combat sont les plus appropriées pour ce genre de résolution.
  • On peut aussi prendre le cas d'un garde faisant sa ronde et cela après quelques heures.

Opposition active

On considère que les deux personnages doivent faire chacun un jet d'action le plus fort étant le gagnant. Il s'agit en générale d'une opposition dite active à l'action du personnage, c'est ce qui est le plus utilisé pour résoudre les actions de conflit. Rappel, si une égalité n'est pas forcément possible, dans ce cas soit on rejoue les tests, soit l'un des deux camps est considéré comme agressé et donc gagnant (c'est au MJ de décider).

  • Sur la place du marché, un brigand essaye de voler un marchand, mais ce dernier se méfie du premier.
  • Au fond d'une taverne, un combat de bras de fer.
  • Dans le bazar, une négation enflamée entre un acheteur et un marchand.

Modificateur d'action

Une action peut se voir attribuer un modificateur pour exprimer le coté inhabituel de son exécution. Celui-ci est ajouté (ou soustré) aux niveaux d'aptitude pour la résolution du test. Les raisons peuvent être de différent ordre.

Les modificateurs d'action
ActionModificateur
Condition désavantageuse -1 à -2
Condition avantageuse+1 à +2
Equipement de qualité+1 à +2
Sans équipement ou inapproprié-1 à -2 ou impossible

Equipement

Le matériel nécessaire à l'excution de la tache peut influencer par sa qualité ou son absence.

Environnement

L'environnement peut influencer une action, comme être discret dans une ruelle sombre ou sur la scène d'une pièce de théâtre en plein spectacle. C'est au MJ de déterminer le modificateur qui sera ajouté la résolution du score du test.

Un brigand hobbit avec Embuscade au niveau 2, se cache dans une ruelle sombre pour échapper à la garde. Celui-ci fait un jet de 1D6+2. La ruelle sombre lui apporte un bonus de +1 ce qui fait 1D6+3.

Synergie, version 1

Parmis les modificateurs, il en existe un qui permet de faire la différence entre l'éloquence d'un gladiateur et celle d'un barde, entre la discrétion d\'un éclaireur et celle d'un voleur.
On appel synergie un rapport d'une aptitude envers une autre lors de la résolutions d'une action. Elle peut imposer un malus lors d'un test utilisant une aptitude, suivant le niveau d'une seconde aptitude.
Il existe d'eux type de synergie : synergie faible et synergie forte.

La synergie faible est utilisée lorsqu'un minimun de connaissance/pratique est requis pour exploiter au mieux ses capacités. Elle impose les malus suivant :

  • -2 au test, si l'aptitude en synergie n'est pas ouverte.
  • -1 au test, si l'aptitude en synergie est de niveau 1 ou moins.

Voici quelque exemple de mise en pratique de la synergie faible :

  • Marchander demande un test d'Influence, mais marchander avec ...
    • ... un noble va demander une certaine connaissance en étiquette : synergie faible avec Connaissance(Noblesse).
    • ... un dealer va demander une certaine connaissance du milieu : synergie faible avec Connaissance(Rue).
    • ... un ours (dans le cas ou la communication est possible) demande une certaine connaissance du milieu animal : synergie faible avec Connaissance(Nature).
  • Se cacher demande un test d'Embuscade, mais se cacher dans ...
    • ... une ruelle va demander une certaine connaissance de la ville : synergie faible avec Connaissance(Rue).
    • ... une forêt va demander une certaine connaissance de cette dernière : synergie faible avec Connaissance(Nature).

La synergie forte est utilisée lorsqu'une connaissance/pratique peut handicaper une capacité plus développée. Elle impose les malus suivant :

  • -2 au test, si l'aptitude en synergie n'est pas ouverte ou niveau 0.
  • -1 au test, si l'aptitude en synergie est de niveau moindre que l'aptitude du test.

Voici quelque exemple de mise en pratique de la synergie forte :

  • Combatre demande un test d'une déclinaison de l'aptitude Combat, mais combatre sur ...
    • ... un cheval va demander une certaine adresse sur sa monture : synergie forte avec Equitation.
    • ... un toit glissant ou en pleine tempête va demander une agilité : synergie forte avec Athlétisme.
  • Courir demande un test d'Athlétisme, mais courir des heures va demander une endurance : synergie forte avec Endurance.

L'utilisation de la synergie ne doit pas être une contrainte à tout tests, mais ne doit pas être négligé non plus. C'est au MJ de décider de l\'appliquer ou pas.

Synergie, version 2

L'autre possibilité de gérer la synergie est d'utiliser les restrictions suivante :

  • La synergie faible :
    • -1 au test, si l'aptitude en synergie n'est pas ouverte ou à un niveau de 0.
    • relance au test par séance, si l'aptitude en synergie est de niveau 3 ou plus.
  • La synergie forte :
    • -2 au test, si l'aptitude en synergie n'est pas ouverte ou niveau 0.
    • -1 au test, si l'aptitude en synergie est de niveau moindre que l'aptitude du test.
    • relance au test, si l'aptitude en synergie est de niveau supérieur.

Relance

Des relances peuvent être aquisent en dépensant des points de caractères ou avec l'acquisition de talents. Le joueur peut utiliser autant de relance qu'il souhaite, mais chaque relance ne peut être utilisé qu'une fois par test.

Un joueur ayant un brigand hobbit fait son test de discretion, mais n'aime pas le résultat, il possède une relance pour ce test grace à un talent et refait le test.
Hélas pour lui, le second résultat est pire. Il ne peut pas réutiliser sa relance lié au talent, mais il peut dépenser autant de point de caractère qu'il veut pour obtenir d'autre relance.

Unité de temps

Une action

Une action entreprise par un personnage peut prendre un temps variable en fonction de la nature de celle-ci, il existe 4 types de durée d'action :

  • Action gratuite : action instante qui n'est pas pris en compte dans les actions entrepris par le personnage.
  • Action rapide : action prenant 1 tour pour être réaliser. Certaine action sont naturellement rapide (comme les actions de combat) ou fractionnable en action rapide (comme le mouvement). Certain talent permettent d’exécuter des actions standard en action rapide.
  • Action standard : action prenant plus d'1 tour, regroupant la plupart des actions, comme les duels verbales, le crochetage, l'escalade, la course ....
  • Action longue : action prenant beaucoup de temps, pouvant aller jusqu'à prendre la durée d'une scène voir plus, comme les actions d’artisan, de soins, de renseignement, de recherche.

Une scène de combat

Une scène de combat dure le temps du combat et à lieu durant une scène.
Durant une scène de combat seul les actions gratuites ou rapides peuvent être entreprises. Si une personne tente une action standard, elle risque de ne pas pouvoir agir durant une grande partie du combat, c'est au MJ de décider du nombre de tour qu'elle prendra. Une action longue est inenvisageable, mais on peut envisager qu'elle soit mise en attente le temps du combat, si cela est possible.

Une scène

Elle regroupe une durée longue que le MJ peut délimiter à une semaine ou simplement 1 heure. La durée de la scène dépend principalement du rythme de celle-ci.

  • Un voyage sur plusieurs jour peut prendre une seul scène, ou plusieurs si ce dernier passe par des zones foncièrement différente.
  • Un séjour dans une ville de repos dans une ville qui s’étale sur plusieurs jour sera considérer comme une seule scène.
  • Une course contre la monte pourra être géré comme une seule scène, sauf si des rebondissements prolongent cette course et qui relève d'une autre scène.

En générale la scène se termine quand la situation change, arriver à destination, arriver dans une zone hautement hostile, départ de la ville, arriver du gros méchant alors que les héros arrivaient enfin à fuir la citadelle.

Un acte

Un acte regroupe plusieurs scène et correspond à une séance de jeu. Une scène peut être à cheval sur deux actes.

Le combat

Tour et ordre d'action

Les combats se déroulent lors d'une scène de combat et une fois terminé (quelque soit sa durée), cela met un terme à la scène de combat. La scène de combat est segmentée en tour. Durant un tour, les personnages effectuent une action les uns après les autres en suivant un ordre de combat.

L'ordre du combat est déterminé au début de la scène de combat et ne change que rarement. Soit parce qu'un personnage retarde son action, soit un évènement qui pertube le combat requière de déterminer un nouvel ordre de combat. Pour déterminer l'ordre, on effectue un jet d'initiative effectué avec 1D6 au quel on ajoute un modificateur d'initiative. Il existe plusieurs modificateur d'initiative :

  • L'initiative de base que possède un personnage est déterminé avec le niveau le plus haut des des aptitudes de Combat ou de Magie.
  • Le modificateur de l'equipement qu'impose certaine armure, bouclier et aussi des armes. Au début du tour, le joueur doit déterminer avec quelle arme il va se battre, son initiave est alors modifié.
  • Les autres modificateurs peuvent intervenir comme avec la magie.

Les personnages jouent leurs actions dans l'ordre décroissant. En cas d'égalité, les personnages agissent en même temps.

Un guerrier nain qui possède l'aptitude Combat(contacte)(mêlée) à 2, il lancera 1D6+2 en initiative.

Action d'attaque

Un personnage souhaitant attaquer doit faire test d'aptitude de Combat qu'il souhaite utiliser pour l'attaque. Celle-ci détermine le type d'attaque utilisé et détermine la défense de la cible, le SD du test. On calcule suivant le score, le résultat de combat, les dégâts et les blessures subits par la cible.

L'action de combat se résume :

  • Déterminer l'attaque pour déterminer l'aptitude utilisée et le type d'attaque.
  • Déterminer la défense pour obtenire la SD du test.
  • Déterminer le réussite de l'attaque et les bonus au dégâts.
  • Déterminer les blessures que la cible subira.

Les aptitudes et les types d'attaques

Les aptitudes utilisées pour le combat sont les déclinaisons de l'aptitude Combat et de Magie (voir le chapitre magie pour l'utilisation de celle-ci).
L'aptitude Combat possède deux déclinaisons principales, Combat(contacte) et Combat(distance), celles-ci permette de faire respectivement des attaques de contacte ou de distance.
Un troisième type d'attaque est possible, il s'agit d'une attaque mentale, celle-ci est sous-mise à restriction et utilisable que par l'aptitude Magie ou des talents.

On peut faire ces types attaques que si on remplit les conditions implicites :

  • pour une attaque de contacte, il s'agit d'être au contacte de la cible.
  • pour une attaque de distance, il s'agit d'avoir une arme ou une capacité permettant d'agresser hors de sa portée de contacte.
  • pour une attaque mentale, il s'agit d'avoir une arme ou une capacité permettant d'attaquer l'esprit ou la volonté.

Les défenses

Pour chaque type d'attaque, il existe une défense appropriée. Celle-ci est calculée sur le principe d'une opposition passive (4 + moitié du niveau dans une aptitude) :

  • pour la défense de contact, on utilise le meilleur niveau des déclinaisons de l'aptitude Combat(contact).
  • pour la défense de distance, on utilise le meilleur niveau des déclinaisons de l'aptitude Combat(distance).
  • pour la défense de mentale, on utilise le niveau de l'aptitude Combat(soi).

Il est possible d'aquièrire des talents qui permette d'utilisé d'autre niveau pour calculer une défense, ou obtenir un bonus à ces défenses.

Le guerrier nain à ses aptitudes Conbat(contact)(mêlée) et Conbat(distance)(trai et jet) à 2 et 1. Il n'a pas l'aptitude Connaissance(soi), il aura donc les défenses suivantes :

  • pour la défense de contact : 5 (4+1)
  • pour la défense de distance : 4.5 (4+0.5)
  • pour la défense de mentale : 4 (4+0)

A noter que l'équipement peut apporter un bonus sur chacune des défenses.

Le guerrier nain à une armure d'écailles (+0.5 en défense de contact et +1 en défense de distance) et un écu (+0.5 en défense de contact et en défense de distance), ce qui lui fait :

  • pour la défense de contact : 6 (5+0.5+0.5)
  • pour la défense de distance : 6 (4.5+1+0.5)
  • pour la défense de mentale : 4 (4+0)

Le résultat de combat et les dégâts

Si le score de l'attaque est supèrieur ou égal à la défense, l'attaque est réussi et inflige 1D3 de dégâts plus par un point au-delà du score à obtenir.

  • Un orque attaque le guerrier nain et fait un score final de 4, il rate.
  • Le guerrier nain riposte et fait un score final de 6. La défense de l'orque est de 4.5, il touche et infliguera 1D3+1 points de dégâts suplémentaire.

Certaines armes et talents apporte un bonus au dégâts.

Le guerrier nain frappe avec une marteau de guerre (+1 aux dégâts) et fait 2 au D3, il fait un totale de 4 points de dégâts.

Les blessures

Les dégâts calculés, on peut déterminer les blessures infligés à la cible en y soustrayant la résistance de la cible.

Le guerrier nain qui frappait un orque à fait 4 points de dégâts. Ce dernier possède une résistance de 0 : il subit alors 4 blessures.

A noter que la résistance ne peut pas être négative et qu'elle est de base à 0. La résistance peut être améliorée :

  • Avec des talents, voir la description des talents.
  • Avec l'aptitude Endurance, si celle-ci est au niveau 3 ou plus, elle donne un bonus de 1.
  • Avec de l'équipement, voir la description des equipements.

Blessures et fatigue

Les points de vie

Un personnage joueur est considéré comme un personnage héro, ce qui le différencie des autres personnages non joueurs (voir chapitre sur la maîtrise). De ce fait il possède une base de 10 points de vie, aux quels il ajoute 1 point de vie par niveau en aptitude Endurance, plus d'autres bonus liés aux talents.

Le guerrier nain a en Aptitude Endurance 2. Il possède aussi un talent qui lui octroie un point de vie suplémentaire.
Le total de point de vie est de 13 (10 de base + 2 d'aptitude + 1 de bonus lé au talent).

Les blessures

Lorsqu'un personnage subit des blessures, il les ajoute aux blessures existantes. Si l'attaque réussit mais ne provoque pas de point de blessure (0 ou moins), il occasionne 1 point de fatigue. Les points de fatigues sont cumulés séparément.

Si un personnage subit plus de blessures qu'il n'a de points de vie tombe inconscient jusqu'à la fin de la scène de combat. Il est laissé à l'appréciation du MJ pour savoir si un personnage peut reprendre conscience à la fin du combat ou s'il meurt, dans le cas ou ce dernier reste trop longtemps inconscient et sans soin.

Les malus

Une fois les dégâts ajoutés, on détermine les malus, ce malus s'applique imédiatement. Lors qu'un personnage arrive à un total de blessures ou de fatigue :

  • >= à la moitié des PV, il subit un malus de 1 à toutes ses actions.
  • >= au total des PV, il subit un malus de 2 à toutes ses actions.

Les malus perdurent tant que les blessures et la fatigue ne sont pas supprimés.

La fatique et assommé

Si un personnage subit trop de fatigue, il risque d'être assomé et être hors combat juqu'à ce qu'il soit soigné. Lors qu'un personnage arrive à un total de fatigue :

  • >= à la moitié des PV, il doit réussire un test d'endurance SD 4 ou être assomé.
  • >= au total des PV, il doit réussire un test d'endurance SD 6 ou être assomé.

Un personnage assomé ne peut plus participer à la scène de combat en cours et se réveille après suivant le bon vouloir du MJ.

La fin d'un combat

A la fin d'un combat :

  • tous les personnages blessés réduisent de 1 les blessures subits pendant ce combat,
  • tous les personnages, inconscients à la fin du combat, reprennent leurs esprits plus tard,
  • la fatigue, encaissée durant le combat, sont récupérable en intégralité, si les personnages se reposent.

Le guerrier nain à subit 8 blessures et 6 de fatigue durant le combat. A la fin de celui-ci, il réduit de 1 ses blessures et se repose pour supprimer toute sa fatigue.

Equipements

Les armes

Quelles soient de contacte ou de distance, il existe trois catégories d'armes :

  • Les armes légères, en générale, ils ont un modificateur d'encombrement de +1.
  • Les armes standard, en générale, ils ont un modificateur de dégâts de +1.
  • Les armes lourdes, en générale, ils ont un modificateur de combat de +1 et d'encombrement de -1.

Dans ces catégories, il existe de nombreuses armes ayant des modificateurs différents. Voici les modificateurs dit de base, un objet peut avoir toutes ses modificateurs comme aucun :

  • l'encombrement est la gène occasionnée par l'arme lors de son utilisation ou la facilité de son utilisation. Pris en compte lorsque le personnage est équipé de cette arme, ce modificateur peut être positif, et apporter un bonus en initiative, ou négatif, et apporter un malus en initiative et aux actions physiques (telque la discrétion ou l'équilibre).
  • l'attaque est la facilité de toucher avec l'arme, sa capacité à assurer une touche. Ce modificateur peut être positif ou négatif , il apporte un modificateur au test de combat.
  • les dégâts est la caractéristique létale de l'arme. Ce modificateur peut être positif ou négatif, il apporte un modificateur aux dégâts infligés.

Un personnage peut utiliser une arme improvisée, objet qui n'est pas fait pour être utilisé dans un combat. Suivant la taille, on détermine sa catégorie (légère, standard ou lourdes) pour lui octroyer les modificateurs de base et éventuelement d'autre avec l'accord du MJ. Un arme improvier subira aussi un modificateur de -1 au combat, dégâts ou encombrement, encore une fois, c'est au MJ de décider.

Les armures

Tout comme les armes, il existe trois catégories d'armures :

  • Les armures légères, en générale, ils ont un modificateur de défense contace/distance de +0.5.
  • Les armures standard, en générale, ils ont un modificateur de défense contace/distance de +0.5 et une de résistance de +1.
  • Les armures lourdes, en générale, ils ont un modificateur de défense contace/distance de +1, une de résistance de +1 et d'encombrement de -1.

Dans ces catégories, il existe de nombreuses armures ayant des modificateurs différents. Voici les modificateurs dit de base, un objet peut avoir toutes ses modificateurs comme aucun :

  • l'encombrement est la gène occasionnée par l'armure lors de son utilisation ou la facilité de son utilisation. Contrairement à une arme, ce modificateur ne peut pas être positif et apporter un malus en initiative et aux actions physiques (telque la discrétion ou l'équilibre).
  • la défense est l'apport de protection de l'armure pour dévier les attaques. Ce modificateur ne peut pas être négatif (hors magie) et doit être ajouté à la défense du porteur. Il existe trois type de modificateur de défense : contact, distance et mental.
  • la résistance est la résistance aux coups apportés à l'utilisateur. Ce modificateur ne peut pas être négatif (hors magie) et doit être ajouté à la résistance du porteur. Cette résitance est prise en compte aussi pour l'objet si besoin.

Un personnage ne peut porter qu'une seule armure et jusqu'à deux boucliers, il ne porte alors aucune arme. Le bouclier peut être utilisé comme une arme improvisée.

Modificateur de combat

Les test de combat peuvent subir des modificateurs liés à des conditions particulières. Voici des exemples les plus courants que l'on peut trouver lors d'un combat.

Les conditions de combat
ConditionDescriptionEffets
Couvert léger Protégé par de la végétation, partiellement par objet solide -1 au test
Couvert lourd Protégé à plus de 50% par un élément résistant à l'attaque -1 au test et bonus en défense de 0.5
Surprise l'adversaire pris au dépourvue +1 au test et l'adversaire ne compte pas le bonus de défense lié à ses aptitudes
A terre le personnage est au sol -1 au test d'attaque au contacte, -1 en défense contacte et +1 en défense distance
Agrippé l'attaquant est agripé au mur, à une corde -2 au test
Invisible l'adversaire n'est pas visible -2 au test et l'adversaire a +1 au test
Surélevée l'attaquant est en position surélevée -0.5 en défense contacte et distance de l'agressé
Tir au contacte l'attaquant est au contacte avec sa cible -1 au test d'attaque à distance
Tir à bout portant l'attaquant est à distance de mouvement +1 au test d'attaque à distance
Tir de loin l'attaquant est à longue distance -1 au test d'attaque à distance
Tir de très loin l'attaquant est à très longue distance -2 au test d'attaque à distance
Tir en mêlée l'attaquant tire sur une cible dans une mêlée -2 au test d'attaque à distance, si echec de moins de 1 ou 2, une cible aléatoire est touché avec un bonus aux dégâts de 0 ou 1.
Viser l'attaquant passe des tours à viser +1 au test d'attaque à distance par tour de viser (maximun +2).

Ceux-ci ne sont que des exemples de modificateur. Le MJ est juge de décider et de valider les modificateurs d'action.

Le guerrier nain vise longtemps (+2) sa cible qui se trouve derrière une fenêtre (-1), à longue distance (-1). Sa cible lit un roman (+1 d'adversaire pris au dépourvue). Le modificateur final est de +1 et lancera 1D6+2.

Mouvements

Un personnage a la possibilité d'effectuer un déplacement avant, après ou pendant l'action, tout dépend de la logique de l'action. Ce mouvement n'est pas une action en soit, sauf si celui-ci révèle une complexité.

Un archer peut effectuer une mouvement, avant, après pendant son tir, mais il est logique que :

  • S'il tire pendant son mouvement, cela qui relève d'une condition désavantageuse à son action de tir.
  • S'il fait un bref déplacement avant et après, il va tirer à la hâte, ce qui relève d'une condition désavantageuse à son action de tir.
  • S'il tire après le mouvement, il ne pourra pas se mettre à couvert.
  • S'il souihaite de faire un tir sur plusieur cible, il ne pourra pas faire de mouvement.

Un guerrier souhaite se rapprocher d'un adversaire pour le frapper, il est logique que :

  • Si des obstacles sont présent sur le passage, il doit réussir un test pour arriver à contacte.
  • Si l'adversiare est trop loin, il ne puisse pas frapper dans le même tour.
  • Si d'autre personnage bloque le passage, il doit réussir à franchire le passage (en combatant ou bousculant).

Il est possible de quantifier le mouvement d'un personnage lors d'une phase de combat, on considère que tous les personnages possèdent un mouvement de base de 5 cases, avec les modificateurs suivant :

  • +1 une case, si le personnage possède plus de 2 jambes.
  • -1 une case, si le personnage est d'une catégorie de taille plus petite que la taille de référence des cases.
  • -1 une case, pas malus d'encombrement.
  • +1 une case par talent apportant un bonus de course.
  • Un cheval qui possède 2 talents sur la course aura un déplacement de 8 cases par tour.
  • Un gnome qui ne possède pas de talent sur la course aura un déplacement de 4 cases par tour.
  • Un guerrier humain qui possède un talent sur la course aura un déplacement de 6 cases par tour.

Ce mouvement est une base pour le déplacement durant le tour permettant au personnage d'effectuer une action :

  • Il n'est pas utilisé pour permettre de distancer une personne, ceci requière un test.
  • Il peut être utilisé hors de son action pour suivre son opposant durant un combat, dans le maximun de case autorisé dans se tour.
  • Il peut être peut être doublé lorsqu'aucune action est entreprise dans le tour.

Un guerrier est au contacte d'un archer lors du combat, ce dernier recule pour lui tirer une flêche. Le guerrier peut continuer son mouvement, hors de son action et dans la limite de son mouvement, pour suivre l'archer dans sa manoeuvre.

Un briguant veut fuire un combat perdu d'avance, il passe son tour à courrire en doublant son mouvement. Si un de ses opposant le veut, il peut le suivre. Les deux personnages sortent alors de la scène de combat et devront effectuer un test de course pour distancer ou rattraper.

Actions avancées ou spéciales de combat

Assommer

Pour un malus de 1 au test d'attaque, le personnage peut effectuer une attaque assommante. Celle-ci génère de la fatigue et oblige l'adversaire à faire un test d'endurance soit SD 3 + nombre de blessure ou SD décrite dans le paragraphe La fatigue et assommé si elle est supérieure.

Un des gobelins, arrivé sournoisement derrière le guerrier nain, essaye d’assommer ce dernier. Celui-ci lui fait 2 de fatigue.
Le nain n'ayant subit aucune fatigue avant, doit réussir un test d'endurance SD 5.

Attaque multiple

Pour un malus par adversaires (voir tableau ci-dessous), le personnage peut attaquer plusieurs cible. Ce test se fait en un seul jet avec un seul résultat, le résultat est alors comparé aux défenses des cibles individuellement.

Les malus d'attaque multiple
Type d'adversaireModificateur
Nuisible-1 par tranche de 3 cibles
Faire valoir-1 par tranche de 2 cibles
Héro-1 par cible
Boss-2 par cible

Le guerrier nain fait face à 5 gobelins. Il tente sa chance avec une attaque sur les 5 gobelins, par un magnifique mouliné de sa hache. Les 5 gobelins sont des nuisibles, il aura un malus de -2. S'ils étaient des Faire valoir le malus serait de -3.
Son attaque est de 8 et passe à 6 avec le malus. Les trois premiers gobelins ont une défense de 4 et les deux derniers de 4.5. Il y a donc 3 attaques avec une réussite de 2 et 2 avec une réussite de 1.

Balayage

Un attaquant peut effectuer une balayage pour faire tomber son adeversaire. Ce dernier est considéré comme à terre (voir Modificateur de combat. Pour cela :

  • L'attaquant doit effectuer une attaque avec un malus de 1.
  • Si l'attaque touche, on applique les dégâts qui sont réduit de 2.
  • Si l'attaque touche, la cible doit réussir un test de lutte/combat dépassant le score obtenu en attaque sans le malus de 1 du balayage. Un échec fait tomber la cible.

Le guerrier nain essaye de faire tomber un gobelin. Il fait une attaque à 7. Avec le malus, il arrive à 6 et touche le gobelin : il subit 4 blessures.
Le gobelin subit un malus de -1 à cause des blessures et doit réussit un test de lutte/combat SD 7.

Brise objet

Le personnage peut effectuer une attaque de corps à corps avec un malus de -1 pour tenter de briser un objet avec les modificateurs ci-dessous :

  • Si l'objet est possé, il est considéré comme immobile (SD 2).
  • Si l'objet est maintenu (comme un bouclier ou une arme), la SD est égale à la défense du porteur sans la protection que l'objet peut apporter.

L'attaque peut avoir d'autre modificateur comme ci-dessous.

Les modificateurs pour briser un objet
ConditionModificateur
Attaque sans arme-2
Attaque avec une arme légère-1
Objet visé est petit-1 à -2
Objet visé est grand+1 à +2

L'attaque occasionne des dommages tout comme une attaque visant un personnage. Pour cela on calcule la résistance de l'objet.

Les résistances d'un objet
ConditionModificateur
Matière fragile-1 à -2
Matière résistante+1 à +2
Objet visé est petit-1
Objet visé est grand+1

Les pv de l'objet sont calculés sur une base de 8pv avec un modificateur égale au double de sa résistance (hors particularité).

ObjetDescriptifRésistance / Pv
Gourdin en boisobjet petitrésistance -1 / 6pv
Hache tout en ferobjet petit, matière résistante(+1)résistance 0 / 8pv
Epée à deux mainmatière résistante(+1), particularité soliderésistance +2 / 10pv
Targe en boisobjet petitrésistance -1 / 6pv
Ecu en fermatière résistante(+1), particularité soliderésistance +2 / 10pv
Pavois en ferobjet grand, matière résistante(+1), particularité soliderésistance +4 / 12pv
Statut taille humaineobjet grand, matière résistante (+2)résistance +3 / 14pv
Porte en fer forgéobjet grand, matière résistante (+2), particularité soliderésistance +4 / 14pv
Cordeobjet petit, matière fragile (-1)résistance -2 / 4pv

Un objet peut-être réparé avec une aptitude Artisanat approprié, suivant les règles identiques à celles de Soin des blessures avec les diférences suivantes :

  • Plusieur test de réparation peuvent être réalisé dans la même journée, si le temps de réparation de l'objet le permet.
  • Si l'objet arrive à moins de la moitié de ses pv, il ne pourra pas être réparé à plus de la moitié de ses pv.
  • Si l'objet arrive à 0pv, le MJ peut le considéré comme détruit et irréparable.

Charge

C'est une action qui demande de pouvoir faire un mouvement vers la cible de l'attaque :

  • le mouvement doit être effectué en ligne droite.
  • dans le cas où le terrain est accident", un test d'Athlétisme pourrait être demandé. Un échec ne permettra pas d'effecuter l'attaque.
  • le mouvement peut être entrepris sur une monture.

Il permet de gagner un bonus de circonstance de 1 au combat au corps à corps, contre un malus de circonstance de 0.5 à la défense au contacte jusqu'au prochain tour du personnage.

Feinte

Un personnage peut tenter de feinter un adversaire, il doit faire un test de Filouterie et une synergie forte avec Combat(contacte) comme compétence de combat. Il peut alors utiliser les réussites pour :

  • Blesser, comme lors d'un combat standard.
  • Handicaper, chaque point inflige alors un malus de 1 à sa prochaine attaque contre le personnage.
  • Les deux, il est possible de répartir les réussites.

Dans une arène, un gladiateur gobelin affronte le guerrier nain. Le gobelin, plus rapide effectue un jet de Feinte et obtient 8 pour une SD de 6.5. Feinté, le nain subit un malus pour ce tour de 1 à sa prochaine attaque sur le gobelin.

Lutte

Il est possible d'engager un test de lutte contre une autre personne. Pour cela l'agresseur doit réussir un test d'aptitude Combat (contact) (pugilat) contre une défense égala à la défense au contacte de la cible sans armure. A ce test s'ajoute le modificateur de taille (voir règles sur les catégorie de taille) en malus, si l'agresseur est plus grand, ou en bonus, dans le cas contraire.

Dans le cas ou le test de l'agresseur réussit, la victime doit faire un test d’opposition Combat (contact) (pugilat) contre le résultat de l'attaquant. S'il y avait un modificateur de taille, le résultat de l'agresseur se voit modifié avec le modificateur de taille en bonus, si l'agresseur est plus grand, ou en malus, dans le cas contraire.
En cas d’échec de la victime, l'agresseur à trois possibilité :

  • L'immobiliser : la victime subit 1D3 de dégâts de sonnée (sans protection d'armure) et subit un malus à toutes ses actions physiques égale à la réussite de l'agresseur sur le test d’opposition (minimum 1 e malus).
  • L'étrangler : la victime subit 1D3 de dégâts de sonnée (sans protection d'armure) plus la réussite de l'agresseur sur le test d’opposition.
  • L'assommer : la victime subit 1D3 de dégâts de sonnée (sans protection d'armure) et doit faire un test de douleur/fatigue SD 4+ plus la réussite de l'agresseur sur le test d’opposition. En cas d’échec la victime est KO.

Une fois que le premier test de lutte est réussit (le premier test fait par l'agresseur), les deux opposant sont en lutte jusqu'à ce que l'agresseur liber la victime ou que cette dernière réussisse un test de lutte opposé. A chaque tour l'agresseur peut déclencher un test d'opposition contre la victime comme action du tour ou maintenir la prise, si la victime est déjà immobiliser.

Un boa constrictor géant attaque par surprise le guerrier nain (d'une catégorie de taille plus petite), sa défense au contacte est de 3.5 (pris part surprise, sa défense est réduite de 2 et on ne compte pas l'armure).

Son attaque de lutte est de 5, avec son malus de 1(modificateur de taille, malus dans cette situation), il fait 4 et réussit à toucher le nain. Ce dernier à la possibilité d'essayer de lutter contre avec un jet contre une SD 5 (résultat du test du boa) +1 (modificateur de taille, bonus dans cette situation). Le nain fait résultat total de 4 et rate de 2 points.

Le serpent décide de l'immobiliser, il inflige 1D3 au nain qui subira un malus de 2 à ses actions.
Le nain essaye de porter un coup au serpent qui à une défense de 5.5 au contacte. L'attaque du nain gagne un bonus 1 (modificateur de taille), mais aussi un malus de 2 (l'immobilisation).
Au second tour, le serpent décide d’assommer le nain. il effectue un test et obtient 7, le nain fait 5. Il subit alors 1D3 de dégâts de sonnée et doit réussit un test SD 6 (4+2).

Si le nain n'arrive pas à tuer le serpent géant ou à se libérer, le serpent finira par infliger suffisamment de dégât sonnée pour qu'il subisse des malus pour le test d'ENDURANCE et échouer.

L'aventure

Argent et le train de vie

Train de vie

L'argent n'est pas géré de manière précise volontairement. Il est considéré que le (ou les) métier(s) du personnage lui permet de subvenir à ses besoins. Et cela est mesuré en fonction de l'aptitude Richesse.

Train de vie d'un personnage
NiveauEquivalent
0A la limite de la survie, le personnage ne gagne que de quoi manger et boire. Il dort dans le dortoir commun et ne demande pas de supplément à son diné. Le peu d'argent économisé lui sert à payer sa tourné et payer la dame d'un soir.
1 à 2Il dort dans une chambre seule. Il ne rate jamais un repas et peu se faire la folie d'une tourné générale sans problème
3 à 4Il dort dans sa demeure. Il invite les gens à manger chez lui. Il n'attend pas l'usure pour s'acheter des vêtements.
5Sa demeure est un château. Une folie pour lui, c'est de s'acheter un bijou pouvant valant plus qu'une ville.

Achat

Pour l'acquisition d'un bien ou d'un service, un aventurier doit réussir un test de richesse. Un échec signifie qu'il n'a pas assez d'argent pour effectuer cet achat.
Si l'aventurier n'a pas assez d'argent, il peut alors négocier avec un test de marchandage. Une réussit apporte un bonus rétroactif, sur le test de Richesse, suivant la réussite du test de marchandage : Le test se fait contre une opposition passive de marchandage et apporte un bonus de 1 au test de richesse, plus 1 par tranche de deux réussites.

Le guerrier nain veut s'acheter un écu (SD5). Il fait un test de richesse et obtient 3. Pour acheter son écu, il va devoir faire un test de marchandage et obtenir un bonus de +2.
Comme le marchand a un niveau 2 en aptitude Influence, celle qu'il utilise pour marchander, le guerrier nain doit battre une SD 7 pour obtenir un bonus de +2.

Après un achat avec une SD supérieur à 4 + moitié de niveau de Richesse, le personnage subit un malus de 1 pour les achats suivant. Ce malus est cumulatif et est réduit de 1 après chaque acte.

Vente

Pour revendre un objet, il faut réussir un test de marchandage en oposition avec l'acheteur. Que celui-ci soit raté ou réussit le bien est revendu, apportant au personnage un bonus de richesse (voir plus bas).

Gain de bonus de richesse
L'objet vendu ...Bonus de richesse
... à une SD d'acquisition 3 à 41
... à une SD d'acquisition 5 à 62
... à une SD d'acquisition 7 à 83
... est d'occasion ou uséDivisé par 4
Test de marchandage ratéDivisé par 2

Le test peut conserner une transaction avec un acheteur. Cette transaction peut être faite avec plusieurs objets vendu, on calcule alors le total du bonus avant d'opérer une division. Le bonus est calculé en arrondisant à l'inférieur, dans le cas d'une division.

Le guerrier nain essaye de revendre quelque armes (6 armes simple, SD d'acquisition 4, et 3 de guerre, SD d'acquisition 5) qu'il a ramassé sur les bandits qu'il vient d'affronter.
Etant des objets d'occasion, il gagne un bonus de richesse de +3, en cas de réussit, ou de +1, en cas d'échec.

Bonus de richesses

La vie d'aventurier permet d'amasser nombre trésor et pièce d'or. C'est trésors sont alors soir représenté en bonus de richesse. Ces bonus peuvent être utilisés pour :

  • Améliorer le test de richesse, après le test de marchandage, chaque point dépensé apporte un bonus de 1 au test de Richesse (maximun 2).
  • Assurer un niveau de vie, après un achat, un point peut être dépensé pour ne pas subir de malus lié à l'achat.

Le guerrier nain possède 4 bonus de richesse. Lors de son achat d'un écu, il lui manquait 2 points. Pour les obtenir, il peut faire un test de marchandage à SD 6, ou faire un test à SD 5 et obtenir un bonus de 1. Le bonus manquant sera comblé en utilisant un bonus de Richesse.

Attaque surprise

Une attaque surprise se résume à des défenses (contacte et distance) des cibles calculés sans le bonus lié aux Aptitudes. Pour éviter cela, il suffit de repérer les attaquants :

  • Soit les agréssés s'attendait à une attaque, il y a donc une opposition active et un test opposé entre la discrétion et la perception.
  • Soit les agréssés ne s'attendait pas à une attaque, il y a donc une opposition passive et test de discrétion contre une SD.

Chute

Lors d'une chute, il faut réussir un test de réception pour éviter de subir une blessure. En cas d'échec, la cible subi une attaque avec l'écart en réusite de combat. La difficulté d'une chute dépend de la hauteur de celle-ci : 3 + le nombre de fois la hauteur du perrsonnage.

Les modificateurs de chute
Conditions Modificateur
Le saut inattendu (projection, sol qui se dérobe sous les pieds ...)-1 au test
Le sol est dur (pierre, roche ...)+1 à la SD et +1 aux dégâts
Le sol est recouvert d'objet l'étale (pique, barbelé)+1 à la SD et +1 à +2 aux dégâts
Le sol est mou (herbe, eau, foin, ...) -1 à -2 à la SD

Le guerrier nain est progeté dans une fosse par un ogre (-1 au test). Cette fosse fait 2 fois la taille du nain (SD+2), a un sol dur (SD+1, dégâts+1) et est recouverte de piques (SD+1, dégâts+2), la SD sera de 7.
Le nain rate son test de 2, il subira 1D3+5 dégâts.

Climat

Dans des conditions de climat défavorable, le climat peut êre un danger pour les aventuriers les plus téméraire.

Température excessif

Lorsque la température est trop élevée ou trop basse, le personnage doit lutter contre cette excès. Après une exposition à cette température, il doit faire un test d'Endurance (voir tableau ci-dessous pour le calcul de la SD).

Calcule de SD contre des températures excessifs
ConditionSD
Température peu habituel (moins de 0° ou plus de 30°)SD 4
Température excessif (moins de -10° ou plus de 40°)SD 6
Température hors norme (moins de -20° ou plus de 50°)SD 8
Température hors norme (moins de -30° ou plus de 60°)SD 10
Exposition courte (moins d'une demie heure)SD-2
Exposition longue (plus d'une demie journée)SD+2
Exposition très longue (plus d'une journée)SD+4
Equipement inadaptéSD+2

En cas d'échec, le personnage encaisse un point de fatigue par point au dessus de la SD, de plus le personnage subbit une blessure par tranche de 3 point de fatigue encaissé.
Ces dégâts sont progressifs sur le temps de l'exposition et sont contabilisés que vers la fin de cette période.
La fatigue et les blessures ne peuvent être récupérée que par une repos ou un soin dans un lieu contrant les effets du climat.

Le guerrier nain grimpe les flancs d'une montagne enneigée. Il n'avait pas prévu ni la neige, ni le vent, ni le froid. Il arrive à trouver une grotte pour s'abriter en espérant faire un bon feu.
Il passe plus d'une demie journée (SD+2), dans une température de -10° (SD6), à lutter contre le vent et la neige (malus de -2). A son test il fait 3 (3 au dé + 2 d'aptitude - 2 de modificateur), il subbit donc 5 de fatigue et 2 blessures.

Certain vêtements apportent des bonus aux tests et/ou contre les effets du test.

Vêtement chaud:
+2 au test contre des température froide,
-2 au test contre des température chaude.
Vêtement du désert:
Ignore les effet de température peu habituel,
+2 au test contre des température.
Vêtement polaire:
Ignore les effet de température peu habituel,
+4 au test contre des température froide,
-2 au test contre des température chaude.

Vent violant et tempête

Les vent violant et le tempête entraine une condition désavantageuse pouvant aller jusqu'à un malus de 2. Cette condition s'applique sur le mouvement, la stabilité, la résistance climatique, le jet d'objet et la perception.

Lorsque la tempête se déchaine, il peut être demandé de résister à celle avec un test d'Endurance (voir tableau ci-dessous pour le calcul de la SD).

Calcule de SD contre les tempêtes
ConditionSD
Tempête très violentSD 4
Tempête danguereuseSD 6
Tempête mortelleSD 8
Exposition courte (moins d'un quart d'heure)SD-2
Exposition longue (plus d'une heure)SD+2
Exposition très longue (plus d'une demi journée)SD+4

En cas d'échec, le personnage encaisse un point de fatigue par point au dessus de la SD.Ces dégâts sont progressifs sur le temps de l'exposition et sont contabilisés que vers la fin de cette période.
La fatigue et les blessures ne peuvent être récupérée que par une repos ou un soin dans un lieu protégeant les effets du climat.
Lorsque la tempête se cumule avec une température excessif (exemple : une tempête de neige), on effectue un seul test, celui lié à la température excessif avec une SD augmenté de 1 (et en tenant compte de la condition désavantageuse).

Fatigue

Après de rude exercice, une longue nuit sans dormir ou la succession d'affrontement, un personnage peut se fatiguer.

S'il est probable que le personnage puisse agir sans ressentir de fatigue, alors il devra effectuer un jet difficile (SD6) pour résister à celle-ci. En cas d'échec ou si l'on considère qu'elle est inévitable, alors le personnage subit un malus de condition désavantageuse de 1 à tous ses tests ainsi qu'un point de fatigue.

Il est possible de refaire plusieurs test de fatigue avec des malus cumulatifs. Mais comme tous les modificateurs désavantageux, le malus maximum de fatigue est de 2.

Guérison

Guérison naturelle

Lors d'une scène de repos/convalescence, un personnage a le droit à un test d'endurance SD 4 pour guérir d'une blessure. Il peut récupérer d'une blessures supplémentaire toutes les deux réussites, jusqu'à un maximum de 3.

Soin des blessures

Un test de médecine (voir tableau ci-dessous) peut permettre de guerrire les blessures, dans la limite d'un test par jour, sauf si la victime subit de nouvelle blessure (les autres test pourront se faire uniquement sur ces nouvelles blessures).

Les difficultés pour soigner
ConditionsSD
FatigueSD 4
BlessureSD 3 + nombre de blessures que l'on veut soigner

Le médecin peut aider un (ou plusieurs) patient à guérir naturellement avec un test pour un bonus de +1 (SD 4 battu) ou +2 (SD 6 battu).

Soin des maladies et poisons

Un médecin peut trouver différent type de remède à une maladie (ou poison). Pour cela, il peut faire un test de médecine :

  • SD 2 + niveau de la maladie (ou poison), il réalise une concoction permettant d'ingorer le prochain effet néfaste, ainsi qu'un effet courrant.
  • SD 4 + niveau de la maladie (ou poison), il réalise une concoction permettant de résister automatiquement à la maladie (ou poison) au prochain test, de soigner le dernier effet néfaste.

Il réalise alors un nombre de dose égale au niveau d'aptitude de soins et peut réaliser d'autre dose pour la même SD-2.

Maladie

Création d'une maladie

La maladie a un niveau, allant de 1 à 5 et chaque niveau permet d'avoir une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).

Les évolutions pour une maladie
EvolutionLa maladie a pour conséquence ...
Contagieuse... d'être plus facilement transmissible à une autre personne, celle-ci n'a pas obligation d'avoir une exposition longue ou de contacte pour devoir effectuer un test de resistance
Dangereuse*... d'infliger deux blessures
Mortelle*... d'infliger trois blessures, considéré comme deux évolutions
Longue... de durer 2 à 3 fois plus longtemps
Paralysante... de paralyser la victime
Soporifique... de ne pas provoquer de blessure, mais de la fatigue
Violente*... d'être plus difficile à résister, à guérir et à soigner (SD+2)
Virulente*... d'être plus difficile à résister, à guérir et à soigner (SD+4), considéré comme deux évolutions
* Une maladie ne peut pas être Dangereuse et Mortelle, tout comme elle ne peut pas être Violente et Virulente.

Cette maladie peut être crée grace à un test d'aptitude adéquate comme Artisanat (alchimie) ou une déclinaison de Magie, la SD est égale à 4 + niveau de la maladie. Le coût et le temps de recherche et de fabrication est à la discrétion du MJ.

Résister à une maladie

Pour résister à une maladie, il faut réussir un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4). En cas d'échec, la maladie est contractée. Le personnage subira les effets de la maladie d'ici une période de 1 à 3 jours, a ce moment là il subit une blessure, sauf évolution.

Effet d'une maladie

Une maladie dure entre quelques jours à une semaine, sauf évolution. Chaque jour, la victime doit faire un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4). Si le jet est réussi, alors le malade ne subit pas d'autre désagrément de la maladie pour cette journée, il lui faudra attendre la fin de la durée de la maladie, ou un remère, pour guérire des désagréments de la maladie.
Dans l'autre cas, la maladie persiste et s'aggrave d'une blessure supplémentaire (sauf évolution) pouvant entraîner la mort. Des conditions peuvent altérer les tests journalier.

Les modificateurs de maladie
ConditionsModificateur
Alitement pendant la convalescence (sauf pour Paralysante et Soporifique).+1
Environnement défavorable à la convalescence-1 à -2
Exercice physique effectué pendant la convalescence-1 à -2
Soin prodigué pendant la convalescence+1 à +2

On ne peut pas soigner les blessures (ou la fatigue) dû à la maladie, tant que le malade n'est pas guérie de celle-ci.

Durant le temps d'incubation et de la déclaration de la maladie, toute personne devra faire un test d'endurance avec une difficulté de base moyenne (SD4) par jour où il a été longtemp en contacte directe le malade.

Noyade

Pour éviter la noyade, un personnage doit réussir un test difficile (SD6) ou prendre un point de fatigue par point d'écart.

Les modificateurs de noyade
ConditionsModificateur
Eau déchaînée-1 à -2
Eau calme+1 à +2
Equipement encombrant-1 à -2
Sans équipement (nue ou presque)+1

Le nombre de test à effectuer est estimé en fonction du temps de nage et les blessures sont récupérées après un temps de repos à la sortie de l'eau.

Piège

Il est possible de créer des pièges avec une aAptitude adéquate, la SD est égale à 4 + niveau du pièges. Il faut alors déterminer :

  • le type : Artificiel ou naturel, elle va déterminer la manière de repérer le piège.
  • le style : Détente ou passif, elle va déterminer la manière d'agire du piège.
  • le niveau du piège : Détermine la SD de construction et les bonus du pièges.

Piège artificiel

Les pièges artificiels génère un attaque de contacte (herse, lance, ...) ou de distanct(arbalète, fusil, javelot, ...), les statisitques sont en fonction des armes utilisés. La résolution de l'attaque se fait 1D6 + niveau du piège + bonus de l'arme.

Pour chaque niveau, on peut attribuer une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).

Les évolutions des pièges artificiels
EvolutionLe piège a pour conséquence ...
Cible supplémentaire... d'avoir une cible supplémentaire à l'attaque (sans malus), celle-ci doit être proche de la première, peut être pris plusieurs fois
Discret... d'avoir sa SD pour repérer augemnter de 1
Empoisonné... d'avoir une attaque est enpoisonée, le poison doit être créé à part
Létale ...d'infliger 1 dégâts suplémentaire, peut être pris jusqu'à deux fois
Zone... d'agir sur une zone avec un malus de 2 à l'attaque

Ce genre de piège prend par surprise, il faut donc réussir un jet pour garder sa défense au contre l'attaque. Il s'agit d'un jet moyen (SD4) modifié par la rapidité et la discrétion du piège (encombrement et particularité de l'arme, plus évolution).

  • Arbalète empoisonné (niveau 2): Considéré comme létale et enpoisonée, son attaque est 1D6+2 avec un bonus de +2 aux dégâts, SD 4 pour éviter la surprise.
  • Poutre dans un couloir (niveau 3): Considéré comme une arme lourde, elle est létale et cible supplémentaire (x2). Son attaque est 1D6+4 sur 3 cibles et avec un bonus de +1 aux dégâts, SD 3 pour éviter la surprise.
  • Sarbacane (niveau 1): Considéré comme une arme légères, elle est discrette. Son attaque est 1D6+1, SD 6 pour éviter la surprise.

Piège passif

Les piège passifs sont résolut avec un test difficile (SD6) et provoque 1D3 blessures s'il est raté. Il est de niveau 1 à 5 et chaque niveau permet d'avoir une évolution (voir tableau ci-dessous, pour des exemples d'évolutions).

Les évolutions pour un piège passif
EvolutionLe piège a pour conséquence ...
Bloquant...de bloquer la victime, via un trou, un filet ou autre
Discret... d'avoir sa SD pour repérer augemnter de 1
Emprisonnant... d'emprisonner la victime, via une trappe, une porte (réduit de 1 les blessures).
Mortelle...d'infliger 1 blessures supplémentaire, peut être pris deux fois
Zone... d'agir sur une zone
  • Une fosse (niveau 2): bloquant et de zone. Dans le cas d'une fosse, on n'ajoutera pas de dégât de chute, celui-ci étant déjà pris en compte dans le niveau du piège.
  • Un filet (niveau 1): emprisonnant.
  • un éboulis (niveau 3): emprisonnant, mortelle et de zone.

Repérer un piège

Il est possible de repérer un piège avec un test d'aptitude appropriée :

  • Un piège artificiel: Réalisé à partire d'éléments manufacturés, ils peuvent être repérés avec un jet Embuscade, Connaisances(souterrain) (si le piège est dans un donjon) ou de Perception.
  • Un piège naturel: Que l'on trouve dans un cadre naturelle, ils peuvent être repérés avec un jet Embuscade, Connaisances(nature) ou de Perception.

Le test est en synergie Artisanat ayant permis de camoufler le piège. La difficulté est de 4 + niveau du piège (modifiable suivant les évolutions), avec un bonus de +2 si on cherche un piège.

Poison

Un poison peut être créé grâce à un test d'artisanat, la difficulté est égale à 4 + niveau du poison. La résolution d'un poison peut être entreprise de deux manières.

Comme une maladie

Le poison peut comme une maladie à quelques détailles :

  • Le temps d'incubation est de moins d'1 heure à 3 heures.
  • La durée est illimité, pour mettre fin au poison, il faut un remède.
  • Le poison est contagieux que par absorption de sang ou du poison. L'évolution contagieuse est une évolution possible, mais peut probable. Elle coûte donc le prix de deux évolutions.

Amélioration d'une arme

Le poison peut être considéré comme un aditif que l'on ajoute à une arme pour le prix d'une action rapide. Il apporte un bonus, à la première touche, de :

  • +1 aux dégâts pour un poison niveau 2.
  • +2 aux dégâts pour un poison niveau 4.

Taille et catégorie

La gestion des tests et des blessures du système se base sur l'interaction de protagoniste de même catégorie de taille. Lorsque ces derniers ne sont pas dans la même catégorie (camion contre moto, David contre Goliat), on applique alors les règles de taille.

Modificateur de taille

Pour chaque catégorie de taille d'écart, les test se font avec un modificateur de 1 et les blessures avec un modificateur de 1,5 (arrondi à l'inférieure). Ce modificateur doit être pris dans la logique de l'action et se base sur la différence de catégorie de taille.

Un ogre est en opposition avec un gnome, la différence de taille est estimée à deux. Pour tous les tests mettant en avantage la petite taille du gnome, celui-ci aura un bonus de +2 ou l'ogre un malus de -2 (exemple: discrétion, perception, attaque).
Pour tous les test mettant en avantage la grande taille de l'ogre, celui-ci aura un bonus de +2 ou au gnome un malus de -2 (exemple: opposition physique lors d'une lutte).
Si combat il y a, l'ogre aura certes un malus de 2 à ses attaques, mais il gagnera un bonus aux dégâts de 3. A l'inverse le gnome aura un bonus de 2 à ses attaques, mais il aura un malus aux dégâts de 3.

Catégorie de taille

La différence de catégorie de taille est définit par le MJ, il y a deux règles qui peuvent être utilisés pour gérer les catégories de taille. Leur utilisation est sujet à l’appréciation du MJ, le tout est d'être cohérent.

Le ratio

Un humain peut être dans la même catégorie de taille qu'un ogre et un nain, mais ces derniers peuvent être dans deux catégories différentes.
Pour aider à estimer la différence de catégorie, on utilise un ratio calculé avec la valeur la plus forte divisée par la valeur la plus faible. Suivant la valeur de ce ratio (voir le tableau ci-dessous), on détermine le nombre de catégorie de différence.
Cette règles est la plus appropriée lorsqu'il s'agit d'humanoïde.

Les catégories de taille par ratio
Ratio taille ou volumeDifférence de catégories de taille
moins de 1.5même catégorie
moins de 2.51 catégorie
moins de 42 catégories
moins de 63 catégories
moins de 94 catégories
moins de 135 catégories
moins de 186 catégories

Un rat (25cm), un chat (50cm), un nain (125cm), un homme (170cm) et un ogre (230cm) :

  • Entre le chat et le rat, il y a 1 catégorie de différence (ratio 2).
  • Entre le homme et le chat, il y a 2 catégories de différence (ratio 3.4).
  • Entre le homme et l'ogre, il n'y a pas de catégorie de différence (ratio 1.35).
  • Entre le homme et le nain, il n'y a pas de catégorie de différence (ratio 1.36).
  • Entre l'ogre et le nain, il y a 1 catégorie de différence (ratio 1.84).
  • Entre l'ogre et le rat, il y a 5 catégories de différence (ratio 9.2).

Cette règle n'est pas à prendre au pied de la lettre, c'est au MJ de valider la différence de catégorie. Il peut très bien décider de réduire la différence de catégorie à 4 entre l'ogre et le rat.

La valeur

On définit alors une valeur de taille qui regroupe toute une catégorie de personne/véhicule. On calcule la différence de catégorie de taille par la soustraction de la valeur la plus fort par la valeur la plus faible.
Cette règles est la plus appropriée lorsqu'il s'agit de véhicule.

Les catégories de taille par valeur
ValeurType
0Rat, chat et chien
1Humanoïde classique, moto, scooter (des mers)
2Voiture, caravane
3Gros camion, chasseur, tank
4Chasseur spatiale, maison
5Avion de ligne, sous marin, bateau de plaisance, vaisseau spatiale
6Navire de guerre, vaisseau spatiale de guerre
7Porte avion, paquebot, fusée spatiale
8Porte chasseur (spatiale)

Catégorie de taille et le armes

Une arme, si cela n'est pas précisé, est de taille pour combattre la même catégorie que le porteur, mais elle peut être fait pour combattre un type de créature d'une catégorie de taille différente. Dans ce cas, on ne prend pas en compte la taille du personnage, mais celle que l'arme peut cibler. L'arme possède donc une information associée soit à un nom (gestion par ratio) soit par une valeur (gestion par valeur).

  • Lance missile : arme, anti-véhicule, catégorie (2)
  • Piège à souris : piège, catégorie (rat)
  • Catapulte : artillerie, catégorie (3 ou 4)

Une tapette est peut être un piège mortelle pour une sourie, en contre partie elle subit des malus de catégorie de taille pour un chat et pour un homme.
Un lance missile peut faire de gros dégâts s'il touche un humain, mais la difficulté est bien plus grande.

Attaque de zone

Une attaque avec une arme hors norme peut faire des attaques de zone, si celle-ci à deux catégories (plus grande) de différence avec la cible et qu'un effet de zone est approprié. L'attaque est considéré comme une attaque avec une différence de catégorie de moins pour le test et de deux catégories pour les dégâts. La taille de la zone est défini par l'espace pris pour la catégorie de taille originale.

Le géant (4.5m) peut attaquer un régiment de soldat humain (1.7m), il peut réaliser une attaque de zone avec son pied ou avec sa massue. L'attaque se fera avec un malus de -1 au test d'attaque et un bonus de 0 au dégâts pour tous le régiment.

L'équipement

Généralité

Tout équipement/objet est décriet avec des modificateurs de bases (comme décrit dans le paragraphe dédié à l'équipement pour le combat) :

  • l'encombrement est la gène occasionnée par l'objet lors de son utilisation ou la facilité de son utilisation. Pris en compte lorsque le personnage utilise l'objet, ce modificateur peut être positif, et apporter un bonus en initiative, ou négatif, et apporter un malus en initiative et aux actions physiques (telque la discrétion ou l'équilibre).
  • l'attaque est la facilité de toucher avec l'objet, sa capacité à assurer une touche. Ce modificateur peut être positif ou négatif , il apporte un modificateur au test de combat.
  • les dégâts est la caractéristique létale de l'objet. Ce modificateur peut être positif ou négatif, il apporte un modificateur aux dégâts infligés.
  • la défense est l'apport de protection de l'objet pour dévier les attaques. Ce modificateur ne peut pas être négatif (hors magie) et doit être ajouté à la défense du porteur. Il existe trois type de modificateur de défense : contact, distance et mental.
  • la résistance est la résistance aux coups apportés à l'utilisateur. Ce modificateur ne peut pas être négatif (hors magie) et doit être ajouté à la résistance du porteur. Cette résitance est prise en compte aussi pour l'objet si besoin.

A ces modificateurs, précisés lorsqu'ils ne sont pas null, est présent des spécifications décrivant les particularité de l'objet. Voici une liste non-exhaustive de ces particularités:

A recharger
L'arme ne permet pas d'attaque mulitple
Acide
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type acide
Apprêter
L'arme requière une condition à son utilisation
Arme à une main
L'objet est une arme utilisée avec une main.
Arme d'hast
L'arme permet de maintenir un combattant à distance. Elle apporte un bonus de +0.5 en défense au contacte, sauf si l'adveraire réussit un jet d'acrobatie contre cette même défense
Assommante
Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour les attaques non létales
Batterie énergétique
Utilise un générateur spécifique comme munition (voir talent Arsenal énergétique).
Bénite
L'équipement augmente la Défense mentale de +0.5 (déjà calculé dans les stats de l'équoement).
Bonus à la charge
L'arme recoit un modificateur de +1 aux dégâts lors d'une charge ou de +1 au combat lors d'une charge monté
Concassante
Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour la destruction des objets
Courte portée
La porté de l'arme est réduite de moitié
Discret
L'objet octroit un bonus de +1 au test pour le camoufler
Explosion
L'arme fait une attaque de zone
Evolution magique
L'objet possède un nombre d'évolution magique précisé, les altérations sur les caractéristiques de l'objet sont déjà ajouté au profil
Feux
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type feux
Feux nourrie
L'arme permet d'obtenir un bonus de 1 au combat et malus de 1 en Init. si on utilise le nombre munition mentionné
Foudre
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type foudre/éléctricité/air
Froid
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type froid/eau
Inferno
Gagne le Talent "Souffle du dragon" et "L'enfer du dragon" : l'utilisation se fait avec l'arme et le niveau du personnage.
Ignore armure
L'arme ignore les bonus des défenses et de la résitance d'un type d'armure/bouclier spécifié
Maudite
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type mal
Munition
L'arme possède une réservoir de munition
Munition ionique
Réduit de 0.5 la def lié à un bouclier énergétique.
Perce-armure
L'arme réduit les bonus des défenses d'une valeur spécifiée
Petit
L'objet peut être utilisé sans être pris en compte comme un objet maintenu.
Peut être maintenu à deux mains
L'arme recoit les bonus de la catégorie d'arme supèrieur si elle est maintenu à deux mains : une arme légère aura +1 aux dégâts et +0 en init., une arme moyenne aura +1 au combat et +0 aux dégâts
Reception de charge
L'arme recoit les bonus de la catégorie d'arme supèrieur si elle est utilisé en reception de charge : une arme légère aura +1 aux dégâts et +0 en init., une arme moyenne aura +1 au combat et +0 aux dégâts
Sainte
L'objet octroie un bonus aux dégâts égale au nombre mentionné, de plus l'attaque est considéré comme du type bien
Scindante
Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour des attaques sur des cibles en bois ou végétale
Solide
L'objet est plus résitant aux dégâts d'usure lors de la destruction d'objet, il a une résistance augmenté de 1
Usée
L'objet est plus usé par le temps et a subit ses ravages. L'objet à dégât subit 2 points de dégâts.
Visé supplémentaire
L'arme permet de viser un tour de plus.
Vampirique
Gagne le Talent "Le saigneur du domaine" : l'utilisation se fait sans malus, automatiquement et avec l'arme.
Vif
L'équipement augmente l'initiative de +1 (déjà calculé dans les stats de l'équoement).

Ces avec les modificateurs et les particularités que tout objet est décrit

  • Dague: encombrement+1.
  • Grande hache: attaque+1, encombrement-1 et scindante.
  • Harnois: défense(contacte et distance)+1.5, résistance+1, encombrement-1 et solide.
  • Fusil: dégâts+1, recharge, munition(15) et visé supplémentaire.
  • Cimeterre d'ogre mage: attaque+1, dégâts+1, encombrement-1, acide(1), scindante, solide, perce-armure(0.5) et évolution magique(2).

Armes d'artillerie

Les règles concernant les armes sont décrite ci-dessus. A cette règles, on peut attribuer un règle sur le type de cible lorsque l'on parle d'arme d'artillerie.
Une arme est considéré comme prévu pour affronter de l'infanterie (épée, arc, fusil ...), certaines armes sont prévus pour affronter des véhicule et on la particularité anti-véhicule. Lorsqu'une arme est utilisé contre une cible non prévu, les modificateurs suivant s'applique :

Anti-infanterie contre véhicule
Lors de la détermination des dégâts, on ne lance pas le D3 de dégâts, celui-ci à pour valeur 0.
Anti-véhicule contre infanterie
Lors du test d'attaque, un malus de 2 est ajouté à celui-ci.
Lors de la détermination des dégâts, on lance 1D6 au lieu du D3.

La magie

L'utilisation d'aptitude Magie doit être faite comme une aptitude passe-partout. Elle permet de réaliser (en générale) des actions réalisables avec d'autres aptitudes, avec d'autres resources, mais prends autant de temps.

Magie et univers

Si l'univers, où interagisse les personnages, baigne dans une ambiance de pouvoir ou de magie. Alors vous devez déterminer l'importance de celle-ci avec une règle fixe sur les aptitudes Magie, voici quelques exemples :

  • Accessible: Il s'agit d'un univers où la magie est facile à utiliser, au point que n'importe qui peut s'en servire. Les aptitudes Magie sont alors des aptitudes ouvertes.
  • Restreinte: Il s'agit d'un univers où seuls les érudits, après de longue étudie, peuvent jouer des courrants magique. Les aptitudes Magie sont alors fermées.
  • Absente: Il s'agit d'un univers où la magie n'est pas présente. Les aptitudes Magie ne peuvent pas être aquise.

Cout d'un sort

Le choix de l'importantce de la magie avec l'univers doit aussi entrainer un autre choix, celui du coût de celle-ci. Voici quelques exemples :

  • Energie magique libre: L'utilisation de la magie ne génère aucun cout
  • Composant: L'utilisation de la magie doit se faire par la dépense de composant. Chaque composant apporte des points de magie pour un type de magie (la magie élémentaire requière des composants en fonction des éléments utilisés). Le lanceur de sort doit dépense un nombre de points de magie suivant SD :
    • 3 ou moins: 0
    • 4 à 5: 1
    • 6 à 7: 2
    • 8 à 9: 3
    • 10+: 4
    Un sort raté implique quand même une dépense de composante
  • Energie vital: Chaque sort fait encaisser de la fatigue suivant la SD (identique à la dépense de composant). Les effets du sort se font avant l'application de la fatigue qui peuvent assonner le personnage. Dans le cas ou il ne peut plus dépenser de fatigue, le lanceur devra encaisser des blessures.
    Un sort raté implique quand même une encaissement de fatigue ou de blessure.
  • Energie mixte: identique à Composant, si le lanceur ne possède pas ou plus de composant, il peut utiliser son énergie vitale comme dans le paragraphe précédent.

Pour la gestion de composant :

  • une aile de corbeau 1pt de magie pour la magie noir, divination, nature, invocation(corbeau) ou élémentaire(aire).
  • du sang de dragon 1pt de magie pour la magie draconique.
  • du coeur de démon 2pt de magie pour la magie démonique ou noir.
  • de l'eau bénite 1pt de magie blanche, divination, élémentaire(eau) ou soins
  • un os de cadavre déterré 1pt de magie noir ou nécromentique
  • les viséres d'une momie 2pt de magie noir ou nécromentique

Lancer et effet des sorts

Lorsqu'un personnage doit lancer un sort, on doit spécifier son effet. Suivant celui-ci, on détermine comment résoudre l'action via un jet d'aptitude Magie. Sauf si cela est précisé :

  • La difficulté de base est ...
    • ... égale à la volonté de la cible, pour un sort handicapant.
    • ... moyenne (SD4), pour tout autre sort.
  • La durée est égale au niveau de l'aptitude plus 1, en tours de combat, ou d'une scène (hors combat).

Modificateur de lancer de sort

Modificateur possible pour lancer un sort :
* pas d'armure (mais pas forcement à poile) : gagne une relance ou bonus de +1 au test de magie (hors combat)
* port d'armure légère : aucun malus
* port d'armure moyenne : malus de -1 au test de magie
* port d'armure lourde ou moyenne avec bouclier : malus de -2 au test de magie.
* port d'armure lourde avec bouclier : malus de -3 au test de magie.

Voici quelques effets possible pour un sort.

Attaque magique

Lorsque l'on lance un sort d'attaque, on utilise l'aptitude Magie pour résoudre une action de combat standar. Avant cela, il faut déterminer s'il s'agit d'une attaque de type contact ou distance :

  • l'attaque est dite de contacte, si la majorité des cibles sont au contacte
  • l'attaque est dite de distance, si la majoritïé des cibles sont à distance

Lorsqu'un sort d'attaque est lancé, le lanceur de sort peut gagner un bonus en défense (+0.5) sur le type d'attaque si son niveau d'aptitude Magie est plus important que l'aptitude apportant son bonus de base. Il garde cette défense jusqu'au début de son prochain tour.

Le guerrier nain affronte un sorcier elfe au contacte. Ce dernier à un Combat au contacte de 1 et une Magie(Elementaire) de 4. Lors du combat, le sorcier elfe lance un cône de feu. Etant au contacte avec le nain et ne visant que celui-ci, on considère le sort comme une attaque de contacte.
Pour la résolution du combat, on utilisera la défense au contacte du guerrier nain et le sorcier elfe aura une défense au contacte de 5 (au lieu de 4.5) jusqu'à son prochain tour.

Bonus/Malus

Le sort peut octroyer une relance ou apporter un modificateur sur une action utilisable sur une période égale au niveau de l'aptitude de Magie en tour ou sur une action. La SD est augmenter du niveau de l'aptitude utilisé de la cible.

Les SD su sort à efet Bonus/Malus
TypeSD
RelanceSD 3
Modificateur de +/-1SD 4
Modificateur de +/-2SD 6

Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée, le temps d'incantation et le nombre de cible.

Un mage humain aide le guerrier nain à être plus discret pour éviter les gardes en lui accordant un bonus de +1.
Pour un effet sur la scène (SD+1 et malus de 1), sur deux personnes (malus de 2), il doit réussire un test SD 5 avec un malus de 2.

Contre sort

Un sort peut être contré par un autre lanceur, pour cela le contreur doit s'accrifier son prochain tour d'action (il ne fera rien) et doit réussire un test de magie avec les même modificateurs circonstancielle. Son résultat détermine la nouvelle SD du lanceur de sort si celui-ci est meilleur que la SD de base.

Un mage humain combat le sorcier elfe. Ce dernier lance un sort de SD4 avec un malus de -4, avec un talent fesant passer le malus à -3.
Le mage humain veut faire un contre sort, il doit réaliser un test à -4, son résultat déterminera la nouvelle SD si le résulat est supèrieur à 4. Il ne profite pas de la réduction de malus du sorcier, mais peut profiter d'une réduction de malus s'il possède des talents le permettant.

Effet de talent

Un mage peut attribuer à lui même, ou à un autre, des talents de manière temporaire. La difficulté de base est de 4 et augmenté en fonction des prérequis du talent.

Les modificateurs d'un sort à effet de talent
ConditionsModificateurs
Palier à une raceSD augmenté de 3
Palier à un métierSD augmenté de 2
Palier à une aptitude ferméemodificateur de -1
Palier à un niveau (race, métier ou aptitude)modificateur de -1 par niveau manquant

Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée et le nombre de cible.

S'attribuer le Talent :

  • Berserker: Prérequis le métier Foudre de guerre au niveau 3, SD4 pour un cible ayant le métier, sinon SD6. De plus pour chaque niveau de métier manquante de la cibe, le magicien aura un malus de 1.
  • Danseur de guerre: Prérequis la race Elfe au niveau 4, SD4 pour un cible ayant la race, sinon SD7. De plus pour chaque niveau de race manquante de la cibe, le magicien aura un malus de 1.
  • L'oeil du mort: Prérequis l'aptitude Magie (nécromantique) ou Magie (noir) au niveau 3, SD4. De plus pour chaque niveau d'aptitude manquante de la cibe, le magicien aura un malus de 1.

Enchantement

Le sort peut attribuer une (ou des) amélioration magique à des objets. La difficulté de base est déterminée en fonction du type d'enchantement :

  • Usage unique: Après utilisation l'objet perd l'amélioration magique, la SD de base est de 3.
  • Limité dans le temps: L'amélioration magique disparait à la fin de la scène, la SD de base est de 3.
  • Permanente: L'amélioration magique est permanente, la SD de base est de 6

Les modificateurs qui peuvent augmenter la SD dépendent de l'effet de l'enchantement.

Les modificateurs d'un enchantement
ConditionsModificateursRègles
Lors d'un combatSD augmenté de 2-
Effet de piège, poison ou maladieSD augmenté du niveau du piège, poison ou maladie plus 1Identique à la création de piège, poison ou maladie, mais en utilisant l'aptitude Magie
Effet de GuérisonSD augmenté suivant les modificateurs des règles de soinIdentique à la règles soin, mais en utilisant l'aptitude Magie
Propriétées magiquesvoir ci-dessousvoir ci-dessous

Lorsqu'un enchantement permanent est réalisé, un coût en PE et en richesse est requis :

  • PE: moitié du modificateur
  • Richesse: moitié du modificateur en bonus de richesse ou un test de richesse SD 4 + modificateur d'enchantement.

Si l'enchantement échoue, seul les PE ne sont pas dépensés.

Les propriétés magiques d'un enchantement
PropriétésModificateurs de SDNotes
Assomante*+0.5Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour les attaques non létales.
Bénite+1Augment de 0.5 la défense mentale.
Boomerang+0.5Revient dans les mains au début du prochain tour.
Concassante*+0.5Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour la destruction des objets.
Discret*+0.5L'objet octroit un bonus de +1 au test pour le camoufler.
Elémentaire*+1L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme ayant un type. Voir les propriétés des équipements : acide,feu,froid et foudre.
Maudite*+1L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme du type mal.
Sainte*+1L'objet octroie un bonus de 1 aux dégâts, de plus l'attaque est considéré comme du type bien.
Scindante*+0.5Le modificateur de dégâts de l'arme augmente de 1 pour des attaques sur des cibles en bois ou végétale.
Solide*+0.5L'objet est plus résitant aux dégâts d'usure lors de la destruction d'objet, il a une résistance augmenté de 1.
Vif+1L'équipement augmente l'initiative de 1.
Compacte+1Augment de 0.5 la défense contacte.
Flouté+1Augment de 0.5 la défense distance.
* l'arme peut avoir deux fois la propriété qui est cumulable
  • Potion de soins: pour créer une potion de guérison de 2 blessures, la SD est de 5.
  • Potion de guerison de poison: pour créer une potion contre un poison de 3 ou moins, la SD est de 7.
  • Dalle d'immobilisation: pour créer un piège permanent d'immobilisation (piège niveau 1), la SD est de 6.
  • Enchantement de bouclier de feu: pour créer une protection (+1) sur un bouclier contre le feu, lors d'un combat, la SD est de 6.
  • Epée de feu saint et bénite: pour créer cette enchantement permanent sur une épée, la SD est de 9.

Guérison

Le sort peut avoir un effet de guérison, il peut :

  • guérire d'une maladie,
  • guérire d'un poison,
  • soigner des blessures,
  • soigner la fatigue,
  • aider à la guérison naturelle.

Chaque effet doit être pris séparément. Le soin magique est résolut comme pour un soin clasique de médecine et est considéré comme tel pour les contraintes de soin.

Le guerrier nain a été enpoisonné. Il va voir un guérisseur qui veut soigner supprimer le poison niveau 2 (SD 6 + 2).
S'il réussit, il pourra guérrire les blessures du nain (SD 3 + nombre de blessure supprimé).

Guérison limitée

Un effet de guérison peut être limité, un tel effet ne permet pas de soigner plus de 3 blessures par sort, ainsi que des poisons ou maladies de niveau 3 ou plus. Un effet de guérison limitée ne peut avoir qu'une cible et qu'un effet de guérison.

Invocation et Renvoie

Le sort peut invoquer (ou révoquer) une créature. Pour cela, il faut déterminer le type de créature, le type d'invocation et la puissance de la créature.

Les modificateurs d'une invocation/révocation
ParamètresModificateur
Type de créature invoqué est NuisiblePas de modificateur
Type de créature invoqué est Faire valoirSD augmenté de 1
Type de créature invoqué est HérosSD augmenté de 2
Type de créature invoqué est BossSD augmenté de 4
La créature est sous contrôlePas de modificateur
La créature est sans contrôleBonus de 2 au test d'invocation
Par tranche de 5pts au dessus de 5ptsSD augmenté de 1
Par créature à invoquerModificateur identique à l'attaque multiple, le coût augmente de 1pt par créature suplémentaire.
Par créature déjà invoqué et sous contrôleModificateur identique à l'attaque multiple
Augmenter la difficulté d'un renvoie de 2SD augmenté de 1

La ou les invocations apparaisent près du lanceur de sort. Il est possible de faire évoluer l'effet sur la durée et le nombre de cible.

Le sorcier elfe, utilisant la magie élémentaire, à déjà invoqué deux salamandres Faire valoir et en invoque deux de plus de 15pts. La SD est de 6 avec un modificateur au jet de -2.

Protection, augmentation et réduction

Le sort peut augmenter ou réduire une défense de sa cible. Cette augmentetion est de 0.5 pour un type d'attaque: tranchante, contandante, de feux, de glace, etc .... Pour cela, il doit battre la défense mentale de la cible.
La réduction (ou l'augemntation) de protection peut s'annuler, mais n'est pas cumulable. Dans le cadre de plusieurs réduction (ou l'augemntation), on prend en compte la réduction la plus importante.

Il est possible de faire évoluer l'effet sur la valeur, la durée et le nombre de cible.

Toujours aux prises avec le sorcier elfe, le mage humain essaye de réduire la défense sur les armes tranchantes de celui-ci de 1. Il tente un test avec un malus de -2 pour un SD de 5.5, défense mentale du magicien.

Bonus liés aux types du sort

Lorsq'un sort d'attaque ou de pièges, ce dernier est associé à un type qui lui octroie des bonus ou malus identique à ceux apportés par une arme.

Modificateurs suivant le type
TypeEffet
Acideperce-armure(1)
Armeassommante, concassante ou scindante
Bienaucun bonus
Boisdiscret
Electricité-1 aux dégâts et ingore armure (métalique)
Feu+1 aux dégâts
Forceassommante ou concassante
Froid-1 en initiative et +1 en attaque
Malaucun bonus
Son-2 aux dégâts et ingore armure (toute)
Terreassommante, concassante ou scindante

Les différentes magies proposent des types à associer à leurs sort, le lanceur ne peut choisire qu'un seul de ces types.
Pour certaines magies, elles imposent un type à tout leurs sort qui peuvent alors posséder deux types.

Augmenter les effets des sorts

Il est possible d'améliorer les effets d'un sort en augmentant sa durée, ses effets ou le nombre de cible. Cela entraine des modificateur (voir tableau cd-desous).

Les améliorations des sorts
AméliorationsModificateur
Ajouter plusieurs effetsSD augmenté de 1 par effet supplémentaire
Ajouter un type au sortSD augmenté de 1
Augmenter un effet par sa valeur initialeSD augmenté de 1
Augmenter la durée d'un effet par sa la durée initialeSD augmenté de 1
Augmenter la durée d'un effet pour une scèneSD augmenté de 1 et Modificateur de -1
Augmenter les cibles du sortModificateur identique à l'attaque multiple
Doubler le temps d'incantationBonus de 2 au test
Incantation action rapide SD augmenté de 1

Dans le cas d'un sort à multiple effets et SD de base diférentes, on détermine chaque SD de chaque effet avec leurs augmentations. Un seul test déterminera la réussite de chaquue effet.

Un sorcier souhaite jetter un sort d'acide qui réduira la défense de sa cible. Ce sort possède 2 effets :

  • Attaque: un effet d'attaque (acide) contre une défense à distance de 5.5 (qui passe à 4.5 grace à perce-armure(1) de l'acide).
  • Réduction de défense au tranchant: un effet de réduction protection pour les armes tranchantes contre une défense mental de 4.

Chaque SD est augmenté de 1, avec un résultat de ...:

  • ... 4 ou moinsle sort rate complètement.
  • 5seul l'effets de réduction est applicable.
  • 6 ou plustous les effets sont applicables, les dégâts de l'attaque acide étant calculé avec une défense de 5.5.

Aptitude Magie

L'aptitude Magie ne permet pas de faire toutes les actions d'écrite. Elle est définit avec des déclinaisons qui permettent d'effectuer les actions précédaments d'écrite suivant des contraintes ou des limitations.
Il est possible de posséder plusieur déclinaisons l'aptitude Magie.

Magie(blanche)

La magie blanche est créé a partire des sentiements lié à la bontéet la générosité (tous les sorts sont de type bien).

  • Attaque magique: Uniquement contre les morts-vivants et les démons, elles sont de type feu, force ou électricité.
  • Contre sort, Protection: Uniquement contre des sorts à effets de type mal.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
  • Guérison: Soin limité.
  • Renvoie Tous les types de mort-vivant et démons.

Magie(démoniaque)

Cette magie permet de manipuler les forces démoniaques (tous les sorts sont de type mal) :

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu, froid, force ou acide.
  • Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes des démons : Combat(contacte), Magie(démoniaque) et Endurance.
  • Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets de type feu, froid, force ou acide.
  • Effet de talent: Uniquement les talents de la race démon.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
  • Invocation et Renvoie: Uniquement les démons et les sang-mêlés.

Magie(divination)

Cette magie permet de détecter ce qui ne peut être vue ou ce qui a été su. Les effets les plus courant sont la détection, la prémonition et la connaissance :

  • Bonus: Sur des actions liées aux aptitudes Athlétisme, Combat, Eloquence, Embuscade, Influence.
  • Contre sort Même restriction que pour les effets de sort.
  • Effet de talent Uniquement les talents de Magie(Divination).
  • Enchantement Même restriction que pour les effets de sort.
  • ProtectionToutes.

Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :

  • Localiser: Effectuer un test avec l'aptitude pour repérer une personne ou un objet (contre embuscade ou comme un pistage)
  • Identification, action longue: Effectuer un test avec l'aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement)

Magie(divine)

Cette magie est particulière, elle dépend grandement du dieu prié par le personnage. Pour ce dieux, on définit 3 à 4 aptitudes (voir avec le MJ) qui définit les domaines du dieux prié. Suivant ces aptitudes, l'utilisation de cette magie permet d'obtenir des effets comme proposés dans le talbeau suivant.

Effets de sort suivant les Aptitudes du dieux
AptitudesEffets magiques
Artisanat(Alchimie)Enchantement(création de potion et poison)
Artisanat(Forge)Protection( contre le type tranchante, contandante et autres armes), Enchantement(sur les armes et armures)
Artisanat(Autre)Enchantement(tous, sauf création de poison et maladie)
Athlétisme ou EnduranceBonus/Malus(sur les aptitudes Athlétisme et Endurance)
CombatAttaque magique (de type arme), Protection( contre le type tranchante, contandante et autres armes)
Connaissance(nature)Invocation/Renvoie (annimaux), Enchantement(piège, poison et maladie)
Connaissance(medicale)Guérison
Eloquence, Influence ou RichesseInvocation/Renvoie(gardien*)
Embuscade ou FilouterieEnchantement(piège)
EquitationInvocation/Renvoie (monture)
MagieAttaque magique, Contre sort, Protection et Invocation/Renvoie indentique au type de magie
PeupleInvocation/Renvoie(suivant la race)
* les gardiens sont des humanoïdes (PnJ à créer et le plus souvant de la même race que l'invocateur) ayant un seul métier avec une aptitude Combat.

A cette liste d'effet s'ajoute :

  • Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes définient pour le dieu.
  • Contre sort: Suivant les effets de sort réalisable.
  • Effet de talent: Uniquement les talents des aptitudes définient pour le dieu.
  • Enchantement: même restriction que pour les effets de sort.
Composant de la maige divine
L'utilisation de cette magie demande une certaine ferveur et le dieux se manifestera en fonction de celle-ci. Cette magie n'utilise pas les composants (si vous utilisez cette règle), le personnage gagne un nombre de points de magie égale à son niveau de Magie(Divine) après avoir fait une cérémonie pour sa divinité. Le personnage ne peut conserver qu'un maximun de deux fois son niveau de Magie(Divine).

Magie(draconique)

Cette magie lié au sang des dragons, elle permet d'obtenir les capacités ou l'aide des dragons.

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu, froid ou acide.
  • Bonus/malus:Sur des actions liées aux aptitudes des dragons : Combat(contacte), Magie(draconique), Magie(nature), Magie(élémentaire) et Endurance.
  • Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets de type feu, froid et acide.
  • Effet de talent: Uniquement les talents de la race dragon.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort et piège.
  • Invocation et Renvoie: Uniquement les dragons et les sang-mêlés.

Magie(élémentaire)

Cette magie permet de contrôler et manipuler la puissance des éléments. Les effets de cette magie sont forcement lié à l'élément de l'aire, de l'eau, du feu ou de la terre :

  • Attaque magique : Uniquement pour des effets d'un type en rapport avec un élément.
  • Contre sort, Protection : Uniquement des sorts ou effets d'un type en rapport avec un élément.
  • Effet de talent: Uniquement les talents des élémentaires.
  • Enchantement : Même restriction que pour les effets de sort et piège.
  • Invocation et Renvoie : Uniquement les élïémentaires et les démons (lié à l'élément).

L'aptitude Magie(Elémentaire) est utilisable, tout comme ses déclinaison. Il est possible d'aquérire ces déclinaison qui restreint à l'utilisation de cette magie à un seul élément. En contre parti, l'utilisation de cette aptitude accorde un bonus de 1 aux tests de magie.

Magie(enchantement)

Lié à la création d'effet magique, elle permet d'octroyer tout effet maqigue à n'importe quel objet, ainsi que de connaitre tout artefact magique:

  • Bonus/malus: Uniquement sur des objets.
  • Contre sort: Uniquement s'il s'agit d'un Enchantement.
  • Enchantement: Aucune restriction.
  • Protection: Uniquement sur des objets.

Cette magie apporte aussi le pouvoir/capacité suivantes :

  • Identification, action longue: Effectuer un test avec l'aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement).

Magie(guérison)

Cette magie permet de manipuler l'énergie positive. Les effets possibles sont liés à la guérison des vivants ou la destruction des morts:

  • Attaque magique: Uniquement contre les mort-vivants, elles sont de type force et bien.
  • Bonus: Sur des actions liées à l'aptitudes Endurance.
  • Contre sort: Uniquement des sorts ou effets lancé avec l'aptitude Magie(Nécromantique) ou de type poison.
  • Effet de talent: Uniquement les talents lié à l'Endurance.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
  • Guérison: Autorisé et sans contrainte.
  • Renvoie Tous les types de mort-vivant.

Magie(nature)

Lié à la nature, cette magie permet d'obtenir l'aide de cette dernière via la faune et la flore:

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type feu, froid, foudre, terre ou arme en bois.
  • Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes des annimaux : Endurance, Athlétisme, Influence et Connaissance(nature).
  • Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets d'un type feu, froid, foudre, terre et arme en bois.
  • Effet de talent: Uniquement les talents des annimaux.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
  • Guérison: Uniquement pour le ralentisement de poison et maladie, ainsi que l'aide à la guerison naturelle. Utilisation non restreinte pour la faune et la flore.
  • Invocation et Renvoie: Uniquement des annimaux, sauf les sang-mêlés.

Magie(nécromantique)

Cette magie permet de manipuler la mort sous toutes ses formes (tous les sorts sont de type mal):

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type froid ou acide.
  • Bonus/malus: Sur des actions liées aux aptitudes des morts-vivants : Influence, Endurance, Combat(contacte)(pugilat) et Embuscade.
  • Contre sort, Protection: Uniquement des sorts effets de type froid, acide ou de guérison.
  • Effet de talent: Uniquement les talents des mort-vivants.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
  • Guérison: Uniquement le soin sur mort-vivant.
  • Invocation et Renvoie: Tous les types de mort-vivant.

Magie(noire)

La magie noir est à l'opposé de la magie blanche, elle tire sa puissance du chaos, des dieux anciens et obscures, des démons et de la non-vie (tous les sorts sont de type mal):

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type force, électricité ou acide.
  • Contre sort, Protection: Uniquement sur des sorts effets de type force, électricité et acide.
  • Effet de talent: Uniquement les talents des mort-vivants et démon limité au niveau 3.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort, plus piège, poison et maladie.
  • Guérison: Uniquement le soin limité sur mort-vivants.
  • Invocation et Renvoie: Tous les types de mort-vivant et démons.

Magie(psionique)

Lié au pouvoir de l'esprit, cette magie permet de créer des champs de force, usé de télékinésie et lire dans les pensées.

  • Attaque magique: Uniquement pour des effets de type force.
  • Bonus/malus: Uniquement sur pour le lanceur et sur des actions liées aux aptitudes suivante: Athlétisme, Eloquence, Endurance et Influence.
  • Effet de talent: Uniquement les talents d'Athlétisme, Eloquence, Endurance et Influence.
  • Contre sort, Protection: Uniquement des sorts ou effets d'un type force ou arme et la protection mentale.
  • Enchantement: Même restriction que pour les effets de sort.
  • Guérison: Uniquement sur pour le lanceur, pour le poison, la maladie et l'aide à la guerison naturelle.

Cette magie apporte aussi les pouvoirs/capacités suivantes :

  • Localiser: Effectuer un test avec l'aptitude pour repérer une personne ou un objet (contre embuscade ou comme un pistage)
  • Identification, action longue: Effectuer un test avec l'aptitude pour identifier les propriétés d'un objet (SD6 + modificateur d'enchantement)
  • Télékinésie, action rapide: Permet d'effectuer des attaques magiques de type arme avec une arme non maintenu.
  • Lecture des pensées: Permet de lire les pensées actuelles de la cible sous forme d'image et/ou de nom pour une SD égale à la défense mentale.
  • Blocage des pensées, action rapide: Permet de bloquer les pensées de la cible pour une SD égale à la défense mentale +2, le lanceur de sort doit se concentrer pour maintenir le contrôle.
  • Modification des pensées, action longue: Permet de modifier les souvenire de la cible pour une SD égale à la défense mentale +4.

Pouvoirs magiques raciaux et autres

Suivant les univers, certaines races et métiers sont crédités d'un pouvoir magique. Cela va du paladin, capable de faire une imposition des mains, soignant les moindres maux, au vampire capable de se fondre dans la terre. Il est possible d'identifier ces pouvoirs de deux manières :

  • Pouvoir immense: Les pouvoirs sont considérés comme égaux ou presque à celui d'un magicien et sans limite. On prend le partie d'attribuer une aptitude propre à la race (ou au métier).
  • Pouvoir latent: Les pouvoirs sont considérés comme faibles avec peu de possibilité d'évolution. On prend le partie d'attribuer des talents ouvert à la race (ou au métier) permettant d'entreprendre ces actions.

La maîtrise

Personnages non Joueurs

Les aventures de vos joueurs vont être parsemées de Personnage non Joueur (PnJ). Cela va de la meute de chien galeux qui rode dans le cimetière, au boucher d\'en face.

Il existe quatre types de PnJ et leur création est semblable à un PJ, aux différences suivantes.

Le Nuisible

Le plus faible de tout les PnJs, très utile lorsque vous voulez mettre en scène un combat à 1 contre 100. Il est aussi utile pour représenter le chien du voisin comme la veille folle du 6ième ou encore l\'otage anonyme.

  • Point de vie de base: 4.
  • Résistance de base: 0.
  • Points d\'expérience: de 0 à 20 PE, conseillé entre 5 et 10 PE.
  • Pour 5PE: Toutes les aptitudes de race et d\'un métier au niveau 1.
  • Pour 10PE: Toutes les aptitudes de race et d\'un métier au niveau 2 (hors Peuple et Connaissance à 1), plus le talent du métier avec le requis niveau 1.
  • Restrictions: Un seul métier et aucune aptitude dépassant le niveau 3.

Le Faire valoir

Ce personnage, certes plus faible que les joueurs, représente les personnes d\'importances moyennes dans une société ou une organisation. C\'est un moyen simple de représenter des marchands, des médecins, des gardes du corps ou des petits chefs d\'unités comme le capitaine d\'un navire ou de la garde.

  • Point de vie de base: 7.
  • Résistance de base: 0.
  • Points d\'expérience: de 5 à 30 PE, conseillé entre 10 et 15 PE.
  • Pour 15PE: Toutes les aptitudes de race et d\'un métier au niveau 2, plus les talents du métier et de la race avec le requis niveau 1 et 2.
  • Restrictions:Aucune aptitude dépassant le niveau 3.

Le Héros

C\"est un type de PnJ pour représenter le bras droit d\'un Boss, voir le boss finale si celui-ci est assez costaud pour résister au PJ. Il permet aussi de représenter les notables les plus importants d\'une ville ou cité comme le chef de la garde, le prince du royaume, etc...

  • Point de vie de base: 10.
  • Résistance de base: 0.
  • Points d\'expérience: au minimum 10 PE.

Le Boss

Le PnJ le plus fort, capable d\'éradiquer un groupe de joueur, ils sont aussi inégaux dans la difficulté de les affrontés.
Une attention particulière doit être apportée à son choix, celui-ci devant être fait en fonction des compétences du groupe. Une aventure ne se finit pas toujours avec un PnJ de type Boss à poutrer. Attention, tous les PnJs de ce type ne sont pas forcement des ennemies des personnages joueurs, ils peuvent aussi représenter les plus hautes autorités dans divers domaine comme le chef de la triade, l\'empereur, le dirigeant de La guilde de marchand du système solaire.

  • Point de vie de base: 13.
  • Résistance de base: +1.
  • Points d\'expérience: au minimum 30 PE.

Action opposé avec un PnJ

Pour simplifier et éviter les nombreux jets que peut imposer la gestion des PnJs, le résultat du test d'action dans le cadre d'une opposition active, pour un PnJ (nuissible ou faire valoir), est de 3 + niveau d'aptitude, avec un bonus de 0.5 par relance sur le test.

Expérience

Gagner de l'expérience

A la fin de chaque aventure, les PJs peuvent gagner des points d'expérience en fonction de leurs péripéties.
C'est au MJ de décider du nombre de point d'expérience gagné, allant de 0pts, pour les parties où il ne se passe pas grand chose, à 3pts, pour la partie les plus épiques.

Utiliser l'expérience

L'expérience utilisée hors scénario permet de gagner un niveau dans une aptitude ou un talent comme décrit dans le chapitre de création de personnage. Entre deux séances, il est possible de gagner qu'un seul niveau dans chaque aptitude, qu'un seul nouveau métier et qu'un seul talent.
L'expérience non utilisée est stockée et peut être dépensée en cours de partie (avec l'accord du MJ) pour éviter au PJ de nourrir ou pour trouver de l'aide, comme des points de destin dans certain jeu.

Lors d'une poursuite haletante dans la vallée de la mort, un PJ tombe dans le ravin. Le joueur décide de dépenser un point d'expérience mis de coté pour ne pas mourir.
Le MJ s'arrange pour la chute ne soit pas mortel et le PJ est retrouvé dans le ravin inconscient mais vivant et sans risque de nourrir une meute de hyène affamée.

Si la possibilité de sauvetage est impossible à envisager, alors le PJ ne peut échapper à son sort.

Le méchant de l'histoire arrive à propulser le héro dans l'espace, hors de la station spatiale abandonnée.
Celui-ci, dans une combinaison spatiale, pourra être secouru s'il s'agit d'une épopée spatiale (un vaisseau de marchandise de passage dans le secteur, détecte sa balise de secours et lui vient en aide).
Mais pour un monde contemporain, il sera très difficile de trouver une solution de sauvetage. Le PJ se voit destiné à subir une douloureuse et horrible agonie.